① 我的世界手机联机地图加载不全怎么办
汗这个可以用修改器! 漆黑魅影不用作弊器可以买大师球,在梦世界那些人中最右边那个,60000一个 在梦世界里,里面有四个卖道具的,第四个有卖,不过要打完梦联盟后才开发,一个球六万 呵呵,我就只用了一个高
② CS重装上阵RPGx模式里那个医生选项有什么用,怎么用
应该是回血吧!好像是自动回血!
③ 魔兽RPG西方世界的劫难2V1.16版本三人通关最好的英雄配置是什么包括隐藏
其实打多了就会发现,西方劫难里只要装备到手什么都是浮云
恶魔:这个几乎是最强的人物了,bt的大招,bt的被动,用幽咽舞还能跳过红魔直接到云天村
西方圣枪(合)+宇宙之心x2+神魔铠/冰皇衣+魅影鞋+亚特环(没有的话带药)
这个配置的恶魔可以轻松抗血,没吸血?2英雄呢
圣杯:这家伙入选原因就在于她有魔法盾,这招超牛的,防止一切boss秒杀,特别是最后打dk时,靠这招弄得好可以一次不死。圣杯的大招也bt得很,可以说是集体救命招了,又有晕的技能,还能补血。。。
奥菲斯圣剑/耶华剑+圣十字盔(藏宝图任务)+幽魅紫晶+党魂军令+随便什么鞋+宇宙之心
麻烦点的就是十字盔的获取,不过有了3英雄就好办了
莉莉丝:主角自然是最牛的,西方里绝大多数英雄后期会出现技能打在怪身上还没普砍多的情况,莉莉丝不同
真米亚+血殷+粉色头盔(就是+80护甲+很多能力那个)+随便啥鞋+2个加智力的饰品
这装备刷未知生物就很轻松了,莉莉后期一秒放一次电,一次2w多,电当物攻用。。触手全是浮云
莉莉丝单人就能控怪(俩龙鹰)加上圣杯骑士刷未知轻松。。。
十字盔boss就用莉莉控好,就算不小心让他放了魔免,圣杯恶魔俩大招一开也没威胁了
尼古拉斯的时候莉莉没有命轮别冲上去,放龙鹰就行了,套上魔盾,boss秒不掉龙鹰,无限控。。
这三英雄通关是想当轻松的,你可以试一下
④ 世界上都有哪些著名游戏公司
1、微软游戏工作室(Microsoft Game Studios,简称MGS),原名Microsoft Game Division,于2002年起使用现时的商标与名字,是微软的全资子公司,为基于Windows的个人电脑与Xbox及Xbox 360游戏机开发与发行游戏。MGS为数个微软所有的第一方开发商发行游戏,包括了Bungie Studios与Rare,亦有发行由如Bioware与Bizarre Creations等第三方开发商制作的游戏。
在国内,也有很多网络游戏公司,这些公司造就了很多成功的创业者,成就了很多职业选手和游戏主播。很多靠广告生存的网站,游戏商就是它们的重要客户之一。而大名鼎鼎的马化腾、丁磊、雷军等人掌舵的腾讯、网易、金山等,就是靠游戏生存的。
国内很多玩家都是魔兽的粉,所以一说起魔兽的创造者动视暴雪,大家都比较崇拜和激动。在这些人面前,你不能说其它游戏公司是第一,不然肯定被喷。但是给游戏公司排名,只能依据用户量和收入水平。而收入水平跟用户量又是直接挂钩的。所以,业界公认的比较合理的排名方式就是收入水平。
作为国内最大的互联网巨头之一,凭借王者荣耀和代理的英雄联盟,腾讯在2017年上半年靠游戏获得了74亿美金的收入,以绝对优势排名第1,比排名第3的动视暴雪的34亿美金的一倍还多。而排名第2的则是上半年获得43亿美金收入的索尼。
⑤ 求CS起源掉线问题及rpgx插件
掉线,是因为网线受潮了。
插件请自行更新。
⑥ 什么是英国乡村舞蹈
萨尔萨舞(salsa)是一种拉丁风格的舞蹈,其热情奔放的舞风不逊于伦巴、恰恰,但却比它们更容易入门。而与伦巴、恰恰等拉丁舞相比,跳萨尔萨舞的人也有更多率性发挥的空间,因此萨尔萨舞不仅风靡拉美地区,也受到世界其他地区人民的喜爱。自10多年前这种舞蹈形式传入日本以后,越来越多的日本人为它而着迷,如今,萨尔萨舞学习班和各种萨尔萨舞会在日本已是遍地开花。
据说,萨尔萨舞最早出现在古巴。当时古巴是非洲奴隶贩卖到北美的中转站,那些身体素质不好的奴隶被留在了那里。虽然这些奴隶不得不带着脚镣工作,但他们并没有忘记舞蹈,常常一边种田,一边跳些简单的舞步。那时他们用来伴奏的乐器也很简单,只是一些日常的生活用具。经过不断地演变,19世纪20年代,萨尔萨舞基本形成了现在的舞蹈动作。上世纪60年代末,萨尔萨舞在美国融合了爵士舞的风格,变得更有娱乐性和表现力,并开始在世界各地流行起来。
萨尔萨舞是一种节奏强烈的双人舞,讲究两个人的配合和默契。在周围人眼里,正在跳萨尔萨舞的男女仿佛正坠入爱河,所以也有人把萨尔萨舞称为“催生爱情的魔法舞蹈”。它越来越受日本人欢迎
上世纪90年代初,日本出现了专门的萨尔萨舞俱乐部,不过当时的大部分日本国民对萨尔萨舞还缺乏了解,俱乐部生意冷清。但是没过几年,日本人就发现了萨尔萨舞的诸多好处:简单易学,跳完后能充分释放情绪、减轻压力。事实也是如此,由于日本社会的竞争十分激烈,加上日本人本身不太善于交流和表达,所以很容易积累紧张的情绪,而跳萨尔萨舞能够让人变得愉快、放松。因此,一股“萨尔萨狂潮”从10年前开始逐渐席卷日本全国,时至今日仍热度不减。
萨尔萨(salsa)在西班牙文里原指一种酱料,是拉丁美洲人特别喜爱、带有辛辣味的蕃茄酱汁。拉丁音乐开始使用salsa源自于1933年,古巴作曲家毕涅里欧(Ignacio Pinero)因吃了少了古巴风格的辣味、变得无味的食物而有了灵感写下一首 『加一点酱吧!』“Echale Salsita”的歌,开始了萨尔萨在拉美乐坛、舞坛上的新纪元。salsa酱的辛辣更转变为人们日常的口语、结合了音乐成了热情的催化剂。60年代后,数位知名作曲家、歌手 Cal Tjader, La Fania 以及 Santana等以salsa为名的唱片纷纷发行,形容跳起舞来如同salsa酱般的狂野,歌词里唱出舞者要以火辣的热情沸腾全场,从此将拉丁音乐贴下salsa卷标。salsa乐风及舞蹈百花齐放席卷了整个美洲各国,更沿烧全世界。
【萨尔萨舞蹈背景】
与世隔离近四十年的古巴,一个加勒比海上的岛国,孕育全球品质第一的雪茄,更是流行音乐:颂(song)、 伦巴(rumba)、曼波(mambo)以及萨尔萨音乐(salsa)的发源地。古巴历史的演变对音乐的发展影响深远。两百年前古巴是西班牙殖民者运输金矿的航海转运站,船队停泊的就是木制钉子将所有的船连结起来,西班牙水手及非洲来奴隶将钉子敲打的声音,像变魔术般的转变成奇妙的节奏,也就是现今拉丁音乐韵律节奏的起源。十九世纪古巴是世界主要的糖业出口国,因农业劳力需求,大量的非洲奴隶被贩卖于此,非洲鼓乐以及崇拜多神的非洲祭祀典礼也因此传入古巴,成了今日莎莎音乐的主要推动力。
萨尔萨源自于颂乐,它结合了非洲强有力的韵律以及古巴东部圣地亚哥 (Santiago) 的西班牙农村山歌,颂乐是许多拉美乐风的原型,也是恰恰 (cha cha cha)、曼波 (mambo)、萨尔萨的源头。30年代,巴蒂斯(Batista) 执政期间与美国的关系十分密切,全国的主要产业皆由美国资本家所垄断,当时涌入相当多的美国观光客及从事投资的商人。哈瓦那的酒吧、夜店为当时上流社会的交谊场所,大环境的刺激下创造出结合多种元素的 salsa,并藉此推向美国及全美洲。70年代古巴革命的成功以及卡斯特罗的专政许多古巴艺人流亡至美国,更将古巴歌谣及拉丁节奏散播全世界,纽约可说是拉丁音乐艺术及舞蹈的大熔炉,发展出纽约莎莎。被喻为『salsa女王』库鲁丝 (Celia Cruz) 在纽约高唱salsa的同时,美国对古巴的制裁丝毫未减,古巴境内乐人声音的传播受到阻碍,世界对这个随烟草、蔗糖输出无数歌谣的加勒比海岛国逐渐淡忘;波多黎各乐人取代了古巴乐人在拉美乐坛的地位,在全世界演奏商业版的古巴歌谣。有趣的是,政治上的对立在也表现在古巴salsa与纽约salsa,夹杂着对立与竞争关系。90年代随着卡斯特罗的开放观光,欧美的音乐制作人、唱片公司纷纷来到古巴寻宝,重温古巴音乐的黄金年代,以传统而非商业拉丁音乐再现世人,90年代的古巴颂乐再度耀眼于世界乐坛上。
【萨尔萨舞的现状】
萨尔萨是西班牙语言,只要音乐一放,身躯随之扭动,全场为之沸腾。萨尔萨延续颂乐的基本架构,加入了更强烈的舞蹈元素,一直是所有拉丁美洲国家流行的基调。『萨尔萨现象』与拉丁美洲人民的生活已密不可分,从俱乐部到家庭聚会甚至于街上,从老人到孩童,不管是工人或是上流社会,萨尔萨没有年龄、阶级的藩篱,有的只是发展出多样风采与面貌,亦如酱汁的口味辛辣中带点酸甜的调和。萨尔萨结合颂乐、伦巴、曼波、恰恰的舞步,已成为拉丁舞的代言人,不管是男女对跳、女性风格、或自由独舞的萨尔萨,在一往一来的亲密接触、独特性感的舞步,将女性的妩媚、男性的豪迈在扭腰摆臀旋转间发挥的淋漓尽致。萨尔萨早已在欧美国家风流行数十年,亚洲地区如日本、韩国、泰国、甚至于上海、北京都掀起莎莎狂热。
【古巴萨尔萨介绍】
概述
古巴萨尔萨是所有的萨尔萨种类中最为传统的一种样式,其他的种类譬如曼波、摩登萨尔萨舞,纽约萨尔萨舞、哥伦比亚萨尔萨舞,他们相对于古巴萨尔萨来说出现的要比较晚,并且都是基于古巴萨尔萨而产生的,是来自于古巴并在纽约揉入了很多摇滚成分的舞蹈.区分古巴萨尔萨舞和纽约曼波风格的萨尔萨舞最主要的的不同点是古巴萨尔萨舞者相互围绕跳舞和绕场跳舞的时候步伐是做环状运动的,而在纽约曼波萨尔萨舞当中所有人走的步伐都是直线型的。古巴萨尔萨舞是基于对传统音乐的发展,在20世纪的早期,很多新的乐器被奴隶们带到了古巴,比如bongos, double bass, cow-bells 这导致了古巴出现了更新颖的音乐形式,人们把这称作“古巴SON”,是由奴隶们相互演奏音乐击打鼓点而产生的。舞手们开始随着这种音乐跳舞,而古巴萨尔萨舞也随之而产生。
舞种溯源
萨尔萨(Salsa)舞不是古巴人的专利,然而我们有足够多的理由相信,萨尔萨(Salsa)舞发源于加勒比海岛国古巴。当时有一种从英国和法国传入的乡村舞蹈(Contra-Danze)后来这种舞蹈称作Danzón,是由一位流亡自海地的法国人带到了古巴。Danzón和起源于非洲的伦巴舞慢慢的结合起来,与此同时和古巴人的Són结合起来。(Són是由一位西班牙的民谣歌手Sonero所创立,是一种糅合了非洲打击乐的节奏感更强的舞蹈伴奏音乐)
这种糅合的程度并不像想象中的那样大,在很多国家还会有差异,例如在多米尼加、哥伦比亚和波多黎哥等等,这些国家的乐队们将他们自己的音乐带到了墨西哥城,因为在那个时代,那里的电影最闻名。(例如古巴作曲家Perez Prado就是其中非常有名的一位)并且很快就传到了美国纽约,在更多的推广行为和更多风格的糅入使得这些舞蹈有了长足的发展,这更具商业性。纽约人首先开始使用萨尔萨(Salsa)这个名字,但纽约人并没有创造萨尔萨(Salsa)这种舞蹈,之所以这个名字开始流行是因为纽约人把那个时代的来自受西班牙影响的国家风格各异的不同风格的音乐取了这个类似昵称化的名字,这些舞蹈大体包括:伦巴, Montuno, Guaracha, Mambo, Cha Cha, Danson, son, Guguanco, cubop, guajira, charanga, cumbia, plena, bomba, festejo, merengue等等,其中一些继续保持了自己的特点,而另外一些最终风格糅合变成了萨尔萨(Salsa)
今天的萨尔萨(Salsa)舞曲很多听起来带有Son的基调,时常你也能听到Cumbia和Guaracha的曲调。在有些萨尔萨(Salsa)舞曲中你甚至还能找到老式美瑞格的影子。即便是现代的萨尔萨(Salsa)舞曲很多还是保留了过去老式的风格特点。萨尔萨(Salsa)舞在不同的地区是有差异的,举例来说在纽约,由于一些原来的哥伦比亚的歌曲制作中,加入了大量的新式乐器还带有很多效果很不错的打击乐音色,因此纽约人在跳曼波舞的时候发现,随着音乐的节拍来跳舞感觉非常的舒适,然而在早先的音乐中,这一点并不是特别容易发现。而当萨尔萨(Salsa)音乐的创作被认为已经进入到了后期可以打入当地的市场的时候却发现这种所谓的“后期”并不现实。因为哥伦比亚人不会按照波多黎哥或者“后古巴”的萨尔萨(Salsa)节奏来跳舞,这里我们称“后古巴”的原因是当时古巴本土的音乐已经逐渐形成了另外一种新的风格。
由此我们看出,萨尔萨(Salsa)就像一个茂盛的大树一样,有很多的分支,并且有一个主干将他们连接起来,萨尔萨(Salsa)舞流行于整个西班牙语世界,并且受其很多当地文化的影响,确立了很多不同的风格。如果你认为萨尔萨(Salsa)舞是某个地方的当地文化,那就表明你并不了解萨尔萨(Salsa)舞在西班牙语系国家的地位,如果你认为只有某个风格是最好的,那也是一个误区,我们不妨举个例子:有这么一位舞蹈者,他最擅长某一种舞风,由于没有舞伴,便随意找了一位并带她去一家俱乐部跳舞,在那里另外一种风格的舞却占主导地位,因此他看起来并不比当地人跳的好。这是因为每一个人都有他/她自己的舞蹈风格,没有哪种更好,只是每种都有所不同。因此,萨尔萨(Salsa)舞的世界是多姿多彩的,是代表不同地域文化的一个庞大的舞蹈种类,不断的融合发展和创新,正是萨尔萨(Salsa)舞风靡世界的重要原因。
洛杉矶风格的salsa舞
像所有来自洛杉矶、好莱坞、南加利福尼亚的一切事物,洛杉矶风格的salsa舞的特点是煽情、, 快速、有力,让一切的不可能看起来是那么的容易。洛杉矶的salsa舞风将传统的salsa和爵士舞、街舞、交谊舞、摇摆舞以及芭蕾舞巧妙融合起来。在舞台上,人们一眼就能看出这些人是在跳洛杉矶风格的salsa,因为他们的舞姿是那么的引人注目,那么的煽情。他们很重视第一拍,总是从音乐的第一拍起开始跳。
正是这种洛杉矶的风格让无数的salsa舞技开始流行起来,同时也让“好莱坞”式的salsa表演流行起来,这些表演都需要有服饰、主题曲以及舞技。目前来说,这是目前在美国国内外最普遍流行的一种舞风。在孟菲斯,我们也跳洛杉矶风格的salsa舞。
洛杉矶风格salsa舞的创始人有Luis,Joby Vazquez, Francisco Vazquez,Johnny Vasquez,Edgar "Tun Tun" Mendez, Teresa Zamorano,,Alex DaSilva,,Josie Neglia,,Salomon Rivera和“salsa狂人” Edie 。
纽约风格的salsa舞
纽约风格的salsa舞是从伟大的纽约曼波舞蹈者那里发展起来的,同时也受到纽约的交谊舞“大苹果”的影响。由于这种舞姿平缓,人们很容易就能认出是纽约式的salsa舞。纽约人注重控制节拍、舞姿风格和技巧。不论你何时观看一个纽约风格的salsa舞蹈,你会发现他们一直都很从容,而且让人惊讶的是,他们的扭身动作完成的完美无缺。他们跳舞时注重第二拍,从音乐的第二拍起开始跳。
纽约风格的salsa
像燎原一般在许多美国的大城市以及国外流行起来。这种风格的salsa在纽约地区及东海岸的大部分地区占据着主导地位。你会听到一些舞蹈者会把纽约风格的salsa称作其他的名字,比如“波多黎哥风格”或“第二拍”等。
纽约风格的salsa舞创始人包括Angel 、Addie Rodriguez、Eddie Torrez、Seon Bristol、Ismael Otero、Adie Diaz、Juan Matos、 Luis Zegarra和 Nelson Flores。
迈阿密风格的salsa舞
迈阿密风格的salsa常被称为“(跳舞的)娱乐场”。这种风格的salsa非常独特,因为它在很大程度上直接受到来自salsa的发源地古巴的影响。你常常会很容易认出那些人是在跳迈阿密salsa舞,因为他们跳集体舞,几个人一起同步转向,交换舞伴。迈阿密的舞蹈者因为他们的转向结合的复杂而闻名。迈阿密的女士要让胳膊放松,以便让男士在快速的扭转过程中能够很好地牵引住她们,而这无论是在纽约风格还是洛杉矶风格都做不到的。迈阿密风格salsa舞的另一个特点是它有一个“预备”步,即舞蹈者在音乐的第一节拍开始之前先走一个八拍。
迈阿密风格的salsa在南佛罗里达州占主导地位。
Cumbia风格的salsa舞
Cumbia风格的salsa舞的发展起源于哥伦比亚的北部沿海地区。“Cumbia”与salsa相比实际上是另一种风格的热情的音乐。Cumbia音乐与salsa的相比,它的节奏是八拍的,因此可以用来跳salsa舞。你可以用Cumbia音乐跳salsa舞,但不可以用salsa的音乐来跳Cumbia舞。
由于这种风格的舞是围成环形跳,每个人在转身前都有一个“缠绕”的动作,因此Cumbia风格的salsa特点是以后退步为基本步。这种风格在拉丁美洲的所有salsa舞中占有主导地位。在哥斯达黎加,他们称Cumbia为“El摇摆舞”。
几乎发现一个真正的Cumbia学派,也没发现一个专业的教Cumbia的老师。所有跳Cumbia的人都会告诉你或者他们是在舞会上从父母、朋友那里学的,或者只是从拉丁俱乐部那里学的。出于这个原因,许多Cumbia舞蹈者称自己为“街头舞蹈者”,他们从来没有参加过正式的培训班。
参考资料: http://ke..com/view/55689.htm
⑦ psv十大最耐玩的游戏是哪些
《新·弹丸论破V3》、《伊苏8》、《神秘海域》、《杀戮地带》、《讨鬼极》、《启示录》、《重力眩晕2》、《P4G》、《我的世界》、《重力眩晕》。
1、《新·弹丸论破V3》
《新·弹丸论破V3》是保留了黑白熊以及学级裁判系统,但舞台与登场角色全部焕然一新的系列最新作品,在发表会上公开了本作的最新宣传视频。
游戏设定在原始丛林、热带雨林、沙漠腹地、雪山高原、古代遗迹等地,以电影方式呈现。主人公Nathan Drake(内森·德雷克)要面对各种各样的敌人,最终找到宝藏。
4、《重力眩晕2》
借用了达斯蒂的能力,得以运用让周围“重力作用方向”发生变化的能力。藉由这项能力,她可以体验独特的漂浮、下坠、飞行的感受;玩家可以施展各种动作,例如朝横向坠落来进行高速移动,或是频繁的改变重力方向,借此在空中自由飞翔等,是移动与战斗上不可或缺的要素。
5、《反重力赛车2048》
绝对可以算得上是psvita上面赛车最好的游戏之一。首先抛开操作。客观的评价一下这个游戏。算是psv的首发游戏之一。很好的体现了psvita的机能,画面和音效都是非常一流。
⑧ CS重装上阵RPGx模式里那个医生选项有什么用,怎么用 选项-医生-模式
从新下个
到网上下个硬盘版的,不用安装,直接就能用。希望能帮到你。。
废话,重装完系统肯定还要重装cs的啊!重装cs就能玩了
你是一
⑨ 魔兽war 世界RPG 修改图
去55you或者ou99看下吧
⑩ 问下模拟人生系列是全球最好玩的养成类游戏吗 没有任何游戏和他比吗 比如日本的养成游戏能和它比吗
战争和杀戮一直都是游戏的重要题材,无论是枪战还是肉搏,大多数游戏中总是少不了暴力和血腥的要素,而只有少量的模拟游戏才能够摆脱子弹和鲜血的侵染。而在这火热的暑期又一波新游戏热潮也带来了大量火爆刺激的战争吸引着热血沸腾的玩家们。而这其中却有一款游戏完全不带任何硝烟气息地走了出来,在刀枪森林里显得格外显眼,这便是日本GAINAX会社的《美少女梦工场4》(Princess Maker4)PC版。如果有些资历的玩家一定会知道十几年前“美少女梦工场”系列游戏在DOS时代创下的养女热潮,甚至一些反对游戏的家长也被这个游戏深深的吸引“堕”入玩家的行列。这便是养成游戏的魅力,一个与战争和暴力完全无关的游戏类型,简单并又独具一格的游戏形式,配以精美细腻的2D画面,足以让已经在吵闹的枪炮声中腻烦的玩家感到别样的温暖。而养成游戏特有的大量的结局和巨大的自由度则成为了玩家们对养成游戏乐此不疲,甚至有的玩家为了玩出所有结局将一个游戏重复玩了一遍又一遍,直到全部结局出现才肯善罢甘休……
按照现在的眼光来看,养成游戏的游戏结构相当简单,即使是在十多年前,相对当时比较火热的老游戏的系统也是单纯得不能再单纯了。在个人电脑机能并不强劲的DOS时代,游戏结构简单的养成游戏或许是游戏开发商一种很好的选择。游戏中没有太多的画面特效,也不需要很多的内存来读入一个巨大的场景,更不需要飞快的CPU来对每一个AI控制的NPC的举动进行运算。电脑所需要做的仅仅是将玩家的选择记录下来,然后计算一个范围内的随机数,加到特定的属性上去,当属性到达一定数值范围就引发特殊事件。虽然很简单,但是因为游戏中的属性种类特别多,而这些属性的增减又完全按照玩家的意志变化,所以游戏的自由度相当的高,这个自由度就是养成游戏最大的魅力。即使在现在电脑机能强大的今天,一些大型RPG或者其他类型的游戏也往往会加上一些养成要素,以扩充游戏的自由度,最明显的就是将RPG模式和养成模式分开的《武林群侠传》和《轩辕剑3外传:天之痕》中的养育符鬼,养成游戏的魅力由此可见一斑。
让我们从头来回忆一下,养成游戏的发展史。
最初的养成
勇者亲切的摸着小女孩的头,问她:“你长大以后想要做甚么呢?”温暖的阳光涌入窗内,映照着小女孩红扑扑的脸蛋:“我想要做——王子的新娘!”
制作“美少女梦工场”系列游戏的GAINAX会社的主要运营范围并非是电子游戏,而是日本如火如荼的动漫。著名的《新世纪福音战士》以及《彼男彼女的故事》都是由GAINAX所创作。GAINAX一名来自于日本鸟取县,一个叫“米子”的地方方言がいな,再加上英文字X合并的造词,包含了“伟大”、“妙绝”的意思。
1989年,GAINAX的主力成员之一的赤井孝美完成了自己独立制作的PC游戏《电脑学园シナリオ》,这是GAINAX的首部作品电脑游戏,是根据影片的机智问答形式制作的游戏。之后相同形式的《电脑学园2ハイウエイバスタ-》、《电脑学园3トップをねらえ!》和《电脑学园4エイプハンタ J》的连环出击让这个游戏成为一个系列。GAINAX以此为契机,打入了PC游戏市场。
1991年,《美少女梦工场》的发售,为养成游戏翻开了历史性的一页。不仅荣获日本BSH年度模拟类游戏的最佳游戏大奖,也是台湾第一个移植成中文版的日本游戏软件。GAINAX游戏部分主要负责人赤井孝美负责了《美少女梦工场》的监督和原画设定,凭借着他们在日本漫画界的基础,为《美少女梦工场》的游戏画面的精美带来了硬件和软件上的优势。最早的《美少女梦工场》的游戏目的是把一名少女培养成为一位母仪天下的皇后,然而游戏的结局并不只是有一个,因养育方法灵活多样,最终也可把女孩培养成为一名舞蹈家或是武术家,游戏的乐趣便在于此。当然,在这最初的养成游戏里,依然还有着不少的RPG要素,玩家可以让女儿外出冒险,途中可能遇到各种各样的生物,根据女儿的属性不同会有不同的选项,如:“战斗”、“说话”、“躲起来”等。这个外出冒险就和当时大多数RPG非常类似,或者说他本身就是一个小型的RPG。虽然如此,RPG的要素也只是点缀,玩家们完全可以不进行任何的战斗,并不会有任何损失,即使战斗胜利也没有经验值这种东西可以获取。
在1993年的《美少女梦工场Ⅱ》中,增加了结婚及婚后的情节,游戏的剧情也远比一代丰富得多,并且具备七十几种不同结局,具备更高的耐玩性。依然由已经开始独立工作的赤井孝美担任监制和原画设定的二代比起一代系统更加成熟,画面更加美丽,所以掀起了远胜过一代的养成游戏新高潮。这一代仍然保留了RPG的特性,同样的可以让可爱的女儿到各地冒险打倒怪物,获得宝物。而从“养成”这个词收到甜头的赤井孝美在接下来的三代中则将RPG要素完全舍弃了,她认为玩家们喜欢“美少女梦工场”系列游戏本就是为了养成游戏的自由度,而并不希望在游戏中再看到其他RPG中随处可见的“打倒怪物、获得宝物”这种模式化的游戏内容。于是在《美少女梦工场~梦幻妖精》(俗称:美少女梦工场3)中,外出冒险的RPG模式被完全废除了,这一代成为了最纯正的养成游戏,同时如赤井孝美所愿取得了“美少女梦工场”系列游戏有史以来最好的成绩。
恋爱与养成
在光辉高校,一直流传着一个女孩子们深信不疑的传说:“在毕业当天,校园的那棵大树下,女孩若成功地向男孩表达爱意,则这对情侣将永远过着幸福的日子。”
如果说《美少女梦工场》是创造了“养成游戏”这个游戏类型的里程碑,那么《心跳回忆》(Tokimeki Memorial)则必定算得上是“恋爱养成游戏”的开山鼻祖。对于大多数玩家来说,Konami这个名字一定不会陌生,如果你实在不知道,那么就看看那些曾经熟悉的FC游戏吧:猪小弟、火箭车、魂斗罗、沙罗曼蛇,这些伴随我们童年的游戏都在开始画面标上了Konami的标记,而在更近一些的PS以及PS2等主机上则有着恶魔城、合金装备、幻想水浒传等主力游戏作为代表,而心跳回忆则是Konami一个跨越多游戏平台的作品。
在规模上屹立日本游戏界之巅的Konami并不完全靠制作电脑游戏发家。它主要从事家用娱乐软件产品、在线游戏及其他电子娱乐产品的制造及销售,其经营范围包括大型街机、杂志出版物、健身俱乐部、体育用品、"柏青哥"弹珠机等。其运营的健身俱乐部,至2002年3月底已有219家分部,市场占有率为全日本第一位。而具体负责制作游戏工作的有三大部门:专门制作家用机游戏的KCE(Konami Computer Entertainment)和专门制作商用游戏机的AM(Amusement Machines)、GM(Gaming Machines)。
《心跳回忆》早在NEC的PC-Engine电视游乐器推出前数年就已经出现了,不过其真正成名还是在1994年发行PC-Engine光碟版后。当时Konami在街机市场上日益消沉,在家用机市场上也多用炒冷饭来应付玩家。《心跳回忆》就是在这个时候被翻新重做,一举成为了养成游戏的里程碑作品。或许是因为PC-Engine相比之前的机型有着更加强大的机能,在画面和音乐上都有着与之前完全不同的感觉。PC-Engine版的《心跳回忆》一上市就造成抢购热潮,在PC-Engine游戏软件总销售量中排名第二。漂亮的画面、动听的主题曲和背景音乐及众多个性独特的女主角成为了玩家们当时最津津乐道的话题。
1995年10月,Koami将《心跳回忆》从PC-Engine移植到PS上,并且重命名为《心跳回忆~永远属于你》(Tokimeki Memorial~Forever With You)。之后再以PS版为基础分别于1996年7月移植到了SS、1997年12月移植到了PC上。由于PS和SS的性能要比PC-Engine强得多,所以这个版本无论画面还是音效都远胜于PC-Engine版,PS版一举就夺得该年度的销售冠军,还荣获了CESA年度最佳游戏大赏的列荣,奠定了其名作的地位,正式开创了“恋爱养成游戏”的黄金时代。之后科乐美又以其设定为基础制作了一系列的相关游戏,除了顺理成章的在PS和PS2上推出《心跳回忆2》和《心跳回忆3~约束之地》,还有以虹野沙希为主角的《心跳回忆~虹色の青春》以及女性向版的《心跳回忆Girls Side》,出现在PC、PS、SS、GB、PS2等多种平台上,创下了销量最高。迄今为止,《心跳回忆》不单单是占领了电子游戏领域,还被改编为动画,以OVA形式发售。另外在日本大量的相关周边手办玩具更是狠狠的收刮着“心跳fan”们的钱包,而《心跳回忆》的女主角藤绮诗织更是被奉为玩家们心目中最完美的梦中情人。
造星运动
“只要三年!我要你成为一代艺能天王!”王瑞恩指着民歌餐厅里的方若绮斩钉截铁的说。
虽然说在养成游戏制作上,日本拥有着得天独厚的环境,但是在中国却出了不少优秀的养成游戏。虽然这和养成游戏开发技术要求和资金需求低有一定关系,但也从一个侧面表明了中国游戏在创意和制作上并不比其他国家弱。先不说吉耐思科技在1996年推出的一款名为《中国球王》的游戏让国人的足球梦得以圆满。其实早在1995年,明星志愿第一部作品就已经进军养成型游戏市场了。虽然当时的《明星志愿》并没有被大多数人记住,但是这却是的一种养成游戏新模式诞生的基础。这种模式现在被叫做“策略养成型游戏”,游戏中的策略成分相对其他养成游戏更浓。
“明星志愿”系列游戏是由大宇资讯制作,它是我国台湾第一家专业从事中文电脑游戏开发的公司,一直致力发展以PC平台游戏为主,“仙剑奇侠传”系列、“轩辕剑”系列以及“大富翁”系列游戏都是国人最为自豪的游戏系列,部分游戏还包括中文(简体、繁体)、日文、韩文、英文(改版中)等多国语言,行销世界各国。随着资本和经验的日益积累,大宇的产品的触角也渐渐的从电脑游戏扩展到更多的方面,除了现在几乎每个大型游戏公司都涉猎的网络游戏之外,大宇资讯还有着家用机、手机游戏、休闲游戏等领域的涉足,无论是在电脑、游戏机、手机、PDA上都能够看到大宇的游戏。而大宇旗下的小组除了大家都很熟悉的“狂徒”小组和“DOMO”小组外还有一个名为“NPC”的游戏开发小组。“狂徒”和“DOMO”分别负责“仙剑奇侠传”系列和“轩辕剑”系列的制作,而NPC小组则专门制作各种制作成本相对较低,规模较小的游戏,其中包括“明星志愿”系列游戏和“正宗台湾十六张麻将”系列游戏,另外还有一个名为《魔幻骑士》的RPG和很多更小的游戏。可以看出,和另外两个小组不同,NPC小组走的是快速多产线路,但不意味着游戏数量多会降低游戏质量。他们制作的游戏只是制作周期和成本比较低而已,在游戏本身的质量上并不比狂徒和DOMO差。
也许我们可以用“大量的短小精悍的游戏”来形容NPC小组的作品。正是因为如此,NPC的《明星志愿》才能够成为1995年大宇的招牌游戏之一。即使以现在的眼光来看,它依然具备了一款优秀的养成游戏所必需的所有元素。从当时的销量和评价来看,这款游戏都超过同期在国内发行的其他养成游戏。第一代明星志愿的玩家扮演经纪人的角色,自己开一家明星公司,玩家可以在游戏中寻找中意的人才,然后将他们培养成演艺界足以呼风唤雨的大明星。虽然《明星志愿》有着相当吸引人的元素,但是在紧接着两年入雨后春笋般出现的众多日本优秀养成游戏面前,《明星志愿》渐渐的被人们遗忘。
1999年10月,大宇第一次邀请当时大红大紫的歌星侯湘婷代言了一款游戏,这便是我们最为熟悉的《明星志愿2》。隔年2月,《明星志愿2》荣获台北市电脑公会、电玩快打、软体世界、次世代、新游戏时代主办之千禧Game Star最佳养成类大奖。这可以算得上是当时一款养成游戏最大的殊荣。《明星志愿2》在音乐和画面上有着长足的进步。由著名音乐人伍思凯作曲,姚嫌作词,侯湘婷演唱的《秋天别来》作为明星志愿二的主题曲,再加上游戏中任何一个场景,都会有独立不同的乐曲,让游戏在音乐上更胜一筹。而游戏的画面在当时也是极其精细,是大宇第一部画面分辨率为800×600的游戏。除了在游戏外观上的进步外,2代在游戏系统也和它老前辈有很大的不同,玩家不再是以一个经纪人的第三视角来培养明星,而要扮演一位美丽的MM——方若绮,被著名导演王瑞恩看上的她必须在预定时间内将自己培养成一个明星。这种设定虽然让不少习惯了经纪人身份的玩家感到不适应,但是却迎来了更多的玩家,毕竟明星梦的主角都是自己成为明星,而不是培养一个明星。但是这些都不是《明星志愿2》成功的主要原因,细致入微的故事设定让玩家更多深入体会了游戏中所渗透出来的明星成长的艰难历程。这些细节简单的体现在在名气较低时,稍有点名气的大公司会给方若绮脸色看,甚至都不让进入,而到了方若绮成为了业内著名的明星时,出门都会有无数的Fans包围索要签名,连气都透不过来。另一个成功的要素则是将剧情和融入游戏之中。虽然理论上说,以自由度高闻名的养成游戏很难和“剧情”这种相对死板的东西紧密的联系在一起,但是《明星志愿2》就很好的做到了这一点。从游戏在开始时将玩家设定为“方若绮”这个固定的人物开始,NPC小组就渐渐的将这个养成游戏带入了他们设定好的剧情中。当然,这些剧情都是和方若绮的爱情有关的。在游戏过程中,玩家所扮演的方若绮将根据玩家的选择出现几种不同的剧情走势,在最后可能会和游戏中的四位男角中的一位走入婚姻的殿堂。这里不但有着恋爱养成游戏的味道,还保留了难以在养成游戏中体现的出色剧情。最后的成功优势是多种多样的结局,虽然这是每个养成游戏都具备的必然条件,但是因为在二代中能力值设定比一代多了很多也详细了很多,而每一个能力值都有关着以后的发展,所以游戏的结局也是多上了不少。结局根据玩家在三年中的成绩和能力来评分,将来是成为一个影后、还是歌后、还是名主持人就都要由玩家自己把握,而如果玩家成绩非凡的话还可以得到艺能天王这个终极封号。
实际上,《明星志愿2》可以说是国内养成游戏的颠峰之作,它不仅在销量上取得佳绩,也让玩家们看到了国产养成游戏的实力,于是促进了更受玩家期待的《明星志愿2000》的飞速上市。2000年6月《明星志愿2000》正式上市,从之前四年磨剑的《明星志愿2》到这一部不到一年时间就推出的续作,玩家们都对它感到些许担心。果不其然,《明星志愿2000》在画面和游戏系统上和《明星志愿2》相比,变化并不大。惟一的区别大约就是玩家扮演的角色由美女方若绮变成了帅哥林立翔,而另一个稍微值得一提的改进是之前大受好评的经纪人系统被重新采用,在游戏中玩家可以重温一代时的经纪人模式,不但可以自己当明星也可以找人才来进行培养。严格的说,《明星志愿2000》只能算是一个《明星志愿2》的资料片或者加强版,并不能算作系列的第三代作品。而真正的《明星志愿3》预计也将在今年暑期发售。
梦想与未来
养成游戏,是一种造梦的游戏类型。无论是哪个养成游戏都拥有着为玩家圆梦的能力,不管你是想养育一个小女孩,还是想谈一次浪漫纯洁的恋爱,或者是成为演艺界赫赫有名的明星,养成游戏都能够帮你实现这些愿望。游戏里,我们能够做一些平日里不敢做或没能力做的事,而在游戏中,我们可以任凭自己的想法,让游戏里的角色不受任何限制的踏上自己希望的道路。
面对无数大制作大成本的游戏,养成游戏的道路艰辛而困难,甚至有些跟不上时代。但养成游戏那无比自由的魅力是其他游戏无法取代的。自由的力量强大而又振奋人心,这也是养成游戏的生存之道。于是,这个暑期,养成游戏迷们所企盼的《美少女梦工场4》以及《明星志愿3》即将出现在我们面前。虽然在游戏里的体验和现实有一些不同,不过通向这些梦想的道路上的坎坷是完全相同的。