① 我的世界手機聯機地圖載入不全怎麼辦
汗這個可以用修改器! 漆黑魅影不用作弊器可以買大師球,在夢世界那些人中最右邊那個,60000一個 在夢世界裡,裡面有四個賣道具的,第四個有賣,不過要打完夢聯盟後才開發,一個球六萬 呵呵,我就只用了一個高
② CS重裝上陣RPGx模式里那個醫生選項有什麼用,怎麼用
應該是回血吧!好像是自動回血!
③ 魔獸RPG西方世界的劫難2V1.16版本三人通關最好的英雄配置是什麼包括隱藏
其實打多了就會發現,西方劫難里只要裝備到手什麼都是浮雲
惡魔:這個幾乎是最強的人物了,bt的大招,bt的被動,用幽咽舞還能跳過紅魔直接到雲天村
西方聖槍(合)+宇宙之心x2+神魔鎧/冰皇衣+魅影鞋+亞特環(沒有的話帶葯)
這個配置的惡魔可以輕松抗血,沒吸血?2英雄呢
聖杯:這傢伙入選原因就在於她有魔法盾,這招超牛的,防止一切boss秒殺,特別是最後打dk時,靠這招弄得好可以一次不死。聖杯的大招也bt得很,可以說是集體救命招了,又有暈的技能,還能補血。。。
奧菲斯聖劍/耶華劍+聖十字盔(藏寶圖任務)+幽魅紫晶+黨魂軍令+隨便什麼鞋+宇宙之心
麻煩點的就是十字盔的獲取,不過有了3英雄就好辦了
莉莉絲:主角自然是最牛的,西方里絕大多數英雄後期會出現技能打在怪身上還沒普砍多的情況,莉莉絲不同
真米亞+血殷+粉色頭盔(就是+80護甲+很多能力那個)+隨便啥鞋+2個加智力的飾品
這裝備刷未知生物就很輕鬆了,莉莉後期一秒放一次電,一次2w多,電當物攻用。。觸手全是浮雲
莉莉絲單人就能控怪(倆龍鷹)加上聖杯騎士刷未知輕松。。。
十字盔boss就用莉莉控好,就算不小心讓他放了魔免,聖杯惡魔倆大招一開也沒威脅了
尼古拉斯的時候莉莉沒有命輪別沖上去,放龍鷹就行了,套上魔盾,boss秒不掉龍鷹,無限控。。
這三英雄通關是想當輕松的,你可以試一下
④ 世界上都有哪些著名游戲公司
1、微軟游戲工作室(Microsoft Game Studios,簡稱MGS),原名Microsoft Game Division,於2002年起使用現時的商標與名字,是微軟的全資子公司,為基於Windows的個人電腦與Xbox及Xbox 360游戲機開發與發行游戲。MGS為數個微軟所有的第一方開發商發行游戲,包括了Bungie Studios與Rare,亦有發行由如Bioware與Bizarre Creations等第三方開發商製作的游戲。
在國內,也有很多網路游戲公司,這些公司造就了很多成功的創業者,成就了很多職業選手和游戲主播。很多靠廣告生存的網站,游戲商就是它們的重要客戶之一。而大名鼎鼎的馬化騰、丁磊、雷軍等人掌舵的騰訊、網易、金山等,就是靠游戲生存的。
國內很多玩家都是魔獸的粉,所以一說起魔獸的創造者動視暴雪,大家都比較崇拜和激動。在這些人面前,你不能說其它游戲公司是第一,不然肯定被噴。但是給游戲公司排名,只能依據用戶量和收入水平。而收入水平跟用戶量又是直接掛鉤的。所以,業界公認的比較合理的排名方式就是收入水平。
作為國內最大的互聯網巨頭之一,憑借王者榮耀和代理的英雄聯盟,騰訊在2017年上半年靠游戲獲得了74億美金的收入,以絕對優勢排名第1,比排名第3的動視暴雪的34億美金的一倍還多。而排名第2的則是上半年獲得43億美金收入的索尼。
⑤ 求CS起源掉線問題及rpgx插件
掉線,是因為網線受潮了。
插件請自行更新。
⑥ 什麼是英國鄉村舞蹈
薩爾薩舞(salsa)是一種拉丁風格的舞蹈,其熱情奔放的舞風不遜於倫巴、恰恰,但卻比它們更容易入門。而與倫巴、恰恰等拉丁舞相比,跳薩爾薩舞的人也有更多率性發揮的空間,因此薩爾薩舞不僅風靡拉美地區,也受到世界其他地區人民的喜愛。自10多年前這種舞蹈形式傳入日本以後,越來越多的日本人為它而著迷,如今,薩爾薩舞學習班和各種薩爾薩舞會在日本已是遍地開花。
據說,薩爾薩舞最早出現在古巴。當時古巴是非洲奴隸販賣到北美的中轉站,那些身體素質不好的奴隸被留在了那裡。雖然這些奴隸不得不帶著腳鐐工作,但他們並沒有忘記舞蹈,常常一邊種田,一邊跳些簡單的舞步。那時他們用來伴奏的樂器也很簡單,只是一些日常的生活用具。經過不斷地演變,19世紀20年代,薩爾薩舞基本形成了現在的舞蹈動作。上世紀60年代末,薩爾薩舞在美國融合了爵士舞的風格,變得更有娛樂性和表現力,並開始在世界各地流行起來。
薩爾薩舞是一種節奏強烈的雙人舞,講究兩個人的配合和默契。在周圍人眼裡,正在跳薩爾薩舞的男女彷彿正墜入愛河,所以也有人把薩爾薩舞稱為「催生愛情的魔法舞蹈」。它越來越受日本人歡迎
上世紀90年代初,日本出現了專門的薩爾薩舞俱樂部,不過當時的大部分日本國民對薩爾薩舞還缺乏了解,俱樂部生意冷清。但是沒過幾年,日本人就發現了薩爾薩舞的諸多好處:簡單易學,跳完後能充分釋放情緒、減輕壓力。事實也是如此,由於日本社會的競爭十分激烈,加上日本人本身不太善於交流和表達,所以很容易積累緊張的情緒,而跳薩爾薩舞能夠讓人變得愉快、放鬆。因此,一股「薩爾薩狂潮」從10年前開始逐漸席捲日本全國,時至今日仍熱度不減。
薩爾薩(salsa)在西班牙文里原指一種醬料,是拉丁美洲人特別喜愛、帶有辛辣味的蕃茄醬汁。拉丁音樂開始使用salsa源自於1933年,古巴作曲家畢涅里歐(Ignacio Pinero)因吃了少了古巴風格的辣味、變得無味的食物而有了靈感寫下一首 『加一點醬吧!』「Echale Salsita」的歌,開始了薩爾薩在拉美樂壇、舞壇上的新紀元。salsa醬的辛辣更轉變為人們日常的口語、結合了音樂成了熱情的催化劑。60年代後,數位知名作曲家、歌手 Cal Tjader, La Fania 以及 Santana等以salsa為名的唱片紛紛發行,形容跳起舞來如同salsa醬般的狂野,歌詞里唱出舞者要以火辣的熱情沸騰全場,從此將拉丁音樂貼下salsa卷標。salsa樂風及舞蹈百花齊放席捲了整個美洲各國,更沿燒全世界。
【薩爾薩舞蹈背景】
與世隔離近四十年的古巴,一個加勒比海上的島國,孕育全球品質第一的雪茄,更是流行音樂:頌(song)、 倫巴(rumba)、曼波(mambo)以及薩爾薩音樂(salsa)的發源地。古巴歷史的演變對音樂的發展影響深遠。兩百年前古巴是西班牙殖民者運輸金礦的航海轉運站,船隊停泊的就是木製釘子將所有的船連結起來,西班牙水手及非洲來奴隸將釘子敲打的聲音,像變魔術般的轉變成奇妙的節奏,也就是現今拉丁音樂韻律節奏的起源。十九世紀古巴是世界主要的糖業出口國,因農業勞力需求,大量的非洲奴隸被販賣於此,非洲鼓樂以及崇拜多神的非洲祭祀典禮也因此傳入古巴,成了今日莎莎音樂的主要推動力。
薩爾薩源自於頌樂,它結合了非洲強有力的韻律以及古巴東部聖地亞哥 (Santiago) 的西班牙農村山歌,頌樂是許多拉美樂風的原型,也是恰恰 (cha cha cha)、曼波 (mambo)、薩爾薩的源頭。30年代,巴蒂斯(Batista) 執政期間與美國的關系十分密切,全國的主要產業皆由美國資本家所壟斷,當時湧入相當多的美國觀光客及從事投資的商人。哈瓦那的酒吧、夜店為當時上流社會的交誼場所,大環境的刺激下創造出結合多種元素的 salsa,並藉此推向美國及全美洲。70年代古巴革命的成功以及卡斯特羅的專政許多古巴藝人流亡至美國,更將古巴歌謠及拉丁節奏散播全世界,紐約可說是拉丁音樂藝術及舞蹈的大熔爐,發展出紐約莎莎。被喻為『salsa女王』庫魯絲 (Celia Cruz) 在紐約高唱salsa的同時,美國對古巴的制裁絲毫未減,古巴境內樂人聲音的傳播受到阻礙,世界對這個隨煙草、蔗糖輸出無數歌謠的加勒比海島國逐漸淡忘;波多黎各樂人取代了古巴樂人在拉美樂壇的地位,在全世界演奏商業版的古巴歌謠。有趣的是,政治上的對立在也表現在古巴salsa與紐約salsa,夾雜著對立與競爭關系。90年代隨著卡斯特羅的開放觀光,歐美的音樂製作人、唱片公司紛紛來到古巴尋寶,重溫古巴音樂的黃金年代,以傳統而非商業拉丁音樂再現世人,90年代的古巴頌樂再度耀眼於世界樂壇上。
【薩爾薩舞的現狀】
薩爾薩是西班牙語言,只要音樂一放,身軀隨之扭動,全場為之沸騰。薩爾薩延續頌樂的基本架構,加入了更強烈的舞蹈元素,一直是所有拉丁美洲國家流行的基調。『薩爾薩現象』與拉丁美洲人民的生活已密不可分,從俱樂部到家庭聚會甚至於街上,從老人到孩童,不管是工人或是上流社會,薩爾薩沒有年齡、階級的藩籬,有的只是發展出多樣風采與面貌,亦如醬汁的口味辛辣中帶點酸甜的調和。薩爾薩結合頌樂、倫巴、曼波、恰恰的舞步,已成為拉丁舞的代言人,不管是男女對跳、女性風格、或自由獨舞的薩爾薩,在一往一來的親密接觸、獨特性感的舞步,將女性的嫵媚、男性的豪邁在扭腰擺臀旋轉間發揮的淋漓盡致。薩爾薩早已在歐美國家風流行數十年,亞洲地區如日本、韓國、泰國、甚至於上海、北京都掀起莎莎狂熱。
【古巴薩爾薩介紹】
概述
古巴薩爾薩是所有的薩爾薩種類中最為傳統的一種樣式,其他的種類譬如曼波、摩登薩爾薩舞,紐約薩爾薩舞、哥倫比亞薩爾薩舞,他們相對於古巴薩爾薩來說出現的要比較晚,並且都是基於古巴薩爾薩而產生的,是來自於古巴並在紐約揉入了很多搖滾成分的舞蹈.區分古巴薩爾薩舞和紐約曼波風格的薩爾薩舞最主要的的不同點是古巴薩爾薩舞者相互圍繞跳舞和繞場跳舞的時候步伐是做環狀運動的,而在紐約曼波薩爾薩舞當中所有人走的步伐都是直線型的。古巴薩爾薩舞是基於對傳統音樂的發展,在20世紀的早期,很多新的樂器被奴隸們帶到了古巴,比如bongos, double bass, cow-bells 這導致了古巴出現了更新穎的音樂形式,人們把這稱作「古巴SON」,是由奴隸們相互演奏音樂擊打鼓點而產生的。舞手們開始隨著這種音樂跳舞,而古巴薩爾薩舞也隨之而產生。
舞種溯源
薩爾薩(Salsa)舞不是古巴人的專利,然而我們有足夠多的理由相信,薩爾薩(Salsa)舞發源於加勒比海島國古巴。當時有一種從英國和法國傳入的鄉村舞蹈(Contra-Danze)後來這種舞蹈稱作Danzón,是由一位流亡自海地的法國人帶到了古巴。Danzón和起源於非洲的倫巴舞慢慢的結合起來,與此同時和古巴人的Són結合起來。(Són是由一位西班牙的民謠歌手Sonero所創立,是一種糅合了非洲打擊樂的節奏感更強的舞蹈伴奏音樂)
這種糅合的程度並不像想像中的那樣大,在很多國家還會有差異,例如在多米尼加、哥倫比亞和波多黎哥等等,這些國家的樂隊們將他們自己的音樂帶到了墨西哥城,因為在那個時代,那裡的電影最聞名。(例如古巴作曲家Perez Prado就是其中非常有名的一位)並且很快就傳到了美國紐約,在更多的推廣行為和更多風格的糅入使得這些舞蹈有了長足的發展,這更具商業性。紐約人首先開始使用薩爾薩(Salsa)這個名字,但紐約人並沒有創造薩爾薩(Salsa)這種舞蹈,之所以這個名字開始流行是因為紐約人把那個時代的來自受西班牙影響的國家風格各異的不同風格的音樂取了這個類似昵稱化的名字,這些舞蹈大體包括:倫巴, Montuno, Guaracha, Mambo, Cha Cha, Danson, son, Guguanco, cubop, guajira, charanga, cumbia, plena, bomba, festejo, merengue等等,其中一些繼續保持了自己的特點,而另外一些最終風格糅合變成了薩爾薩(Salsa)
今天的薩爾薩(Salsa)舞曲很多聽起來帶有Son的基調,時常你也能聽到Cumbia和Guaracha的曲調。在有些薩爾薩(Salsa)舞曲中你甚至還能找到老式美瑞格的影子。即便是現代的薩爾薩(Salsa)舞曲很多還是保留了過去老式的風格特點。薩爾薩(Salsa)舞在不同的地區是有差異的,舉例來說在紐約,由於一些原來的哥倫比亞的歌曲製作中,加入了大量的新式樂器還帶有很多效果很不錯的打擊樂音色,因此紐約人在跳曼波舞的時候發現,隨著音樂的節拍來跳舞感覺非常的舒適,然而在早先的音樂中,這一點並不是特別容易發現。而當薩爾薩(Salsa)音樂的創作被認為已經進入到了後期可以打入當地的市場的時候卻發現這種所謂的「後期」並不現實。因為哥倫比亞人不會按照波多黎哥或者「後古巴」的薩爾薩(Salsa)節奏來跳舞,這里我們稱「後古巴」的原因是當時古巴本土的音樂已經逐漸形成了另外一種新的風格。
由此我們看出,薩爾薩(Salsa)就像一個茂盛的大樹一樣,有很多的分支,並且有一個主幹將他們連接起來,薩爾薩(Salsa)舞流行於整個西班牙語世界,並且受其很多當地文化的影響,確立了很多不同的風格。如果你認為薩爾薩(Salsa)舞是某個地方的當地文化,那就表明你並不了解薩爾薩(Salsa)舞在西班牙語系國家的地位,如果你認為只有某個風格是最好的,那也是一個誤區,我們不妨舉個例子:有這么一位舞蹈者,他最擅長某一種舞風,由於沒有舞伴,便隨意找了一位並帶她去一傢俱樂部跳舞,在那裡另外一種風格的舞卻佔主導地位,因此他看起來並不比當地人跳的好。這是因為每一個人都有他/她自己的舞蹈風格,沒有哪種更好,只是每種都有所不同。因此,薩爾薩(Salsa)舞的世界是多姿多彩的,是代表不同地域文化的一個龐大的舞蹈種類,不斷的融合發展和創新,正是薩爾薩(Salsa)舞風靡世界的重要原因。
洛杉磯風格的salsa舞
像所有來自洛杉磯、好萊塢、南加利福尼亞的一切事物,洛杉磯風格的salsa舞的特點是煽情、, 快速、有力,讓一切的不可能看起來是那麼的容易。洛杉磯的salsa舞風將傳統的salsa和爵士舞、街舞、交誼舞、搖擺舞以及芭蕾舞巧妙融合起來。在舞台上,人們一眼就能看出這些人是在跳洛杉磯風格的salsa,因為他們的舞姿是那麼的引人注目,那麼的煽情。他們很重視第一拍,總是從音樂的第一拍起開始跳。
正是這種洛杉磯的風格讓無數的salsa舞技開始流行起來,同時也讓「好萊塢」式的salsa表演流行起來,這些表演都需要有服飾、主題曲以及舞技。目前來說,這是目前在美國國內外最普遍流行的一種舞風。在孟菲斯,我們也跳洛杉磯風格的salsa舞。
洛杉磯風格salsa舞的創始人有Luis,Joby Vazquez, Francisco Vazquez,Johnny Vasquez,Edgar "Tun Tun" Mendez, Teresa Zamorano,,Alex DaSilva,,Josie Neglia,,Salomon Rivera和「salsa狂人」 Edie 。
紐約風格的salsa舞
紐約風格的salsa舞是從偉大的紐約曼波舞蹈者那裡發展起來的,同時也受到紐約的交誼舞「大蘋果」的影響。由於這種舞姿平緩,人們很容易就能認出是紐約式的salsa舞。紐約人注重控制節拍、舞姿風格和技巧。不論你何時觀看一個紐約風格的salsa舞蹈,你會發現他們一直都很從容,而且讓人驚訝的是,他們的扭身動作完成的完美無缺。他們跳舞時注重第二拍,從音樂的第二拍起開始跳。
紐約風格的salsa
像燎原一般在許多美國的大城市以及國外流行起來。這種風格的salsa在紐約地區及東海岸的大部分地區占據著主導地位。你會聽到一些舞蹈者會把紐約風格的salsa稱作其他的名字,比如「波多黎哥風格」或「第二拍」等。
紐約風格的salsa舞創始人包括Angel 、Addie Rodriguez、Eddie Torrez、Seon Bristol、Ismael Otero、Adie Diaz、Juan Matos、 Luis Zegarra和 Nelson Flores。
邁阿密風格的salsa舞
邁阿密風格的salsa常被稱為「(跳舞的)娛樂場」。這種風格的salsa非常獨特,因為它在很大程度上直接受到來自salsa的發源地古巴的影響。你常常會很容易認出那些人是在跳邁阿密salsa舞,因為他們跳集體舞,幾個人一起同步轉向,交換舞伴。邁阿密的舞蹈者因為他們的轉向結合的復雜而聞名。邁阿密的女士要讓胳膊放鬆,以便讓男士在快速的扭轉過程中能夠很好地牽引住她們,而這無論是在紐約風格還是洛杉磯風格都做不到的。邁阿密風格salsa舞的另一個特點是它有一個「預備」步,即舞蹈者在音樂的第一節拍開始之前先走一個八拍。
邁阿密風格的salsa在南佛羅里達州佔主導地位。
Cumbia風格的salsa舞
Cumbia風格的salsa舞的發展起源於哥倫比亞的北部沿海地區。「Cumbia」與salsa相比實際上是另一種風格的熱情的音樂。Cumbia音樂與salsa的相比,它的節奏是八拍的,因此可以用來跳salsa舞。你可以用Cumbia音樂跳salsa舞,但不可以用salsa的音樂來跳Cumbia舞。
由於這種風格的舞是圍成環形跳,每個人在轉身前都有一個「纏繞」的動作,因此Cumbia風格的salsa特點是以後退步為基本步。這種風格在拉丁美洲的所有salsa舞中佔有主導地位。在哥斯大黎加,他們稱Cumbia為「El搖擺舞」。
幾乎發現一個真正的Cumbia學派,也沒發現一個專業的教Cumbia的老師。所有跳Cumbia的人都會告訴你或者他們是在舞會上從父母、朋友那裡學的,或者只是從拉丁俱樂部那裡學的。出於這個原因,許多Cumbia舞蹈者稱自己為「街頭舞蹈者」,他們從來沒有參加過正式的培訓班。
參考資料: http://ke..com/view/55689.htm
⑦ psv十大最耐玩的游戲是哪些
《新·彈丸論破V3》、《伊蘇8》、《神秘海域》、《殺戮地帶》、《討鬼極》、《啟示錄》、《重力眩暈2》、《P4G》、《我的世界》、《重力眩暈》。
1、《新·彈丸論破V3》
《新·彈丸論破V3》是保留了黑白熊以及學級裁判系統,但舞台與登場角色全部煥然一新的系列最新作品,在發表會上公開了本作的最新宣傳視頻。
游戲設定在原始叢林、熱帶雨林、沙漠腹地、雪山高原、古代遺跡等地,以電影方式呈現。主人公Nathan Drake(內森·德雷克)要面對各種各樣的敵人,最終找到寶藏。
4、《重力眩暈2》
借用了達斯蒂的能力,得以運用讓周圍「重力作用方向」發生變化的能力。藉由這項能力,她可以體驗獨特的漂浮、下墜、飛行的感受;玩家可以施展各種動作,例如朝橫向墜落來進行高速移動,或是頻繁的改變重力方向,藉此在空中自由飛翔等,是移動與戰鬥上不可或缺的要素。
5、《反重力賽車2048》
絕對可以算得上是psvita上面賽車最好的游戲之一。首先拋開操作。客觀的評價一下這個游戲。算是psv的首發游戲之一。很好的體現了psvita的機能,畫面和音效都是非常一流。
⑧ CS重裝上陣RPGx模式里那個醫生選項有什麼用,怎麼用 選項-醫生-模式
從新下個
到網上下個硬碟版的,不用安裝,直接就能用。希望能幫到你。。
廢話,重裝完系統肯定還要重裝cs的啊!重裝cs就能玩了
你是一
⑨ 魔獸war 世界RPG 修改圖
去55you或者ou99看下吧
⑩ 問下模擬人生系列是全球最好玩的養成類游戲嗎 沒有任何游戲和他比嗎 比如日本的養成游戲能和它比嗎
戰爭和殺戮一直都是游戲的重要題材,無論是槍戰還是肉搏,大多數游戲中總是少不了暴力和血腥的要素,而只有少量的模擬游戲才能夠擺脫子彈和鮮血的侵染。而在這火熱的暑期又一波新游戲熱潮也帶來了大量火爆刺激的戰爭吸引著熱血沸騰的玩家們。而這其中卻有一款游戲完全不帶任何硝煙氣息地走了出來,在刀槍森林裡顯得格外顯眼,這便是日本GAINAX會社的《美少女夢工場4》(Princess Maker4)PC版。如果有些資歷的玩家一定會知道十幾年前「美少女夢工場」系列游戲在DOS時代創下的養女熱潮,甚至一些反對游戲的家長也被這個游戲深深的吸引「墮」入玩家的行列。這便是養成游戲的魅力,一個與戰爭和暴力完全無關的游戲類型,簡單並又獨具一格的游戲形式,配以精美細膩的2D畫面,足以讓已經在吵鬧的槍炮聲中膩煩的玩家感到別樣的溫暖。而養成游戲特有的大量的結局和巨大的自由度則成為了玩家們對養成游戲樂此不疲,甚至有的玩家為了玩出所有結局將一個游戲重復玩了一遍又一遍,直到全部結局出現才肯善罷甘休……
按照現在的眼光來看,養成游戲的游戲結構相當簡單,即使是在十多年前,相對當時比較火熱的老游戲的系統也是單純得不能再單純了。在個人電腦機能並不強勁的DOS時代,游戲結構簡單的養成游戲或許是游戲開發商一種很好的選擇。游戲中沒有太多的畫面特效,也不需要很多的內存來讀入一個巨大的場景,更不需要飛快的CPU來對每一個AI控制的NPC的舉動進行運算。電腦所需要做的僅僅是將玩家的選擇記錄下來,然後計算一個范圍內的隨機數,加到特定的屬性上去,當屬性到達一定數值范圍就引發特殊事件。雖然很簡單,但是因為游戲中的屬性種類特別多,而這些屬性的增減又完全按照玩家的意志變化,所以游戲的自由度相當的高,這個自由度就是養成游戲最大的魅力。即使在現在電腦機能強大的今天,一些大型RPG或者其他類型的游戲也往往會加上一些養成要素,以擴充游戲的自由度,最明顯的就是將RPG模式和養成模式分開的《武林群俠傳》和《軒轅劍3外傳:天之痕》中的養育符鬼,養成游戲的魅力由此可見一斑。
讓我們從頭來回憶一下,養成游戲的發展史。
最初的養成
勇者親切的摸著小女孩的頭,問她:「你長大以後想要做甚麼呢?」溫暖的陽光湧入窗內,映照著小女孩紅撲撲的臉蛋:「我想要做——王子的新娘!」
製作「美少女夢工場」系列游戲的GAINAX會社的主要運營范圍並非是電子游戲,而是日本如火如荼的動漫。著名的《新世紀福音戰士》以及《彼男彼女的故事》都是由GAINAX所創作。GAINAX一名來自於日本鳥取縣,一個叫「米子」的地方方言がいな,再加上英文字X合並的造詞,包含了「偉大」、「妙絕」的意思。
1989年,GAINAX的主力成員之一的赤井孝美完成了自己獨立製作的PC游戲《電腦學園シナリオ》,這是GAINAX的首部作品電腦游戲,是根據影片的機智問答形式製作的游戲。之後相同形式的《電腦學園2ハイウエイバスタ-》、《電腦學園3トップをねらえ!》和《電腦學園4エイプハンタ J》的連環出擊讓這個游戲成為一個系列。GAINAX以此為契機,打入了PC游戲市場。
1991年,《美少女夢工場》的發售,為養成游戲翻開了歷史性的一頁。不僅榮獲日本BSH年度模擬類游戲的最佳游戲大獎,也是台灣第一個移植成中文版的日本游戲軟體。GAINAX游戲部分主要負責人赤井孝美負責了《美少女夢工場》的監督和原畫設定,憑借著他們在日本漫畫界的基礎,為《美少女夢工場》的游戲畫面的精美帶來了硬體和軟體上的優勢。最早的《美少女夢工場》的游戲目的是把一名少女培養成為一位母儀天下的皇後,然而游戲的結局並不只是有一個,因養育方法靈活多樣,最終也可把女孩培養成為一名舞蹈家或是武術家,游戲的樂趣便在於此。當然,在這最初的養成游戲里,依然還有著不少的RPG要素,玩家可以讓女兒外出冒險,途中可能遇到各種各樣的生物,根據女兒的屬性不同會有不同的選項,如:「戰斗」、「說話」、「躲起來」等。這個外出冒險就和當時大多數RPG非常類似,或者說他本身就是一個小型的RPG。雖然如此,RPG的要素也只是點綴,玩家們完全可以不進行任何的戰斗,並不會有任何損失,即使戰斗勝利也沒有經驗值這種東西可以獲取。
在1993年的《美少女夢工場Ⅱ》中,增加了結婚及婚後的情節,游戲的劇情也遠比一代豐富得多,並且具備七十幾種不同結局,具備更高的耐玩性。依然由已經開始獨立工作的赤井孝美擔任監制和原畫設定的二代比起一代系統更加成熟,畫面更加美麗,所以掀起了遠勝過一代的養成游戲新高潮。這一代仍然保留了RPG的特性,同樣的可以讓可愛的女兒到各地冒險打倒怪物,獲得寶物。而從「養成」這個詞收到甜頭的赤井孝美在接下來的三代中則將RPG要素完全舍棄了,她認為玩家們喜歡「美少女夢工場」系列游戲本就是為了養成游戲的自由度,而並不希望在游戲中再看到其他RPG中隨處可見的「打倒怪物、獲得寶物」這種模式化的游戲內容。於是在《美少女夢工場~夢幻妖精》(俗稱:美少女夢工場3)中,外出冒險的RPG模式被完全廢除了,這一代成為了最純正的養成游戲,同時如赤井孝美所願取得了「美少女夢工場」系列游戲有史以來最好的成績。
戀愛與養成
在光輝高校,一直流傳著一個女孩子們深信不疑的傳說:「在畢業當天,校園的那棵大樹下,女孩若成功地向男孩表達愛意,則這對情侶將永遠過著幸福的日子。」
如果說《美少女夢工場》是創造了「養成游戲」這個游戲類型的里程碑,那麼《心跳回憶》(Tokimeki Memorial)則必定算得上是「戀愛養成游戲」的開山鼻祖。對於大多數玩家來說,Konami這個名字一定不會陌生,如果你實在不知道,那麼就看看那些曾經熟悉的FC游戲吧:豬小弟、火箭車、魂斗羅、沙羅曼蛇,這些伴隨我們童年的游戲都在開始畫面標上了Konami的標記,而在更近一些的PS以及PS2等主機上則有著惡魔城、合金裝備、幻想水滸傳等主力游戲作為代表,而心跳回憶則是Konami一個跨越多游戲平台的作品。
在規模上屹立日本游戲界之巔的Konami並不完全靠製作電腦游戲發家。它主要從事家用娛樂軟體產品、在線游戲及其他電子娛樂產品的製造及銷售,其經營范圍包括大型街機、雜志出版物、健身俱樂部、體育用品、"柏青哥"彈珠機等。其運營的健身俱樂部,至2002年3月底已有219家分部,市場佔有率為全日本第一位。而具體負責製作游戲工作的有三大部門:專門製作家用機游戲的KCE(Konami Computer Entertainment)和專門製作商用游戲機的AM(Amusement Machines)、GM(Gaming Machines)。
《心跳回憶》早在NEC的PC-Engine電視游樂器推出前數年就已經出現了,不過其真正成名還是在1994年發行PC-Engine光碟版後。當時Konami在街機市場上日益消沉,在家用機市場上也多用炒冷飯來應付玩家。《心跳回憶》就是在這個時候被翻新重做,一舉成為了養成游戲的里程碑作品。或許是因為PC-Engine相比之前的機型有著更加強大的機能,在畫面和音樂上都有著與之前完全不同的感覺。PC-Engine版的《心跳回憶》一上市就造成搶購熱潮,在PC-Engine游戲軟體總銷售量中排名第二。漂亮的畫面、動聽的主題曲和背景音樂及眾多個性獨特的女主角成為了玩家們當時最津津樂道的話題。
1995年10月,Koami將《心跳回憶》從PC-Engine移植到PS上,並且重命名為《心跳回憶~永遠屬於你》(Tokimeki Memorial~Forever With You)。之後再以PS版為基礎分別於1996年7月移植到了SS、1997年12月移植到了PC上。由於PS和SS的性能要比PC-Engine強得多,所以這個版本無論畫面還是音效都遠勝於PC-Engine版,PS版一舉就奪得該年度的銷售冠軍,還榮獲了CESA年度最佳游戲大賞的列榮,奠定了其名作的地位,正式開創了「戀愛養成游戲」的黃金時代。之後科樂美又以其設定為基礎製作了一系列的相關游戲,除了順理成章的在PS和PS2上推出《心跳回憶2》和《心跳回憶3~約束之地》,還有以虹野沙希為主角的《心跳回憶~虹色の青春》以及女性向版的《心跳回憶Girls Side》,出現在PC、PS、SS、GB、PS2等多種平台上,創下了銷量最高。迄今為止,《心跳回憶》不單單是佔領了電子游戲領域,還被改編為動畫,以OVA形式發售。另外在日本大量的相關周邊手辦玩具更是狠狠的收刮著「心跳fan」們的錢包,而《心跳回憶》的女主角藤綺詩織更是被奉為玩家們心目中最完美的夢中情人。
造星運動
「只要三年!我要你成為一代藝能天王!」王瑞恩指著民歌餐廳里的方若綺斬釘截鐵的說。
雖然說在養成游戲製作上,日本擁有著得天獨厚的環境,但是在中國卻出了不少優秀的養成游戲。雖然這和養成游戲開發技術要求和資金需求低有一定關系,但也從一個側面表明了中國游戲在創意和製作上並不比其他國家弱。先不說吉耐思科技在1996年推出的一款名為《中國球王》的游戲讓國人的足球夢得以圓滿。其實早在1995年,明星志願第一部作品就已經進軍養成型游戲市場了。雖然當時的《明星志願》並沒有被大多數人記住,但是這卻是的一種養成游戲新模式誕生的基礎。這種模式現在被叫做「策略養成型游戲」,游戲中的策略成分相對其他養成游戲更濃。
「明星志願」系列游戲是由大宇資訊製作,它是我國台灣第一家專業從事中文電腦游戲開發的公司,一直致力發展以PC平台游戲為主,「仙劍奇俠傳」系列、「軒轅劍」系列以及「大富翁」系列游戲都是國人最為自豪的游戲系列,部分游戲還包括中文(簡體、繁體)、日文、韓文、英文(改版中)等多國語言,行銷世界各國。隨著資本和經驗的日益積累,大宇的產品的觸角也漸漸的從電腦游戲擴展到更多的方面,除了現在幾乎每個大型游戲公司都涉獵的網路游戲之外,大宇資訊還有著家用機、手機游戲、休閑游戲等領域的涉足,無論是在電腦、游戲機、手機、PDA上都能夠看到大宇的游戲。而大宇旗下的小組除了大家都很熟悉的「狂徒」小組和「DOMO」小組外還有一個名為「NPC」的游戲開發小組。「狂徒」和「DOMO」分別負責「仙劍奇俠傳」系列和「軒轅劍」系列的製作,而NPC小組則專門製作各種製作成本相對較低,規模較小的游戲,其中包括「明星志願」系列游戲和「正宗台灣十六張麻將」系列游戲,另外還有一個名為《魔幻騎士》的RPG和很多更小的游戲。可以看出,和另外兩個小組不同,NPC小組走的是快速多產線路,但不意味著游戲數量多會降低游戲質量。他們製作的游戲只是製作周期和成本比較低而已,在游戲本身的質量上並不比狂徒和DOMO差。
也許我們可以用「大量的短小精悍的游戲」來形容NPC小組的作品。正是因為如此,NPC的《明星志願》才能夠成為1995年大宇的招牌游戲之一。即使以現在的眼光來看,它依然具備了一款優秀的養成游戲所必需的所有元素。從當時的銷量和評價來看,這款游戲都超過同期在國內發行的其他養成游戲。第一代明星志願的玩家扮演經紀人的角色,自己開一家明星公司,玩家可以在游戲中尋找中意的人才,然後將他們培養成演藝界足以呼風喚雨的大明星。雖然《明星志願》有著相當吸引人的元素,但是在緊接著兩年入雨後春筍般出現的眾多日本優秀養成游戲面前,《明星志願》漸漸的被人們遺忘。
1999年10月,大宇第一次邀請當時大紅大紫的歌星侯湘婷代言了一款游戲,這便是我們最為熟悉的《明星志願2》。隔年2月,《明星志願2》榮獲台北市電腦公會、電玩快打、軟體世界、次世代、新游戲時代主辦之千禧Game Star最佳養成類大獎。這可以算得上是當時一款養成游戲最大的殊榮。《明星志願2》在音樂和畫面上有著長足的進步。由著名音樂人伍思凱作曲,姚嫌作詞,侯湘婷演唱的《秋天別來》作為明星志願二的主題曲,再加上游戲中任何一個場景,都會有獨立不同的樂曲,讓游戲在音樂上更勝一籌。而游戲的畫面在當時也是極其精細,是大宇第一部畫面解析度為800×600的游戲。除了在游戲外觀上的進步外,2代在游戲系統也和它老前輩有很大的不同,玩家不再是以一個經紀人的第三視角來培養明星,而要扮演一位美麗的MM——方若綺,被著名導演王瑞恩看上的她必須在預定時間內將自己培養成一個明星。這種設定雖然讓不少習慣了經紀人身份的玩家感到不適應,但是卻迎來了更多的玩家,畢竟明星夢的主角都是自己成為明星,而不是培養一個明星。但是這些都不是《明星志願2》成功的主要原因,細致入微的故事設定讓玩家更多深入體會了游戲中所滲透出來的明星成長的艱難歷程。這些細節簡單的體現在在名氣較低時,稍有點名氣的大公司會給方若綺臉色看,甚至都不讓進入,而到了方若綺成為了業內著名的明星時,出門都會有無數的Fans包圍索要簽名,連氣都透不過來。另一個成功的要素則是將劇情和融入游戲之中。雖然理論上說,以自由度高聞名的養成游戲很難和「劇情」這種相對死板的東西緊密的聯系在一起,但是《明星志願2》就很好的做到了這一點。從游戲在開始時將玩家設定為「方若綺」這個固定的人物開始,NPC小組就漸漸的將這個養成游戲帶入了他們設定好的劇情中。當然,這些劇情都是和方若綺的愛情有關的。在游戲過程中,玩家所扮演的方若綺將根據玩家的選擇出現幾種不同的劇情走勢,在最後可能會和游戲中的四位男角中的一位走入婚姻的殿堂。這里不但有著戀愛養成游戲的味道,還保留了難以在養成游戲中體現的出色劇情。最後的成功優勢是多種多樣的結局,雖然這是每個養成游戲都具備的必然條件,但是因為在二代中能力值設定比一代多了很多也詳細了很多,而每一個能力值都有關著以後的發展,所以游戲的結局也是多上了不少。結局根據玩家在三年中的成績和能力來評分,將來是成為一個影後、還是歌後、還是名主持人就都要由玩家自己把握,而如果玩家成績非凡的話還可以得到藝能天王這個終極封號。
實際上,《明星志願2》可以說是國內養成游戲的顛峰之作,它不僅在銷量上取得佳績,也讓玩家們看到了國產養成游戲的實力,於是促進了更受玩家期待的《明星志願2000》的飛速上市。2000年6月《明星志願2000》正式上市,從之前四年磨劍的《明星志願2》到這一部不到一年時間就推出的續作,玩家們都對它感到些許擔心。果不其然,《明星志願2000》在畫面和游戲系統上和《明星志願2》相比,變化並不大。惟一的區別大約就是玩家扮演的角色由美女方若綺變成了帥哥林立翔,而另一個稍微值得一提的改進是之前大受好評的經紀人系統被重新採用,在游戲中玩家可以重溫一代時的經紀人模式,不但可以自己當明星也可以找人才來進行培養。嚴格的說,《明星志願2000》只能算是一個《明星志願2》的資料片或者加強版,並不能算作系列的第三代作品。而真正的《明星志願3》預計也將在今年暑期發售。
夢想與未來
養成游戲,是一種造夢的游戲類型。無論是哪個養成游戲都擁有著為玩家圓夢的能力,不管你是想養育一個小女孩,還是想談一次浪漫純潔的戀愛,或者是成為演藝界赫赫有名的明星,養成游戲都能夠幫你實現這些願望。游戲里,我們能夠做一些平日里不敢做或沒能力做的事,而在游戲中,我們可以任憑自己的想法,讓游戲里的角色不受任何限制的踏上自己希望的道路。
面對無數大製作大成本的游戲,養成游戲的道路艱辛而困難,甚至有些跟不上時代。但養成游戲那無比自由的魅力是其他游戲無法取代的。自由的力量強大而又振奮人心,這也是養成游戲的生存之道。於是,這個暑期,養成游戲迷們所企盼的《美少女夢工場4》以及《明星志願3》即將出現在我們面前。雖然在游戲里的體驗和現實有一些不同,不過通向這些夢想的道路上的坎坷是完全相同的。