① 史克威爾是最終幻想系列游戲的製作人嗎,他是哪國人。
史克威爾是一件游戲公司的名字~ SQUARE 日本公司,
2003年與艾尼克斯株式會社合並為」史克威爾艾尼克斯「株式會社Square Enix Co., Ltd.
代表游戲有」最終幻想「系列與」寄生前夜「系列
2003年史克威爾因為盲目的投入電影行業(作品:最終幻想靈魂深處)導致慘敗,雖然已經決定索尼電腦娛樂(SCEI)的入股,然為了回復和任天堂斷絕的關系和山內溥社長(當時)進行交涉。在此階段談判破裂了,不過之後透過任天堂開發部宮本茂的仲介,據說對於1996年以來的斷絕關系達成了和解。關於和解的成立據說是由於山內退休影響到任天堂經營團隊的態度軟化,與任天堂為了爭回被 SCEI 搶走的市場之想法。在DigiCube的股東大會上,出現「就算跪下來也要給我去和任天堂和解」的意見時,當時的取締役據說回答了「下跪就能解決的話,要我跪幾次都可以」。
(另外史克威爾在DigiCube破產前,以及在更早前就數度不當售出自家公司股票被東京證券交易所釘上調查過)
Square Enix~旗下還有漫畫《月刊少年GANGAN》鋼之煉金術師,噬魂師,罪惡王冠等都是在其上連載的。
② 史克威爾艾尼克斯的公司歷史
在FC游戲機、超級任天堂全盛時期時,史克威爾和艾尼克斯兩公司立於任天堂第三方廠商的重要地位。尤其是史克威爾,有和與任天堂有深厚信賴關系的小學館(GAME-ON!編輯部)合作企畫製作出Live a Live,共同開發出使用了任天堂版權角色的游戲《超級馬里奧RPG》等,彼此間維持著強力的信賴關系。
SQUARE因經營不善一度瀕臨破產危機, 正是由於橫井的眷顧才有機會 為任天堂代開發《中山美穗的心跳高校》而得到了喘息機會,以後憑借著《FFI》逐漸走出了困境。GAME BOY發表後,出於投桃報李的考慮,SQUARE 立即宣布將原定FC-DISK SYSTE的《SAGA-魔界塔士》和《FF外傳-聖劍傳說》轉移平台發售,由河津秋敏領銜的《SAGA-魔界塔士》是攜帶游戲平台首款RPG游戲,取得 了百萬以上的驚人銷量,該社自此逐漸在日本業界嶄露頭角。SQUARE在以後相當長時間得到任天堂的破格優遇,與橫井軍平的大力 提攜也密不可分。
據說史克威爾對固執於容量限制嚴峻的卡匣式ROM的任天堂早在開發《超級馬里奧RPG》以前就已經有間隙,然而在超級馬里奧RPG發售後任天堂和史克威爾的信賴關系開始瓦解,於《寶藏獵人G》之後終止供給軟體給任天堂的硬體。而在1996年,伴隨著將《最終幻想Ⅶ》於PlayStation上開發販售的發表聲明,公開宣布和任天堂斷絕關系。隔年,艾尼克斯發表將《勇者斗惡龍Ⅶ》於PlayStation上開發販售,展示出家用游戲機業界的影響力,從以上事實可以證明當時兩公司的地位之高。
由於史克威爾在電影事業上的失敗,雖然已經決定索尼電腦娛樂(SCEI)的入股,然為了回復和任天堂斷絕的關系和山內溥社長(當時)進行交涉。在此階段談判破裂了,不過之後透過任天堂開發部宮本茂的仲介,據說對於1996年以來的斷絕關系達成了和解。關於和解的成立據說是由於山內退休影響到任天堂經營團隊的態度軟化,與任天堂為了爭回被 SCEI 搶走的市場之想法。在DigiCube的股東大會上,出現「就算跪下來也要給我去和任天堂和解」的意見時,當時的取締役據說回答了「下跪就能解決的話,要我跪幾次都可以」。
(另外史克威爾在DigiCube破產前,以及在更早前就數度不當售出自家公司股票被東京證券交易所釘上調查過)
在2005年10月舉行的任天堂會議中,發表了開發由史克威爾艾尼克斯,發售由任天堂負責,預定在2006年發售的任天堂DS《馬里奧籃球 3on3》。其他另有在任天堂DS上發售游戲的計劃在進行中,由史克威爾艾尼克斯提到「今後打算和任天堂密切合作下去」。2006年史克威爾艾尼克斯有多款適用於DS、Wii的游戲在開發中,也有發售像是FF3的暢銷作品。曾一時斷絕關系的任天堂和史克威爾(現在的史克威爾艾尼克斯),被視為再度步入了合作體制。
原微軟(Microsoft)日本法人社長的成毛真擔任史克威爾社外取締役而搭建關系。
2001年,舊艾尼克斯、舊史克威爾、和NAMCO之間締結了業務合作協定,艾尼克斯負責人福島康博、史克威爾負責人宮本雅史、和NAMCO負責人中村雅哉之間互相持有各公司4~5%程度的股票。結果建立了史克威爾艾尼克斯的角色商品由NAMCO拿到夾娃娃機用途上做成商品等之合作關系。另有史克威爾的格鬥游戲《Ehrgeiz》由NAMCO製作了街機版。另外在NAMCO的街機游戲《太鼓達人7》中,實現了使用勇者斗惡龍樂曲等的合作。
在最終幻想Ⅺ的一部份玩家之間被指摘的,玩家和經營側的固執(玩家所追求的品質和營運側所提供的大幅差異,營運側對玩家的態度等),由於上述理由造成玩家向隅。此外在最終幻想Ⅳ Advance(以下、FF4)、FRONT MISSION5出現游戲BUG,尤其是FF4出現關系游戲進行的重大失誤也沒有做出軟體修正或是交換回收等動作,被質疑沒有盡到照顧顧客的責任。但是,這件事是『史克艾尼』 的其中一部份,而其擁有第1~第10的開發事業部存在,各自具有不同的特色也是史克威爾艾尼克斯公司的特徵,所以無法一概評論「史克艾尼就是~」。
1999年,反史克威爾玩家所組成的史克撲(スク撲(史克威爾撲滅委員會))網站關閉。因為該網站伺服器設置於大學里,當時的Yahoo!掲示板與周刊ASCⅡ等等媒體報道「史克威爾聯絡網站管理員的大學使其閉站」引發爭論。(實際上雖然真的有聯絡,過度反應的學校方面做出刪除網站/帳號的舉動,這件事在後來由管理員所敘述)。當時站內所誕生出的表示史克威爾用的「■」記號在近年也在2ch等地方能看到。
③ 求助一段日語翻譯
娛樂施?的||以及売網路內容的計劃,開発連環拱廊比賽,消費者比賽軟體的計劃,開発営指営是営,投送。
沿革
1950年 - 俄羅斯血統猶太人的實在||家,米哈伊科癌||個人営?的||入會公司和太由於出洋立する。
1953年 - 准備好,並且修理,||太||易經股份有限公司。公司的||這個太年月日是易經的東西。據說當和"太?"指向人極?的"猶太(猶太)公司"的時候。因為売し了所以在日本初次知道伏特加。
1956年 - 用投幣式自動唱機1號桌子國家是開発。
1958年 - 出租フリッパーピンボール,並且使當做暢銷品。
1964年 - 羨慕京都奧林匹克運動會,在市?由於?的"奧林匹亞比賽"新是入。這個是對被叫"パチスロ"皇後的娛樂比賽桌子變成的原型。
1965年 - 由於把玩具在隔操作的機械吊起來"起重機比賽"是開発。
1972年 - 在股份公司領帶居住在字型大小腳趾是變更。
1973年 - 在"エレポン"在同一?和世嘉的"ポントロン"作為事情電視游戲"ポン"的副本比賽大體上是發表。這個變成了日本最初視頻比賽。
1977年 - "拆塊",並且開始銷售作為的飯桌機箱,並且也在吃茶店不僅游藝場而且擴大路了。
1978年 - "空白侵入者"獲得很大成功,並且對象社會成為了。
1986年 - 股份有限公司京瓷的||被本參加和相同公司的子公司成為。
1988年 - 從用標識式樣朝下的五角形的"TAITO"||居住||藍色||向上||在三角形的"TAiTO"||變更(被登在1992年做商,並且小,並且R變得和正進入的)在○里在標識式樣的末尾碰到(R)(正確了。)?。
1989年 - 起用"ゆうゆ"(岩井理由,?,孩子)作為自己公司的圖象性格。
1992年9月 - 使用了綜合服務數字網路次?的世界第一次的||在事情通信卡拉"X-2000"是開始銷售。
1993年1月 - 在二部上。
1997年3月 - 被開始銷售"GO!在??"連環拱廊比賽。成為獲得很大成功,並且許多系列作品被由於以後連環拱廊比賽以及消費者比賽開始銷售。
2000年 - (股份)吸収合並し京瓷多媒體股份有限公司,並且在內容事情?面向手機是開始。在下個2001年1月,向i-mode發布"空白侵入者","パズルボブル","阿爾卡諾伊特"的3作品。
2003年9月 - 在一部分上。
2004年6月 - 發表在操作系統採用しWindows XP Embedded了的連環拱廊比賽基礎"Taito Type X"。
2005年9月 - (股份)廣場エニックス被公開收購取得股份的93.7%,並且公司從股份有限公司京瓷是異。
2006年3月 - 在一部分上是廢止。
2006年7月 - 到股份公司エクシング轉讓事情卡拉事情?,並且是撤退。
2007年8月 - 在總公司到所在地是搬家。
④ 誰能詳細說一下史克威爾與任天堂的恩怨
早年的NINTENDO在FC SFC時代可以說也很器重提攜了ENIX 和SQUARE等幾個公司,但是在SONY的PS 和N64出來時候,SQUARE起初宣布全力支持N64,且FF新作鐵定出在N64上(卡社則是後來宣布BIO 0 N64登錄確認),後來卻跑到了PS繫上,傳說中的FF7是也,也正是這一舉動造成了最後N64在日本的不得志的原因(當時的SQUARE和ENIX在業界有很強的號召力)。後來ENIX也跑去支持PS,但所幸後來ENIX社長親自向山內跪拜謝罪得到了山內的諒解,所以雙方的關系並沒有SQUARE那樣的緊張。相反的是SQUARE在加入PS後,任天堂曾全力阻礙SQUARE一款新游戲的發售。使得這款SQUARE認為可以賣出上百萬套的游戲,只有慘淡的一點點業績,怨念相當的深。結果最後SQUARE傍PS最後把自己差點賣給SONY,而且最終幻想電影票房大跌。
直到GBA和NGC時代(尤其是合並為SE後)這種關系才有所緩和,甚至被譽為是「SQUARE回歸」現在則完全是很曖昧的感覺呀 -_,-
TV游戲產業歷史上曾有過太多表裡不一的外交辭令,然而當年SQUARE和任天堂分道揚鑣的真正原因確實如坂口博信在1996年2月29日的PS版 《FFVII》發表會上宣稱的那樣:「雖然之前有過緊密的合作,游戲製作理念的南轅北轍致使我們不得不與任天堂訣別……」任天堂絕對不可能忽略當時 SQUARE在游戲業界舉足輕重的影響力,為籠絡人心破天荒第一次提供自社的金牌游戲角色共同開發《超級馬里奧RPG》,同時聯合出資成立N64專用軟體 發行和銷售的流通會社,任天堂許諾未來與SQUARE分享獨占市場的巨大利益。但是1995財務年度數款對應SFC平台超大作的銷售不振讓SQUARE清 醒認識到使用卡帶媒體存在的種種弊端,性能優越的索尼PS平台成為適合其未來發展的最終選擇,採用CD-ROM載體可以充分滿足播放CG MOVIE的需求,SQUARE的游戲開發者無須再為壓縮容量費勁心機。橫井軍平這個伯樂在任天堂社內突然失勢,也使得兩社間最至關重要的溝通渠道完全斷 絕。
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[QUOTE] 1992年2月26日,HUDSON在PC-E CD平台發售了《天外魔境II卍MARU》並取得了50萬本的銷售佳績,這部不朽名作充分展現了CD-ROM媒體大容量的優勢,大段的全屏高畫質動畫、生動逼真的人語配音等讓該游戲處處散發出猶如工藝品般的奪目光芒,這無疑給予坂口博信和他的同事們極大的心靈刺激。早在1989年《天外魔境I》推出時就曾經給坂口博信留下了深刻印象,他曾經對人提起過當時的感觸:「彷彿在漆黑的甬道中看到了一絲光明…」事隔兩年,HUDSON和廣井王子活用CD媒體的技巧更趨嫻熟,《天外魔境II卍MARU》無論在感官效果還是內涵等各方面都大大超越了前作。坂口博信在自己的私宅與同窗田中弘道一起對《天外魔境II》進行多角度系統剖析,他忽然放下手柄詢問田中:「如果使用這個媒體,我們是否能夠做得更好呢?」[/QUOTE]
[QUOTE] 《FFV》是SQUARE發展史上具有劃時代意義的一部作品,無論口碑還是游戲銷量FF系列第一次真正與過去的霸者DQ系列等量齊觀,這部作品的藝術價值更令其足以名載游戲史冊。然而阪口博信和他的一些志同道合者們卻並沒有因此而得意忘形,阪口心目中的1992年度最佳RPG游戲卻是PC-E CD平台發售的《天外魔境II卍MARU》,當SQUARE員工為盡量節省卡帶容量忍痛大幅刪削原先構想的游戲內容時,CD-ROM的超大容量讓他們產生近乎狂熱的膜拜之心,在阪口博信的倡導下SQUARE開始大力招募3DCG和MPEG動畫等各方面的專門技術人才。SQUARE對於傳說中的SFC主機終極周邊—SONY開發的CD-ROM裝置PLAYSTATION懷有極大的憧憬,SONY曾經在92年中向SQUARE等二十家日本大手第三方游戲開發廠商秘密配送了PS的初期開發工具包,阪口博信親自領軍著手游戲試作開發,並積極向SONY方提供了許多改進意見,阪口因此與主持PS硬體設計的SONY技術人員久多良木健結為莫逆之交。但不為局外人所知的是,由於任天堂與SONY在利益分配上不可調和的尖銳分歧,所謂的PS計劃實質在1992年底已告胎死腹中。[/QUOTE]
[QUOTE] 1993年也是日本游戲業界暗流涌動的一年。
2月,任天堂為了牽制世嘉MAGA CD等競爭商品的問世,大張旗鼓發表與SONY共同開發的SFC用CD-ROM周邊將於年末發售,同時煞有介事地和50家日本第三方軟體開發商簽訂了軟體開發協議。
5月12日,任天堂與SONY合作決裂的消息正式公開,SONY同日發表將獨自推出CD-ROM規格的主機。
8月21日,SONY與SME(SONY音樂)共同出資成立了SCE,為大舉進軍家用主機市場做准備。
SQUARE對PS計劃的擱淺消息感到非常震驚,該社已經為研究這款主機投入了大量的人力物力,出於企業上市整體計劃的考量和對任天堂業界支配力的信賴,SQUARE高層決定繼續全身心的支持任天堂陣營。在阪口博信的心目中,任天堂的次世代主機採用CD-ROM規格完全是順理成章的事情。[/QUOTE]
[QUOTE] 1994年無疑是TV GAME史上最重要的一個轉折時期,松下、SONY、NEC、世嘉等一些大型企業紛紛向任天堂獨占的市場發起了挑戰,各款搭載著32位元CPU的高性能主機陸續亮相揭示了全新時代的來臨。SQUARE作為當時業界舉足輕重的軟體大腕,自然而然地成為了競相拉攏的目標。
阪口博信出席了SONY於5月10日在東京銀座舉辦的PS-X發表會,會場上播放的CG DEMO精細程度大大超出了阪口原先的預想,其獨特的3D表現技術Geometry Engine所營造出的立體世界更是令人心生憧憬,這無疑就是他一直熱切期待的新世代主機規格。次月23日,NOA(任天堂美國分社)以PRIVATE SHOW的形式初次展出了次世代主機ULTRA64,該主機系與擁有業界最尖端CG技術的SGI(硅圖像)共同開發。面對瞬息萬變的局勢,SQUARE採取了靜觀的穩健經營策略,社長水野哲夫在公開場合鄭重聲明只有在SONY等廠商發售的32位主機裝機量突破300萬後SQUARE才有可能考慮是否參入,隨即ENIX的福島社長也發表了類似的宣告,在任天堂敦促下兩大廠商的表態無疑對競爭對手起到了效果絕佳的牽製作用。9月22日,NOA在美國得克薩斯聖安東尼奧市舉辦的AMOA EXPO』94正式展示了ULTRA64的初步規格,任天堂後繼主機將繼續沿用卡帶作為軟體載體的消息逐漸被證實,這個訊息引起了阪口博信以下多數SQUARE開發者的強烈不滿。傳聞PS發售前夕水野哲夫曾經赴京都造訪任天堂社長山內溥,希望任天堂能與SONY共同制訂游戲產業的未來統一規格,山內嚴詞拒絕後表示:「如果需要制訂未來統一規格,這必須由任天堂來獨立完成!」[/QUOTE]
[QUOTE] 為了強化陣營的凝聚力,任天堂也積極與旗下各大協力廠商展開了,SQUARE和ENIX等先期獲得了在開發ULTRA64過程中萃取的先端技術提攜。該年末,為對抗即將發售的SONY PS和世嘉SS等新型主機,在任天堂倡議下SQUARE與ENIX共同發表了RPG《超時空之輪》(《Chrono Trigger》),這是一個製作陣容空前的超級大作,阪口博信擔當開發總指揮,崛井雄二負責撰寫劇本,人物設定則由大名鼎鼎的鳥山明執筆,整個開發團隊幾乎集中了SQUARE社內所有的骨幹成員。SQUARE又同時發表了G-CRAFT團隊負責開發的SLG游戲《前線任務》(《Front Mission》)。如此歌舞昇平的景象下,即使年末PS和SS推出後都取得了不俗反響,但絕大多數的人依然堅信任天堂江山固若金湯(1994年末SCE准備開發一款原創RPG大作,由於經驗不足而向SQUARE求援,出於深化接觸並同時了解PS硬體性能的雙重目的,阪口博信秘密派出G-CRAFT主持製作了《妖精戰士I》,在該游戲STAFF中「鳴謝SQUARE提攜」的字樣引起了任天堂強烈不滿和業界人士的廣泛猜測。《妖精戰士I》雖然是一款試驗性質的作品,但PS主機的圖像表現能力令所有參與開發的SQUARE員工都嘆羨不已)。[/QUOTE]
[QUOTE] 任天堂與SQUARE不可調和的矛盾從1995年開始逐步深化,ULTRA64的最終規格和外型在5月間的美國E3正式公開,原先盛傳該主機將會搭載MINI CD的謠言不攻自破,軟體載體被確定為通常容量64Mb的新型MASK ROM,阪口博信等人的最後的希冀也隨之破滅。此後不久SQUARE在美國西雅圖的開發者會議公開了利用一段ULTRA64同規格的SGI圖形工作站開發的《FFVI》戰斗場面重製版,號稱100萬POLYGON多邊形的高精度三維圖像立即震驚了世人,玩家們對ULTRA64的期待度急劇升溫,甚至有媒體傳言3D版《FFVI》將作為該主機的首發登場。然而當時並沒有太多人領悟到阪口博信在接受記者訪談時意味深長的含義,阪口手指著大屏幕中的圖像對記者說:「這段五、六分鍾的戰斗DEMO消耗了足足約86Mb的容量,從目前的壓縮技術看完全實用化似乎還沒有任何可能性…」隨後PS首部RPG大作《妖精戰士I》於夏初問世,SQUARE業務提攜爆光後引起輿論嘩然,任天堂對此也進行了質詢,SQUARE以G-CRAFT並非完全子會社為理由加以搪塞。《聖劍傳說3》的銷售失利使得SQUARE與任天堂的矛盾迅速表面化。
《聖劍傳說III》於1995年初正式發表,4月中在日本全國各地店頭的試游台可以試玩到高完成度的體驗版本,無論SQUARE和任天堂都對該游戲寄予了厚望,SQUARE把《聖劍傳說III》作為新財務年度的主力商品全力推介,而任天堂則將之視為夏季商戰制勝的重要砝碼,從前作的大成功和店頭試游的口碑等諸多跡象表明,《聖劍傳說III》的大獲全勝完全應該是順理成章的事情。但是《聖劍傳說III》在最終測試階段發現了致命的BUG,發售日期被迫由原定的7月夏季商戰時期大幅推遲到9月30日,商機的錯失導致該游戲的最終銷量只達到了約80萬本,比SQUARE原先預期足足少了一半,該社的股票因此急速滑落。超大作的缺席也使得苦戰中PS和SS終於找到了寶貴的喘息機會,在夏季商戰中取得了很大進展。SQUARE高層完全把《聖劍傳說III》的銷售受挫歸咎於卡帶媒體漫長的製造周期和任天堂出貨制度的弊端,SFC卡帶通常的生產周期約為一個月,軟體商因此很難把握瞬息萬變的市場規律,稍有差池便會淪為萬劫不復的境地。由於任天堂對超大作採取一次發注的手段,小賣店基於風險考慮往往採取謹慎定貨的對策,這也嚴重製約了游戲銷量的進一步提升。通過《聖劍傳說III》的挫折,SQUARE徹底清醒認識到任天堂所堅持的商品營銷手段以及卡帶媒體都已經無法適應新時代的需求,對於企業的未來經營都存在著巨大的隱患。《聖劍傳說III》依然由前作的原班人馬操刀,因而總體風格並沒有多大變化,但是倍增的容量、結城信輝的人設和CG插畫以及SQUARE兩年以來飛躍的技術進步使得給游戲的圖像效果更具沖擊力,體型超大的神獸形象令玩家為之心弛神醉,游戲中還獨具匠心的增加了晝夜的變化,周遭景色隨之產生的細微變化也讓人真切感受到製作人的用心良苦。《聖劍傳說III》首次採用了多重路線,可選擇的角色達六人之多,風之王國的公主莉絲、草原王國的傭兵迪雲朗、魔法王國的安婕拉、聖都的夏洛特、盜賊鷹眼、人獸混血兒凱文這六個人的命運都由於「瑪娜」而交織在一起,為了國家、為了愛情、為了友情、為了親情、為了自己、為了世界而戰…根據所選主角的不同,就連最後BOSS都會不同(一共有三個),所以即使是單單為了看這三個BOSS,至少也要玩三遍以上。《聖劍傳說III》劇本的復雜程度甚至超過了許多正統RPG,多視點的構想也讓玩家能夠更深入洞察游戲的主題。然而作為一款A-RPG游戲,《聖劍傳說III》卻遠較前作為遜色,過分追求視覺效果導致了游戲中的動作流暢性大幅度削弱,跳幀現象達到了令人發指的地步。為了迎合一些新規玩家的需求,製作人刻意降低了戰斗的難度,設定了可由電腦AI控制角色的簡便系統,這無形中也喪失了A-RPG游戲最關鍵的戰斗樂趣。比較起前兩作,《聖劍傳說III》中怪物的攻擊手法也相對單一,很難再體會到過去那種絞盡腦汁尋求破解之道的醍醐味,至於在2代時曾被作為重要賣點的多人協作模式則更形同雞肋。無論時和勢,《聖劍傳說III》都具備全面超越前作輝煌的客觀條件,然則我們在美侖美奐的軀殼中只看到了蒼白無力的本質…
8月27日,日本經濟新聞報道任天堂的次世代主機ULTRA64正式命名為NINTENDO64。任天堂與SQUARE為展開今後合作事宜進行了多次秘密協商,兩社聯合出資設立了一家負責N64軟體營銷的會社,任天堂承諾SQUARE未來可以分享軟體銷售的利潤,兩者的合作關系將由過去的業務攜作提升到了戰略夥伴。SQUARE內部,在阪口博信的積極推動下該社已然決意正式參入PS的開發陣營,除了進行途中的《浪漫沙加III》等項目以外基本停止了對任天堂陣營的軟體支持,規模上百人的核心團隊開始著手PS軟體的開發製作。
《浪漫沙加III》6月間電擊發表,11月11日上市發行並取得了135萬本的全系列最高銷量。從公開到最終發售僅經過了四個多月,由於諸多已知和未知的原因導致這款偉大的作品沒有能在其藝術進步道路上走得更遠,這是包括筆者在內諸多玩家一直以來時常扼腕嘆息的事情。一道閃電劃破了漆黑的夜空,纖弱的少女在崎嶇的山道上縱馬飛奔,突如其來的暴雨幾乎完全隔斷了她的視線。少女下了馬在泥濘的地上緩緩步行,透過叢莽的縫隙看到不遠處的山腳下有著星點微弱的燈光…這就是《浪漫沙加III》序幕時的場景,瞬間就緊緊抓住了所有玩家的心。玩家可以通過分別扮演領主、開拓民、異國流浪漢、出奔少女等不同身份的角色來體驗一個大動盪的時代,看似幾乎毫不相乾的每個人的命運都被一雙看不到的手恣意撥弄著;領主ミヵエル不斷的和異教徒、魔族展開守衛國土的大規模戰爭、開拓民後裔ユリアン則因為正義感而與暗黑勢力展開較量、異國貴族ハリード肩負著神秘的使命遍歷四方…「命運之子」在游戲中起著前作詩人同樣的重要作用擔當著銜接各劇本的伏線。這是河津秋敏倡導的「多視點」思想的徹底詮釋。比起以往系列作品的單一劇本,《浪漫沙加III》利用一條主線把數個獨立劇本交互貫穿的手法在創作難度上大大提高。本作的戰斗系統無疑是歷代作品集大成者,延續前作武器分類的同時增加了一倍以上的全新招式,招數的名稱更趨詭異誇張,由於本作並沒有傳承的設定所以用「極意取得」的方法讓同伴之間能便利的交流領悟的招式。術主要分為青龍、白虎、玄武、朱雀四種,每種法術都有其究極的奧義。在本作中為了平衡游戲性大幅削弱了術的作用,類似前作「時間停頓」那樣的無賴招數不再出現。陣型技無疑是以後《沙加領域篇》系列所提倡連攜概念的雛形,通過技與術的組合連鎖可以發揮出數倍的傷害值。《浪漫沙加III》中大量別出機杼的迷你游戲也令玩家沉湎於中難以自拔,無論領主ミヵエル篇的國政系統、合戰系統還是商會經營都有著麻葯般中毒性的趣味。《浪漫沙加III》顯然是一個倉促趕工的半成品,很多明顯的跡象都可以證明這一點。該游戲最初發表時的地圖與製品版有著明顯差異,製品版地圖東北方是一塊突兀的空白,如果使用修改工具可以發現兩座空無一人的城市,其實就是因故刪除後不經意留下的痕跡。至於劇情的發展更有虎頭蛇尾之嫌,前半段的劇本對人物、事件的鋪陳推展層次錯落分明,發展到玄城以後劇本達到了預期的高潮但卻意外的草草收場,直至最後決戰都讓玩家如墜五里霧中(サラ篇在最終決戰時會出現主角離隊的奇特設定,被相關雜志稱為「前代未聞的靈異現象」)。對於相當重要角色「命運之子」的身世交代也語焉不詳…《浪漫沙加III》趕工的理由非常充分,SQUARE為了趕上年末聖誕商戰的黃金檔期並規避即將發售的國民RPG超大作《DQVI-幻之大地》,另外也可以解釋此刻SQUARE對任天堂SFC平台去心甚急。
11月21日,任天堂在千葉幕張舉辦的初心會商展中正式展出了N64主機及其對應軟體,同時公布了該主機的售價和發售日期。任天堂社長山內溥在會場做了基調講演,他宣稱今後N64主機將採取少數精銳的經營策略,對加盟游戲廠商和游戲發行數量都進行嚴格控制,山內在演講結束前還著重提及對ENIX發售N64版《DQ》非常期待!如此冠蓋雲集的大盛況下, SQUARE的重量級人物卻均沒有到場,惟有岡宮寬等三幾個次級別的製作人在公眾場合亮相, 岡宮在接受采訪時表示:「SQUARE至今沒有收到N64的開發套件,即使未來發表對應軟體也至少在明年夏季以後…」不少敏感的傳媒人士都嗅到了空氣中彌散的火葯味,《FAMICOM通信》的當家人浜村弘一在發表觀感時著重指出:「SQUARE未來的動向非常值得關注!」(筆者註:初心會原名鑽石會,是由任天堂發起成立的玩具商聯合工會性質的團體,主要負責任天堂游戲產品的配貨銷售業務,N64發售不久即告解散)
雖然阪口博信等一些技術者大力推動加盟SONY PS的計劃,SQUARE的實際經營決策者宮本雅史卻一直舉棋未定,畢竟任天堂陣營是SQUARE過去茁壯成長的溫床,畢竟任天堂至今仍然掌握著業界的主導權,輕言離棄完全可能導致滅頂之災。然而山內溥在初心會的基調講演卻令宮本雅史非常憤慨,任天堂即將採取的控制軟體發行數量政策無疑將極大束縛SQUARE這家上市企業的未來發展。在傾聽副社長鈴木尚對任天堂營銷方針的批判後,宮本清醒認識到SQUARE有必要自行構築起一套現代化的商品銷售網路以徹底擺脫硬體廠商的桎梏。
1996年1月,《日本經濟新聞》發表了SQUARE正式加盟SONY PS陣營的消息,世嘉社長中山隼雄幸災樂禍地說道:「這是對任天堂陣營足以致命的重大打擊!」SQUARE和任天堂都未對該新聞發表任何見解,任天堂王牌製作人宮本茂與負責主持開發《超級馬里奧RPG》的SQUARE著名製作人藤岡千尋在例行的發表會上言談甚歡,這一切假象令得局外人不禁懷疑《日經新聞》報道的真實性。
1996年2月9日發售的S-RPG大作《聖龍戰記》(《Bahamut Lagoon》)令SQUARE遭受了前所未有的巨大挫折。阪口博信非常想在SQUARE過去從未涉足過的S-RPG有所作為,於是指令出身DATA EAST的野島一成負責劇本創作並擔任總導演。《聖龍戰記》的劇情圍繞著「天空」與「龍」,在某個星球的空中漂浮著幾塊島嶼,人類在浮游島上建立了多個繁榮的王國,地質環境使得國家間的民眾生活狀況存在著極大差異,野心勃勃的帝國君主為了統一整個星球而發動了侵略戰爭,反抗的人們被迫召喚出封印的神龍力量與之對抗…《聖龍戰記》非常強調通過對話和劇情推移的演出效果來展露人物性格,戰斗系統通過地形變化要素提升戰略性,另外自在變幻的「龍」育成系統則成為整個游戲成敗關鍵。野島一成為《聖龍戰記》精心撰寫了數十萬字的劇本,構想中的「龍」 育成系統能夠有256種類以上不同的形態變化,當初步架構完成後SQUARE製作人驚諤的發現至少需要200Mb以上的容量才能完全收納他們所編織的夢幻物語,成本和技術迫使他們最後不得不忍痛大幅刪削,其結局造成了劇情和「龍」 育成系統的中途半端,尤其後者的育成方式和進化種類實際非常單調。從商業角度上SQUARE過於自信本身的號召力,全然沒有意識到1996年開始16位主機市場的迅速衰微,大膽地為《聖龍戰記》制訂了90萬本的首期出貨量。負責發貨的任天堂為規避風險異乎尋常地沒有採取一貫的三次發注方式(註:過去任天堂通常出貨方式是以5:3:2的比率分三次逐步把商品分配給行銷商),而是一次性把手中90萬本《聖龍戰記》強行壓給問屋,如此數目巨大的貨源充斥市場導致小賣業者為減輕在庫壓力紛紛進行拋售,《聖龍戰記》的市場價格在不到兩周時間即跌破了2000日圓,即便如此還是有40%左右的貨品堆積在倉庫中乏人問津,SQUARE的直接虧損達數十億日圓之巨,《聖龍戰記》銷售不利的消息更導致該社股票連續數日下挫。痛定思痛,SQUARE再一次認清了任天堂生產銷售體制的嚴重弊端,卡帶生產周期漫長導致廠商發行大作時多採用的一次性大量鋪貨方式無法根據市場反饋及時調整產量,而任天堂刻意轉嫁風險的手段更令人深惡痛絕。
2月29日,正當任天堂預訂的NINTENDO64行銷計劃啟動之時,SQUARE突然在東京召開了盛大的新作發表會,會場上阪口博信正式宣布SQUARE全面進軍SONY PS陣營,同時公布了PS版《FFVII》的DEMO畫面,阪口在記者見面會上對任天堂進行了連篇累牘地無情批判:「…雖然過去兩方曾經有過緊密地合作,但製作理念的南轅北轍致使我們不得不與任天堂訣別…」SQUARE倒戈的消息猶如威力驚人的核彈震撼了整個業界,在其影響下日本軟體廠商紛擁投效PS門下,時任SCE副社長德中暉久的回憶文章稱他在此後大半年間幾乎每天埋頭於接待到訪的大小軟體廠商,而任天堂的股票在發表會後三日即跌穿了12年來一直堅守的1萬日圓心理線,迫於不利的輿論壓力,原定4月發售的N64被迫延期至6月23日。[/QUOTE]
[quote] 雖然小受挫折,宮本雅史並沒有收斂其擴張的野心,年末他與有日本比爾.蓋茨之稱的SOFT BANK創始人孫正義合作成功收購了日本老牌投資集團利庫路特,日本游戲業界再次引起了強烈反響,利庫路特早年在任天堂經營困境時曾經大力援助,一直以來被視為任天堂最重要的商界盟友,這次收購行動無疑具有相當深遠的象徵意義。宮本雅史並沒有放鬆對任天堂的打擊,依SONY方面的請求,他頻繁造訪私交甚篤的ENIX社長福島康博游說其加盟PS陣營。1997年1月14日,福島康博出席PS全球出荷1000萬台慶祝酒會,宣布了《DQVII》的開發計劃。ENIX的行動對於一直醞釀反擊的任天堂不輒為沉重打擊,山內溥終於按捺不住怒火在公開場合斥責SQUARE的「不德行經」,從此兩社的關系徹底交惡
⑤ 史克威爾艾尼克斯的沿革
* 1975年9月22日 - 株式會社營團社募集服務中心成立。
* 1980年 - 營團社募集服務中心的完全子公司株式會社營團社不動產成立。
* 1981年 - 營團社不動產將商號變更為株式會社營團社系統。
* 1982年 - 營團社系統將商號變更為株式會社伊尼克斯。
* 1983年 - 與柯尼卡合並,成立株式會社小西六伊尼克斯。
* 1986年 - 株式會社史克威爾(以下「舊史克威爾」)成立。
* 1987年 - 小西六伊尼克斯將商號變更為柯尼卡伊尼克斯株式會社。
* 1988年 - 伊尼克斯完全子公司伊尼克斯Procts株式會社成立。
* 1989年 - 伊尼克斯將柯尼卡艾尼克斯完全子公司化。
* 1989年 - 營團社募集服務中心將伊尼克斯、柯尼卡伊尼克斯、以及伊尼克斯Procts合並,商號變更為株式會伊尼克斯。
* 1991年 - 為了變更股票帳面金額,以株式會社斯格威爾(1966年7月11日成立)為存續公司,和舊斯格威爾合並。
* 1999年
o 史克威爾的完全子公司株式會社史克威爾Visual Works成立。
o 史克威爾的完全子公司株式會社史克威爾Sounds成立。
o 史克威爾的完全子公司株式會社Sqart設立。
o 史克威爾的完全子公司株式會社史克威爾Next(歷經株式會社Game Designers Studio,現在的株式會社SQEX)成立。
* 2001年 - 史克威爾將史克威爾Visual Works與Sqart合並。
* 2002年 - 史克威爾將史克威爾Sounds合並。
* 2003年4月1日 - 史克威爾被艾尼克斯並購,商號變更為株式會社史克威爾艾尼克斯。
* 2003年7月22日 - 本部從東京都澀谷區代代木四丁目31番8號遷移至東京都澀谷區代代木三丁目22番7號。整合目黒區的舊史克威爾本部,以及出版事業部的本部機能。
* 2005年1月 - 史克威爾艾尼克斯在華全資子公司史克威爾艾尼克斯(中國)互動科技有限公司成立。官方略稱是SE中國。
* 2005年8月22日 - 發表將公開收購(TOB)TAITO。
* 2005年(平成17年)9月22日 - 取得TAITO 93.7%的股票,於9月28日將其作為連結子公司。
* 2006年3月31日 - 子公司的SQEX與TAITO合並,以SQEX作為存續公司,合並後公司名改為TAITO。將TAITO完全子公司化。
* 2009年4月22日 - 完成收購著名的歐洲游戲公司Eidos,其代表作《古墓麗影》,截止當年全球銷量超過3000萬份。
⑥ 龍族2第20話在第幾章
群龍的盛宴(三)是嗎?
第七幕 群龍的盛宴~第八幕 康河上的嘆息
187~194
連載版如下【貼吧下的 實體書版有更改】:
「非常抱歉打擾您,但是您的出價方式真的太過誇張,我們出於保障拍賣安全的目的不得不對您進行小小的詢問。」
財務間里,拍賣師助手和財務經理圍繞在路明非的身邊,彬彬有禮,「您提供給我們的賬戶只有一個蘇黎世銀行的賬號,您在裡面存入了200萬美元作為參加這次拍賣的保證金。對於大部分拍品,保證金就很有說服力了。但是這一輪的出價已經提升到了1000萬,您的保證金已經不夠支付了,鑒於您是第一次參加拍賣會,信用還不夠,如果您不能證明您具有支付能力,我們可能不得不取消你對於這件拍品的出價權。」
「怎麼可能?就那麼點兒么?」路明非有點綳不住了,「200萬只是我換輛新布加迪的錢!」
他清楚自己賬戶上確實只有200萬美元,這還是任務經費,他個人的實際資產是負數。200萬確實也就夠他換輛新布加迪的,但是他連修舊的都沒錢。
「請您務必協助我們,暫時摘下您的耳機和麥克風,事關您的財物安全和我們的信用,我們之間的談話需要保密。」財務經理循循善誘。
路明非無可奈何地摘下藏得很隱秘的耳機和麥克風,現在他孤家寡人了,昂熱的指示他也聽不到。
「以前發生過這樣的情況,有些客人在場內安排一些新面孔來協助抬價,但是他們其實沒有支付能力,影響到了拍賣的公平。」
財務經理盯著路明非的眼睛。該死!這樣就被這傢伙看穿了么?果然衰人怎麼包裝都是衰的,慫人怎麼包裝都是慫的,最後都會被打回原形。
路明非想要避開他的眼睛,他只剩下最後一點小小的自尊心還在支撐了,就差說出要殺要打由你們我只是來湊個熱鬧捧個人場……
大廳里,客人們交頭接耳,喧鬧紛擾。高處傳來了清嗓子的聲音,所有人不約而同地仰起頭。
「重開拍賣之後,我下一個出價會是5000萬。」88號每個字都像黃金般沉重。
拍賣師傻眼了,這算什麼?戰書么?伊斯蘭少女的鬥志讓她甚至不願等到拍賣重新開始就出價?這個看起來修長妖嬈的女孩簡直是支兵臨城下的軍隊。
「88號表示會加價到5000萬!」另一名拍賣師助手疾步走進財務間,壓低聲音在財務經理耳邊說。
「她瘋了?5000萬?」財務經理抽了一口冷氣。
「喂!出價最誇張的不是我,而是那個88號吧?你們為什麼不詢問她卻來詢問我?」路明非嘗試反擊。
「但她的賬戶上確實存有5000萬美元,先生。」財務經理透過鏡片盯著路明非,說到5000萬的時候一字一頓。
「5000萬算什麼……我……」路明非覺得自己所謂「皮袍下的小」都被這鋒利的眼神榨了出來,他真的討厭這種目光,讓他無地自容,就像高中老師在眾目睽睽下朗讀他的成績單。
手機簡訊鈴「叮」的一聲,「現在可以使用你的授權了。」發件人那行是一片空白,只有一個人才能這樣發簡訊,路明澤。路明非忽然想起了早晨和路明澤那頓讓人開心不起來的早餐,那行奇怪的字元躍入他的腦海。
他鍵入「Show me the money」,發出前他猶豫了一瞬間,這個作弊碼只能給他帶來一萬美元,但他需要的不是一萬美元,而是……一個億。
就算這個作弊碼管用他也得輸入一萬次才有一億美元,他已經沒路可走了,鬼使神差地,他在那個作弊碼後填補了一行字元「×10000」,乘以10000倍,他在問那個小魔鬼借一個億。
「呵呵」,路明澤的笑聲響起在他腦海里,像是嘲諷又像是開心。他默默按下發送鍵,抬頭看著財務經理,以一種極其詭異的聲音說,「去查我的賬戶。」
財務經理不由自主要避開他的目光,他的瞳孔在一瞬間變成了……融化黃金的顏色!
比其他客人的黃金通更加熾烈的光輝。(終於牛X一回了……)
財務經理抓起電話撥號,幾十秒鍾之後他的臉色變了,「Ricardo M.Lu先生,您在蘇黎世銀行的戶頭在15秒之前增資一億美元,達到一億零200萬。」
路明非仰頭,深深地吸了一口氣(奧妮克希亞么?。。。。。。),那種深長的呼吸彷彿要把整個世界都吸進肺里似地,而後他輕輕吐氣,「一個億!」
「什麼?」拍賣師的助手以為自己聽錯了。
「剛才88號不是表示她會出價5000萬么?那麼請代我出價一個億。我喜歡Show hand,」(作者註:show hand 是一個賭博的游戲,也是種牌桌術語,意為讓人看見你的手,手中空了,籌碼全壓上的意思)路明非攤開雙手,「我不喜歡拍賣這種方式,太累贅,太啰嗦,如果我認為這東西值一億,我就出一個億,我沒必要在我想買的東西上省錢,但如果有人幫我更喜歡這件東西,那麼我就割愛。」
「我們來這里玩的是藝術品和錢,大家應該有共識,實力是決定一切的根本,在實力面前口舌之爭沒有意義。那麼我們何必用舉牌來對話呢?這和你一句我一句爭吵有什麼區別?為什麼不把籌碼愛桌上攤開呢?讓大家看清楚。所以,你聽得沒錯,我只帶了一億美元來,我的出價也是一億美元。我要出去上個洗手間,有結果請通知我。」路明非起身撣了撣衣服上散落的雪茄灰塵,把號牌放在座椅上,轉身出門。他離開的時候每一步都輕松自然,就好像他剛在便利店買了一包口香糖。
拍賣師重新站在了台上,聲音顫抖,「現在拍賣重開,我們已經收到88號女士的授權,出價……5000萬,以及17號Lu先生的授權,出價……一億。」
滿場,這套刀劍的拍賣是一路瘋過來的,此刻終於瘋狂到了極限。
「一億美元一次。」拍賣師舉槌。
所有人的目光都落在88號伊斯蘭少女身上,她的天價在一瞬間被路明非駁回了,這個女孩氣十足的女孩會不會再度反抗是唯一的變數,其他人已經完全不敢出價了,價格和人都瘋了。
伊斯蘭少女冷然起身,一言不發地離席。
「一億美元成交!」在他走出大廳的同時,拍賣師落槌,沒人再舉牌,而她甚至沒有留半步,忽然間她就對這東西棄之若蔽履了。
路明非在外面一個勁兒地轉圈,夾著那支早已熄滅雪茄思索。他不知道自己是瘋了還是剛才做了個夢,那一瞬間,他的身體里發出了路明澤的聲音,他根本不可能出價一個億什麼的,他沒有得到昂熱的命令,沒這個權利。
「Lu先生。」有人在他背後說。他回頭,看見金色長袍的伊斯蘭少女冷冷地站在自己背後。路明非差點就要往後蹦一步說有話好好說,我可不是故意找你麻煩。
「我雖然很喜歡這套刀具,但是還沒喜歡到Lu先生這樣的程度,只好割愛了。」伊斯蘭少女居然微笑,「最後出價的氣魄不錯哦。」
她忽然做了一件路明非想也想不到的事……側身在路明非臉頰上吻了一下!那股淡淡的花香氣息包裹著他,一瞬間整個世界都模糊了。
「聽見掌聲了么,他們在為你鼓掌。」伊斯蘭少女和木愣愣的路明非擦肩而過。
一輛黑色的凱迪拉克DTS停在歌劇院後門前,車前插著日本國旗,車門敞開,伊斯蘭少女沒有和任何人打招呼,扔下一百美元小費直奔上車。
「等一等女士!請等一等!拍賣行希望邀請您參加春季的……」拍賣師助理從歌劇院里沖出來的時候,看見的已經只是DTS的背影了,迎賓侍者恭恭敬敬地站在鐵絲網旁。
「怎麼不攔住她?不是給你打了電話嗎?」助理有些氣急敗壞。
「是日本使館的車。按照外交慣例,即使是使館的車,也只有在大使或領事乘坐、或外出執行公務的時候才懸掛國旗。」侍者對遠去的車影努了努嘴,「對方的背景很強,不好攔。」
助理愣了一下,微微點頭,「是新面孔,查過誰是她的保薦人了么?」
「Mint俱樂部保薦,是那邊的股東會員,所以查不出更多的消息了。」
「越來越多的新面孔,玩得也越來越誇張了,」助理深深地吸了口氣,「讓人覺得有點不安吶……」
黑色的隔板把DTS的前後排分隔開來,黑色的隱私玻璃也隔絕了外面的視線,「伊斯蘭少女」在寬大的沙發上座上蜷縮起來,踢掉了腳上的軟底拖鞋,然後靈活得像只兔子似的從寬袍里「鑽」了出來。這么做時他全身的骨骼彷彿都是軟的,無一不像萬向軸似的可以隨意翻轉,能做到的只有經過嚴格訓練的瑜伽師、柔術師或者……日本忍者。
旁邊早就擺好一套黑色的皮裝,貼身的短夾克和皮褲,三英寸高跟的紅色涼鞋,這套緊綳的衣服即使在是一件里有人協助也得幾分鍾才能穿妥,不過對於忍者而言,就像寄居蟹縮進海螺殼那麼簡單。
她摘掉金色面紗,美得驚心動魄的一張臉,鮮艷的腮紅帶著一股薄戾的肅殺之氣。一個手提包里永遠塞著兩柄忍者刀的女人,怎麼化妝都不像是人畜無害,所以酒德麻衣乾脆選擇把自己從頭到腳包起來,也只有阿拉伯長袍能略略讓遮住她令人過目不忘的身材。
「按你說的,一個億。」她優雅地靠在座椅上,翹起長腿,接通車載電話,順便用長指甲掏耳朵。
「幹得漂亮,我這里已經看見賬戶上多出了一億美元,扣掉我們在三峽的打撈經費,這一筆凈賺9860萬美元。卡塞爾學院這是一個有錢的機構,動用這么巨額的現金只需要幾十秒鍾。」電話對面傳來嚼薯片的聲音。
「那是密黨公開活動的平台,他們可以向校董拆借,那些傢伙都掌握著金融帝國,十億都不是問題。老這么吃薯片你不擔心發胖么?」
「我沒有你那樣對好身材的極致追求啦,只要每次去Levi』s試牛仔褲他們不建議我選寬松款就好。」
「這個身價的女人還穿Levi』s……裝什麼鄰家少女?」酒德麻衣嘟噥。她是奢侈品店的常客,非工作時間快樂地生活在購物、party、以及也能夠兩根手指把自己吊在屋頂的忍者訓練之間……
「大小姐,沒有我含辛茹苦哪有你們吃香喝辣?」女人嘻嘻哈哈。
「我說,一個億賣掉『七宗罪』是否太便宜了點兒?那可是青銅與火之王親手作品,鑄來殺死其他龍王的致命武器,這個世界上可絕不會有第二件。」
「最強力的武器需要有最強力的使用者,留在我們這里也沒用,當它的『罪與罰』領域張開到極致的時候,我們靠近都不可能,別說使用了。其實只要能讓他回到路明非手裡,倒貼那140萬美元的打撈費,白送我都願意。但是白送會引起昂熱的懷疑,我們還不想那麼早暴露在這些人的視野里,所以問他收1億美金,補貼補貼家用也好嘛……」
薯片妞開始絮絮叨叨。
「你怎麼說話像一個帳房先生?不,是管賬的丫鬟!」
「你以為我是什麼角色?我就是那個管賬的丫鬟!」女人很哀怨,「除了我,你們幾個有誰靠得住?我操持那麼一大攤子事情很不容易的,幾千口人吃飯吶,你和那個冷麵丫頭又不懂得節約,每次出動都跟破壞狂一樣,一路轟著過去,事後的賠償賬單真是嚇死人吶……」
「閉嘴閉嘴(烏魯塞伊 烏魯塞伊~)」酒德麻衣最怕她這一套,「老闆最近有新的消息來么?」
「有一次聯絡。」
「什麼事?」酒德麻衣屏住了呼吸。
老闆是個性格很游離的傢伙,通常機構的事務都是那個薯片不離嘴的女人一手掌管,只有特別重大的事情才會親自下達命令,但每一次都是兇猛的出手,至強至爆。
「知道一家名叫Square Enix 的公司么?」
「廢話,史克威爾,那是日本最有名的游戲軟體公司,成名作《最終幻想》系列啊,幾乎是日本游戲宅心中的國民級公司了,而我,就是個日本人。」酒德麻衣也算是史克威爾的忠實玩家(手打註:其實南大你才是吧……),鍾愛《北歐女神》系列,每一作都是全道具通關。
「他們前不久發布了最新作《最終幻想XIU》游戲出來的評價很差,老玩家反彈很厲害,有玩家在官方論壇激情發帖說,《最終幻想XIU》已經完全無法吸引我,你們做游戲的心已經墮落,既然如此我也沒有必要繼續持有我那8500萬的史克威爾股票了,我決定拋售。就在所有人都以為這是一個玩笑接著嘻嘻哈哈的時候,消息傳來,股價瞬間下挫0.15%。」薯片妞懶洋洋地說。
「喂喂,你的思路飄得太遠了,這是你們中國人所謂的『神展開』么?」
「帖子是我用老闆的ID發的,之後15秒鍾內我在東京證券交易所公開市場把他名下共計8500萬美元的史克威爾股票一次性拋售。」對方掛斷了電話。
酒德麻衣獃獃的看著傳出忙音的話筒……雖然聽起來很天方夜譚,不過委實是老闆的手筆,那個至強至暴的……游戲宅!
第八章 混血種時代
|1|希爾伯特·讓·昂熱
「恭喜你拍到心儀的東西。」淡淡的問候,像是來自多年不見的老友。
皮鞋聲戛然而止。昂熱雙手抄在口袋裡,站定了。他正要穿越這條狹長的走廊,兩側都是復制的名畫,從梵高、莫奈到魯本斯,猩紅色的天頂、牆壁和地面。一個矮小的人影投射在昂熱背上,佝僂著背,拄著拐杖。昂熱抬眼看向盡頭,路明非正在那裡等他,跟在他後面的是兩名推車的保安,鐵片包邊的黑色硬殼箱里就是那套價值一億美元的刀劍。
昂熱臉上露出了淡淡的笑容。他沖路明非揮了揮手,「老朋友要和我聊聊,一會兒外面見。」
路明非點點頭跟著保安出去了,昂熱慢慢地站直,深深地吸口氣,卻不回頭。
「不是要聊聊么?怎麼不進來坐?」背後的人溫文爾雅地問。
「1899年你在德克薩斯打過我一槍,就在我轉身的時候。我可不知道你有沒有揣著左輪槍,『快手漢高』。」
「都過去一百年的事了,」背後的人和藹地笑,「那時候你的『時間零』只能延緩時間4秒鍾,現在已經超過10秒了吧?zi dang的飛行速度都能被你拖慢,何必在乎我的快手?而且我也老了,手很慢了。」
⑦ 大宇資訊集團的集團沿革
1988年
4月27日 - 大宇資訊有限公司成立於台灣台北市重慶北路,資本額新台幣100萬。
1989年
正式建立研發部,以小組制編制,設有:DOMO小組、狂徒創作群、NPC小組。
1994年
大宇資訊有限公司遷移到台灣台北市忠孝東路二段88號8樓。
1998年
8月3日 - 天碩資訊股份有限公司成立,並收購大宇資訊有限公司所有資產,遷移到台灣台北縣中和市建一路166號16樓(遠東科學園區)現址。
9月10日 - 大宇資訊有限公司申請解散。
10月15日 - 天碩資訊股份有限公司申請改名為大宇資訊股份有限公司。
2000年
7月 - 大宇資訊完全子公司:軟星科技(北京)有限公司,於中國北京市海淀區人民大學南路三義廟大華天壇大廈五樓成立,負責游戲研發業務。
8月11日 - 大宇資訊完全子公司:大宇全球網路科技股份有限公司於台灣台北市大安區和平東路一段六十六號五樓成立,負責線上游戲營運業務。
2001年
8月 - 大宇資訊完全子公司:軟星科技(上海)有限公司,於中國上海市浦東大道2123號龍珠廣場成立,負責游戲研發業務。
8月8日 - 大宇資訊股份有限公司於財團法人中華民國證券櫃台買賣中心掛牌交易,股票代號:6111。
11月 - 大宇資訊與日本艾尼克斯株式會社合資,於中國北京市海淀區人民大學北路33號院大行基業大廈15樓成立網星艾尼克斯網路科技(北京)有限公司,負責中國大陸線上游戲營運業務。
11月 - 大宇資訊與台灣宇峻科技、奧汀科技、風雷時代、弘煜科技共同合資,於中國北京市海淀區北四環西路52號中芯大廈8樓802號成立北京寰宇之星軟體有限公司,負責中國大陸單機游戲通路發行業務。
2002年
5月 - 大宇資訊合資子公司:北京偉特力群信息技術服務有限公司,於中國北京市海淀區人民大學南路三義廟大華天壇大廈4樓東區成立,負責中國大陸手機游戲經營業務。
10月29日 - 大宇資訊與大宇全球網路科技合並。
2003年
4月 - 日本史克威爾與艾尼克斯兩家游戲公司合並,成立史克威爾艾尼克斯株式會社。網星艾尼克斯網路科技(北京)有限公司更名為網星史克威爾艾尼克斯網路科技有限公司。
5月 - 成立網星史克威爾艾尼克斯網路科技(北京)有限公司上海分公司,負責中國大陸地區手機游戲經營業務。
2004年
6月 - 大宇資訊完全子公司:耀宇軟體(上海)有限公司,於中國上海市徐匯區天鑰橋路333號9樓成立,負責休閑游戲研發業務。
2005年
成立軟星科技(上海)有限公司廈門分公司,負責支援台北與北京兩大研發部美術專案製作。
2月 - 大宇資訊與日本史克威爾艾尼克斯公司簽署「網星史克威爾艾尼克斯網路科技(北京)有限公司合資經營結束和營業轉讓契約」,而自同年12月1日開始正式結束合資關系。
4月 - 網星史克威爾艾尼克斯網路科技(北京)有限公司上海分公司申請改名為群宇信息科技(上海)有限公司,為大宇資訊完全子公司,於中國上海市靜安區江寧路168號興業大廈18樓成立,負責手機游戲研發業務。
12月1日 - 大宇資訊與日本史克威爾艾尼克斯結束於中國的合資公司:網星史克威爾艾尼克斯網路科技(北京)有限公司。
12月1日 - 大宇資訊完全子公司:網星樂園科技(北京)有限公司,於中國北京市海淀區北四環西路52號中芯大廈11樓,接替原網星史克威爾艾尼克斯網路科技(北京)有限公司之線上游戲營運業務。
2006年
網星樂園科技(北京)有限公司因虧損嚴重,進行公司縮編,公司等同停止營運。
2007年
群宇信息科技(上海)有限公司遷移到中國上海市楊浦區赤峰路63號設計大樓19樓。
9月14日 - 軟星科技(上海)有限公司研發部門並入軟星科技(北京)有限公司,軟星科技(上海)有限公司停止營運。
⑧ GBC時代史克威爾好像沒有推出過作品
史克威爾和任天堂鬧翻過,96年史克威爾在PlayStation發售了《最終幻想Ⅶ》後就公開宣布與任天堂斷絕關系,原因貌似是史克威爾對老任執著於卡匣式ROM表示不滿,因為最終幻想等游戲的容量在這種卡帶受到極大限制,而卡帶的規格是完全被老任控制的,話說回來,GBC里真的有最終幻想這個游戲的話,你玩么?
史克威爾現在也和艾尼克斯合並了,現在依舊是任天堂軟體方面的重要支柱
個人見解,說錯莫噴
下面是轉載的回答,分裂過程寫的很詳細
早年的NINTENDO在FC SFC時代可以說也很器重提攜了ENIX 和SQUARE等幾個公司,但是在SONY的PS 和N64出來時候,SQUARE起初宣布全力支持N64,且FF新作鐵定出在N64上(卡社則是後來宣布BIO 0 N64登錄確認),後來卻跑到了PS繫上,傳說中的FF7是也,也正是這一舉動造成了最後N64在日本的不得志的原因(當時的SQUARE和ENIX在業界有很強的號召力)。後來ENIX也跑去支持PS,但所幸後來ENIX社長親自向山內跪拜謝罪得到了山內的諒解,所以雙方的關系並沒有SQUARE那樣的緊張。相反的是SQUARE在加入PS後,任天堂曾全力阻礙SQUARE一款新游戲的發售。使得這款SQUARE認為可以賣出上百萬套的游戲,只有慘淡的一點點業績,怨念相當的深。結果最後SQUARE傍PS最後把自己差點賣給SONY,而且最終幻想電影票房大跌。
直到GBA和NGC時代(尤其是合並為SE後)這種關系才有所緩和,甚至被譽為是「SQUARE回歸」現在則完全是很曖昧的感覺呀 -_,-
TV游戲產業歷史上曾有過太多表裡不一的外交辭令,然而當年SQUARE和任天堂分道揚鑣的真正原因確實如坂口博信在1996年2月29日的PS版 《FFVII》發表會上宣稱的那樣:「雖然之前有過緊密的合作,游戲製作理念的南轅北轍致使我們不得不與任天堂訣別……」任天堂絕對不可能忽略當時 SQUARE在游戲業界舉足輕重的影響力,為籠絡人心破天荒第一次提供自社的金牌游戲角色共同開發《超級馬里奧RPG》,同時聯合出資成立N64專用軟體 發行和銷售的流通會社,任天堂許諾未來與SQUARE分享獨占市場的巨大利益。但是1995財務年度數款對應SFC平台超大作的銷售不振讓SQUARE清 醒認識到使用卡帶媒體存在的種種弊端,性能優越的索尼PS平台成為適合其未來發展的最終選擇,採用CD-ROM載體可以充分滿足播放CG MOVIE的需求,SQUARE的游戲開發者無須再為壓縮容量費勁心機。橫井軍平這個伯樂在任天堂社內突然失勢,也使得兩社間最至關重要的溝通渠道完全斷 絕。
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[QUOTE] 1992年2月26日,HUDSON在PC-E CD平台發售了《天外魔境II卍MARU》並取得了50萬本的銷售佳績,這部不朽名作充分展現了CD-ROM媒體大容量的優勢,大段的全屏高畫質動畫、生動逼真的人語配音等讓該游戲處處散發出猶如工藝品般的奪目光芒,這無疑給予坂口博信和他的同事們極大的心靈刺激。早在1989年《天外魔境I》推出時就曾經給坂口博信留下了深刻印象,他曾經對人提起過當時的感觸:「彷彿在漆黑的甬道中看到了一絲光明…」事隔兩年,HUDSON和廣井王子活用CD媒體的技巧更趨嫻熟,《天外魔境II卍MARU》無論在感官效果還是內涵等各方面都大大超越了前作。坂口博信在自己的私宅與同窗田中弘道一起對《天外魔境II》進行多角度系統剖析,他忽然放下手柄詢問田中:「如果使用這個媒體,我們是否能夠做得更好呢?」[/QUOTE]
[QUOTE] 《FFV》是SQUARE發展史上具有劃時代意義的一部作品,無論口碑還是游戲銷量FF系列第一次真正與過去的霸者DQ系列等量齊觀,這部作品的藝術價值更令其足以名載游戲史冊。然而阪口博信和他的一些志同道合者們卻並沒有因此而得意忘形,阪口心目中的1992年度最佳RPG游戲卻是PC-E CD平台發售的《天外魔境II卍MARU》,當SQUARE員工為盡量節省卡帶容量忍痛大幅刪削原先構想的游戲內容時,CD-ROM的超大容量讓他們產生近乎狂熱的膜拜之心,在阪口博信的倡導下SQUARE開始大力招募3DCG和MPEG動畫等各方面的專門技術人才。SQUARE對於傳說中的SFC主機終極周邊—SONY開發的CD-ROM裝置PLAYSTATION懷有極大的憧憬,SONY曾經在92年中向SQUARE等二十家日本大手第三方游戲開發廠商秘密配送了PS的初期開發工具包,阪口博信親自領軍著手游戲試作開發,並積極向SONY方提供了許多改進意見,阪口因此與主持PS硬體設計的SONY技術人員久多良木健結為莫逆之交。但不為局外人所知的是,由於任天堂與SONY在利益分配上不可調和的尖銳分歧,所謂的PS計劃實質在1992年底已告胎死腹中。[/QUOTE]
[QUOTE] 1993年也是日本游戲業界暗流涌動的一年。
2月,任天堂為了牽制世嘉MAGA CD等競爭商品的問世,大張旗鼓發表與SONY共同開發的SFC用CD-ROM周邊將於年末發售,同時煞有介事地和50家日本第三方軟體開發商簽訂了軟體開發協議。
5月12日,任天堂與SONY合作決裂的消息正式公開,SONY同日發表將獨自推出CD-ROM規格的主機。
8月21日,SONY與SME(SONY音樂)共同出資成立了SCE,為大舉進軍家用主機市場做准備。
SQUARE對PS計劃的擱淺消息感到非常震驚,該社已經為研究這款主機投入了大量的人力物力,出於企業上市整體計劃的考量和對任天堂業界支配力的信賴,SQUARE高層決定繼續全身心的支持任天堂陣營。在阪口博信的心目中,任天堂的次世代主機採用CD-ROM規格完全是順理成章的事情。[/QUOTE]
[QUOTE] 1994年無疑是TV GAME史上最重要的一個轉折時期,松下、SONY、NEC、世嘉等一些大型企業紛紛向任天堂獨占的市場發起了挑戰,各款搭載著32位元CPU的高性能主機陸續亮相揭示了全新時代的來臨。SQUARE作為當時業界舉足輕重的軟體大腕,自然而然地成為了競相拉攏的目標。
阪口博信出席了SONY於5月10日在東京銀座舉辦的PS-X發表會,會場上播放的CG DEMO精細程度大大超出了阪口原先的預想,其獨特的3D表現技術Geometry Engine所營造出的立體世界更是令人心生憧憬,這無疑就是他一直熱切期待的新世代主機規格。次月23日,NOA(任天堂美國分社)以PRIVATE SHOW的形式初次展出了次世代主機ULTRA64,該主機系與擁有業界最尖端CG技術的SGI(硅圖像)共同開發。面對瞬息萬變的局勢,SQUARE採取了靜觀的穩健經營策略,社長水野哲夫在公開場合鄭重聲明只有在SONY等廠商發售的32位主機裝機量突破300萬後SQUARE才有可能考慮是否參入,隨即ENIX的福島社長也發表了類似的宣告,在任天堂敦促下兩大廠商的表態無疑對競爭對手起到了效果絕佳的牽製作用。9月22日,NOA在美國得克薩斯聖安東尼奧市舉辦的AMOA EXPO』94正式展示了ULTRA64的初步規格,任天堂後繼主機將繼續沿用卡帶作為軟體載體的消息逐漸被證實,這個訊息引起了阪口博信以下多數SQUARE開發者的強烈不滿。傳聞PS發售前夕水野哲夫曾經赴京都造訪任天堂社長山內溥,希望任天堂能與SONY共同制訂游戲產業的未來統一規格,山內嚴詞拒絕後表示:「如果需要制訂未來統一規格,這必須由任天堂來獨立完成!」[/QUOTE]
[QUOTE] 為了強化陣營的凝聚力,任天堂也積極與旗下各大協力廠商展開了,SQUARE和ENIX等先期獲得了在開發ULTRA64過程中萃取的先端技術提攜。該年末,為對抗即將發售的SONY PS和世嘉SS等新型主機,在任天堂倡議下SQUARE與ENIX共同發表了RPG《超時空之輪》(《Chrono Trigger》),這是一個製作陣容空前的超級大作,阪口博信擔當開發總指揮,崛井雄二負責撰寫劇本,人物設定則由大名鼎鼎的鳥山明執筆,整個開發團隊幾乎集中了SQUARE社內所有的骨幹成員。SQUARE又同時發表了G-CRAFT團隊負責開發的SLG游戲《前線任務》(《Front Mission》)。如此歌舞昇平的景象下,即使年末PS和SS推出後都取得了不俗反響,但絕大多數的人依然堅信任天堂江山固若金湯(1994年末SCE准備開發一款原創RPG大作,由於經驗不足而向SQUARE求援,出於深化接觸並同時了解PS硬體性能的雙重目的,阪口博信秘密派出G-CRAFT主持製作了《妖精戰士I》,在該游戲STAFF中「鳴謝SQUARE提攜」的字樣引起了任天堂強烈不滿和業界人士的廣泛猜測。《妖精戰士I》雖然是一款試驗性質的作品,但PS主機的圖像表現能力令所有參與開發的SQUARE員工都嘆羨不已)。[/QUOTE]
[QUOTE] 任天堂與SQUARE不可調和的矛盾從1995年開始逐步深化,ULTRA64的最終規格和外型在5月間的美國E3正式公開,原先盛傳該主機將會搭載MINI CD的謠言不攻自破,軟體載體被確定為通常容量64Mb的新型MASK ROM,阪口博信等人的最後的希冀也隨之破滅。此後不久SQUARE在美國西雅圖的開發者會議公開了利用一段ULTRA64同規格的SGI圖形工作站開發的《FFVI》戰斗場面重製版,號稱100萬POLYGON多邊形的高精度三維圖像立即震驚了世人,玩家們對ULTRA64的期待度急劇升溫,甚至有媒體傳言3D版《FFVI》將作為該主機的首發登場。然而當時並沒有太多人領悟到阪口博信在接受記者訪談時意味深長的含義,阪口手指著大屏幕中的圖像對記者說:「這段五、六分鍾的戰斗DEMO消耗了足足約86Mb的容量,從目前的壓縮技術看完全實用化似乎還沒有任何可能性…」隨後PS首部RPG大作《妖精戰士I》於夏初問世,SQUARE業務提攜爆光後引起輿論嘩然,任天堂對此也進行了質詢,SQUARE以G-CRAFT並非完全子會社為理由加以搪塞。《聖劍傳說3》的銷售失利使得SQUARE與任天堂的矛盾迅速表面化。
《聖劍傳說III》於1995年初正式發表,4月中在日本全國各地店頭的試游台可以試玩到高完成度的體驗版本,無論SQUARE和任天堂都對該游戲寄予了厚望,SQUARE把《聖劍傳說III》作為新財務年度的主力商品全力推介,而任天堂則將之視為夏季商戰制勝的重要砝碼,從前作的大成功和店頭試游的口碑等諸多跡象表明,《聖劍傳說III》的大獲全勝完全應該是順理成章的事情。但是《聖劍傳說III》在最終測試階段發現了致命的BUG,發售日期被迫由原定的7月夏季商戰時期大幅推遲到9月30日,商機的錯失導致該游戲的最終銷量只達到了約80萬本,比SQUARE原先預期足足少了一半,該社的股票因此急速滑落。超大作的缺席也使得苦戰中PS和SS終於找到了寶貴的喘息機會,在夏季商戰中取得了很大進展。SQUARE高層完全把《聖劍傳說III》的銷售受挫歸咎於卡帶媒體漫長的製造周期和任天堂出貨制度的弊端,SFC卡帶通常的生產周期約為一個月,軟體商因此很難把握瞬息萬變的市場規律,稍有差池便會淪為萬劫不復的境地。由於任天堂對超大作採取一次發注的手段,小賣店基於風險考慮往往採取謹慎定貨的對策,這也嚴重製約了游戲銷量的進一步提升。通過《聖劍傳說III》的挫折,SQUARE徹底清醒認識到任天堂所堅持的商品營銷手段以及卡帶媒體都已經無法適應新時代的需求,對於企業的未來經營都存在著巨大的隱患。《聖劍傳說III》依然由前作的原班人馬操刀,因而總體風格並沒有多大變化,但是倍增的容量、結城信輝的人設和CG插畫以及SQUARE兩年以來飛躍的技術進步使得給游戲的圖像效果更具沖擊力,體型超大的神獸形象令玩家為之心弛神醉,游戲中還獨具匠心的增加了晝夜的變化,周遭景色隨之產生的細微變化也讓人真切感受到製作人的用心良苦。《聖劍傳說III》首次採用了多重路線,可選擇的角色達六人之多,風之王國的公主莉絲、草原王國的傭兵迪雲朗、魔法王國的安婕拉、聖都的夏洛特、盜賊鷹眼、人獸混血兒凱文這六個人的命運都由於「瑪娜」而交織在一起,為了國家、為了愛情、為了友情、為了親情、為了自己、為了世界而戰…根據所選主角的不同,就連最後BOSS都會不同(一共有三個),所以即使是單單為了看這三個BOSS,至少也要玩三遍以上。《聖劍傳說III》劇本的復雜程度甚至超過了許多正統RPG,多視點的構想也讓玩家能夠更深入洞察游戲的主題。然而作為一款A-RPG游戲,《聖劍傳說III》卻遠較前作為遜色,過分追求視覺效果導致了游戲中的動作流暢性大幅度削弱,跳幀現象達到了令人發指的地步。為了迎合一些新規玩家的需求,製作人刻意降低了戰斗的難度,設定了可由電腦AI控制角色的簡便系統,這無形中也喪失了A-RPG游戲最關鍵的戰斗樂趣。比較起前兩作,《聖劍傳說III》中怪物的攻擊手法也相對單一,很難再體會到過去那種絞盡腦汁尋求破解之道的醍醐味,至於在2代時曾被作為重要賣點的多人協作模式則更形同雞肋。無論時和勢,《聖劍傳說III》都具備全面超越前作輝煌的客觀條件,然則我們在美侖美奐的軀殼中只看到了蒼白無力的本質…
8月27日,日本經濟新聞報道任天堂的次世代主機ULTRA64正式命名為NINTENDO64。任天堂與SQUARE為展開今後合作事宜進行了多次秘密協商,兩社聯合出資設立了一家負責N64軟體營銷的會社,任天堂承諾SQUARE未來可以分享軟體銷售的利潤,兩者的合作關系將由過去的業務攜作提升到了戰略夥伴。SQUARE內部,在阪口博信的積極推動下該社已然決意正式參入PS的開發陣營,除了進行途中的《浪漫沙加III》等項目以外基本停止了對任天堂陣營的軟體支持,規模上百人的核心團隊開始著手PS軟體的開發製作。
《浪漫沙加III》6月間電擊發表,11月11日上市發行並取得了135萬本的全系列最高銷量。從公開到最終發售僅經過了四個多月,由於諸多已知和未知的原因導致這款偉大的作品沒有能在其藝術進步道路上走得更遠,這是包括筆者在內諸多玩家一直以來時常扼腕嘆息的事情。一道閃電劃破了漆黑的夜空,纖弱的少女在崎嶇的山道上縱馬飛奔,突如其來的暴雨幾乎完全隔斷了她的視線。少女下了馬在泥濘的地上緩緩步行,透過叢莽的縫隙看到不遠處的山腳下有著星點微弱的燈光…這就是《浪漫沙加III》序幕時的場景,瞬間就緊緊抓住了所有玩家的心。玩家可以通過分別扮演領主、開拓民、異國流浪漢、出奔少女等不同身份的角色來體驗一個大動盪的時代,看似幾乎毫不相乾的每個人的命運都被一雙看不到的手恣意撥弄著;領主ミヵエル不斷的和異教徒、魔族展開守衛國土的大規模戰爭、開拓民後裔ユリアン則因為正義感而與暗黑勢力展開較量、異國貴族ハリード肩負著神秘的使命遍歷四方…「命運之子」在游戲中起著前作詩人同樣的重要作用擔當著銜接各劇本的伏線。這是河津秋敏倡導的「多視點」思想的徹底詮釋。比起以往系列作品的單一劇本,《浪漫沙加III》利用一條主線把數個獨立劇本交互貫穿的手法在創作難度上大大提高。本作的戰斗系統無疑是歷代作品集大成者,延續前作武器分類的同時增加了一倍以上的全新招式,招數的名稱更趨詭異誇張,由於本作並沒有傳承的設定所以用「極意取得」的方法讓同伴之間能便利的交流領悟的招式。術主要分為青龍、白虎、玄武、朱雀四種,每種法術都有其究極的奧義。在本作中為了平衡游戲性大幅削弱了術的作用,類似前作「時間停頓」那樣的無賴招數不再出現。陣型技無疑是以後《沙加領域篇》系列所提倡連攜概念的雛形,通過技與術的組合連鎖可以發揮出數倍的傷害值。《浪漫沙加III》中大量別出機杼的迷你游戲也令玩家沉湎於中難以自拔,無論領主ミヵエル篇的國政系統、合戰系統還是商會經營都有著麻葯般中毒性的趣味。《浪漫沙加III》顯然是一個倉促趕工的半成品,很多明顯的跡象都可以證明這一點。該游戲最初發表時的地圖與製品版有著明顯差異,製品版地圖東北方是一塊突兀的空白,如果使用修改工具可以發現兩座空無一人的城市,其實就是因故刪除後不經意留下的痕跡。至於劇情的發展更有虎頭蛇尾之嫌,前半段的劇本對人物、事件的鋪陳推展層次錯落分明,發展到玄城以後劇本達到了預期的高潮但卻意外的草草收場,直至最後決戰都讓玩家如墜五里霧中(サラ篇在最終決戰時會出現主角離隊的奇特設定,被相關雜志稱為「前代未聞的靈異現象」)。對於相當重要角色「命運之子」的身世交代也語焉不詳…《浪漫沙加III》趕工的理由非常充分,SQUARE為了趕上年末聖誕商戰的黃金檔期並規避即將發售的國民RPG超大作《DQVI-幻之大地》,另外也可以解釋此刻SQUARE對任天堂SFC平台去心甚急。
11月21日,任天堂在千葉幕張舉辦的初心會商展中正式展出了N64主機及其對應軟體,同時公布了該主機的售價和發售日期。任天堂社長山內溥在會場做了基調講演,他宣稱今後N64主機將採取少數精銳的經營策略,對加盟游戲廠商和游戲發行數量都進行嚴格控制,山內在演講結束前還著重提及對ENIX發售N64版《DQ》非常期待!如此冠蓋雲集的大盛況下, SQUARE的重量級人物卻均沒有到場,惟有岡宮寬等三幾個次級別的製作人在公眾場合亮相, 岡宮在接受采訪時表示:「SQUARE至今沒有收到N64的開發套件,即使未來發表對應軟體也至少在明年夏季以後…」不少敏感的傳媒人士都嗅到了空氣中彌散的火葯味,《FAMICOM通信》的當家人浜村弘一在發表觀感時著重指出:「SQUARE未來的動向非常值得關注!」(筆者註:初心會原名鑽石會,是由任天堂發起成立的玩具商聯合工會性質的團體,主要負責任天堂游戲產品的配貨銷售業務,N64發售不久即告解散)
雖然阪口博信等一些技術者大力推動加盟SONY PS的計劃,SQUARE的實際經營決策者宮本雅史卻一直舉棋未定,畢竟任天堂陣營是SQUARE過去茁壯成長的溫床,畢竟任天堂至今仍然掌握著業界的主導權,輕言離棄完全可能導致滅頂之災。然而山內溥在初心會的基調講演卻令宮本雅史非常憤慨,任天堂即將採取的控制軟體發行數量政策無疑將極大束縛SQUARE這家上市企業的未來發展。在傾聽副社長鈴木尚對任天堂營銷方針的批判後,宮本清醒認識到SQUARE有必要自行構築起一套現代化的商品銷售網路以徹底擺脫硬體廠商的桎梏。
1996年1月,《日本經濟新聞》發表了SQUARE正式加盟SONY PS陣營的消息,世嘉社長中山隼雄幸災樂禍地說道:「這是對任天堂陣營足以致命的重大打擊!」SQUARE和任天堂都未對該新聞發表任何見解,任天堂王牌製作人宮本茂與負責主持開發《超級馬里奧RPG》的SQUARE著名製作人藤岡千尋在例行的發表會上言談甚歡,這一切假象令得局外人不禁懷疑《日經新聞》報道的真實性。
1996年2月9日發售的S-RPG大作《聖龍戰記》(《Bahamut Lagoon》)令SQUARE遭受了前所未有的巨大挫折。阪口博信非常想在SQUARE過去從未涉足過的S-RPG有所作為,於是指令出身DATA EAST的野島一成負責劇本創作並擔任總導演。《聖龍戰記》的劇情圍繞著「天空」與「龍」,在某個星球的空中漂浮著幾塊島嶼,人類在浮游島上建立了多個繁榮的王國,地質環境使得國家間的民眾生活狀況存在著極大差異,野心勃勃的帝國君主為了統一整個星球而發動了侵略戰爭,反抗的人們被迫召喚出封印的神龍力量與之對抗…《聖龍戰記》非常強調通過對話和劇情推移的演出效果來展露人物性格,戰斗系統通過地形變化要素提升戰略性,另外自在變幻的「龍」育成系統則成為整個游戲成敗關鍵。野島一成為《聖龍戰記》精心撰寫了數十萬字的劇本,構想中的「龍」 育成系統能夠有256種類以上不同的形態變化,當初步架構完成後SQUARE製作人驚諤的發現至少需要200Mb以上的容量才能完全收納他們所編織的夢幻物語,成本和技術迫使他們最後不得不忍痛大幅刪削,其結局造成了劇情和「龍」 育成系統的中途半端,尤其後者的育成方式和進化種類實際非常單調。從商業角度上SQUARE過於自信本身的號召力,全然沒有意識到1996年開始16位主機市場的迅速衰微,大膽地為《聖龍戰記》制訂了90萬本的首期出貨量。負責發貨的任天堂為規避風險異乎尋常地沒有採取一貫的三次發注方式(註:過去任天堂通常出貨方式是以5:3:2的比率分三次逐步把商品分配給行銷商),而是一次性把手中90萬本《聖龍戰記》強行壓給問屋,如此數目巨大的貨源充斥市場導致小賣業者為減輕在庫壓力紛紛進行拋售,《聖龍戰記》的市場價格在不到兩周時間即跌破了2000日圓,即便如此還是有40%左右的貨品堆積在倉庫中乏人問津,SQUARE的直接虧損達數十億日圓之巨,《聖龍戰記》銷售不利的消息更導致該社股票連續數日下挫。痛定思痛,SQUARE再一次認清了任天堂生產銷售體制的嚴重弊端,卡帶生產周期漫長導致廠商發行大作時多採用的一次性大量鋪貨方式無法根據市場反饋及時調整產量,而任天堂刻意轉嫁風險的手段更令人深惡痛絕。
2月29日,正當任天堂預訂的NINTENDO64行銷計劃啟動之時,SQUARE突然在東京召開了盛大的新作發表會,會場上阪口博信正式宣布SQUARE全面進軍SONY PS陣營,同時公布了PS版《FFVII》的DEMO畫面,阪口在記者見面會上對任天堂進行了連篇累牘地無情批判:「…雖然過去兩方曾經有過緊密地合作,但製作理念的南轅北轍致使我們不得不與任天堂訣別…」SQUARE倒戈的消息猶如威力驚人的核彈震撼了整個業界,在其影響下日本軟體廠商紛擁投效PS門下,時任SCE副社長德中暉久的回憶文章稱他在此後大半年間幾乎每天埋頭於接待到訪的大小軟體廠商,而任天堂的股票在發表會後三日即跌穿了12年來一直堅守的1萬日圓心理線,迫於不利的輿論壓力,原定4月發售的N64被迫延期至6月23日。[/QUOTE]
[quote] 雖然小受挫折,宮本雅史並沒有收斂其擴張的野心,年末他與有日本比爾.蓋茨之稱的SOFT BANK創始人孫正義合作成功收購了日本老牌投資集團利庫路特,日本游戲業界再次引起了強烈反響,利庫路特早年在任天堂經營困境時曾經大力援助,一直以來被視為任天堂最重要的商界盟友,這次收購行動無疑具有相當深遠的象徵意義。宮本雅史並沒有放鬆對任天堂的打擊,依SONY方面的請求,他頻繁造訪私交甚篤的ENIX社長福島康博游說其加盟PS陣營。1997年1月14日,福島康博出席PS全球出荷1000萬台慶祝酒會,宣布了《DQVII》的開發計劃。ENIX的行動對於一直醞釀反擊的任天堂不輒為沉重打擊,山內溥終於按捺不住怒火在公開場合斥責SQUARE的「不德行經」,從此兩社的關系徹底交惡
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