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雅達利事件

發布時間: 2025-06-01 16:07:05

A. 2022年,中國游戲企業界是否會再現「雅達利大崩潰」事件有

回顧歷史,雅達利大崩潰事件源於其急功近利,推出質量低劣的游戲產品,引發玩家集體抵制,導致其業務遭受重創。而當下,中國游戲企業界的表現與之截然不同。

中國游戲資本將低品質產品包裝成誘人的巧克力,卻未料玩家對此樂在其中,進而逐漸喪失了包裝的必要性,直接銷售劣質產品。面對玩家的抱怨,他們只關注於產品每日變化的外觀,以此滿足需求。

中國游戲界與傳統界存在巨大差異,尤其在TX、WY、YZ、ALBB等特定圈子內。中國游戲界似乎不會重蹈雅達利大崩潰的覆轍。原因在於,中國游戲廠商並未將製作的游戲視作娛樂產品,而是視為工具。同時,中國玩家對游戲的容忍度和接受度極高,幾乎無底線。

在此背景下,中國游戲廠商即便製作出質量堪憂的游戲,也能獲得豐厚利潤。玩家群體對此的反應也頗為復雜,既有對劣質游戲的抱怨,也有對游戲廣告趨之若鶩的現象。關鍵在於,中國「游戲」概念的廣泛化,模糊了游戲與工具之間的界限。

極端觀點認為,中國並不存在所謂的「游戲界」。在此背景下,雅達利大崩潰事件在中國游戲界不太可能重演。中國游戲市場在不斷進化中,已形成了自己獨特的生態與規律。在這一過程中,中國游戲企業和玩家群體的互動模式也表現出前所未有的包容性。

B. 美國三十年代大蕭條指什麼事件

大蕭條(GreatDepression),是指1929年至1933年之間發源於美國的經濟危機。
1929年初,美國經濟日趨繁榮。美國的工業生產指數在1921年時平均僅為67(1923年至1925年為100),但到1928年7月時已上升到110,到1929年6月時則上升到126。給人印象更為深刻的是美國股票市場的行情。實業家、學究式的經濟學家和政府領導人都表示對未來充滿信心。財政部長安德魯·W·梅隆也於1929年9月向公眾保證:「現在沒有擔心的理由。這一繁榮的高潮將會繼續下去。」
(圖片右:1929年10月29日,人群聚集在紐約華爾街,當天的股市暴跌。美國的大蕭條耗盡了美國原本可用於歐洲投資的資本)
1929年秋天,股票市場的價格跌到了最低點,世界范圍的經濟蕭條隨之而來,而且蕭條的強烈程度和延續時間的長久都是空前的。造成這意想不到結局的一個原因似乎是嚴重的國際經濟不平衡,這種不平衡是在(第一次世界大戰之後)美國大規模地稱為債權國時發展起來的。英國在大戰以前已是債權國,但它將來自海外投資和貸款的收入用來支付長期的入超。相反,美國則通常都是貿易順差,而且由於國內政治原因使關稅保持在高水平,這種貿易順差也就被加大。此外,20世紀20年代,因不少國家支付戰爭債務,金錢源源不斷地流入美國;美國的黃金貯藏量在1913年至1924年間從19.24億美元增加到44.99億美元,即世界黃金總貯藏量的一半。
有好幾年時間這種不平衡都是因美國在國外的大規模貸款和投資而被抵消;1925年至1928年間,美國平均每年的對外投資總額達到11億美元。當然,這種秦光最終加強了不平衡,不可能無限期地繼續下去。由於支付款到期,債務國不得不減少從美國進口的商品,美國某些經濟部門,尤其是農業也就受到了損害。此外,有些感到必須拖欠欠款,這就動搖了美國的某些金融公司。
美國經濟的不平衡與國際經濟的不平衡一樣嚴重,其根本原因在於工資落後於不斷上升的生產率。從1920年到1929年,工人每小時的工資只上升了2%,而工廠中工人的生產率卻猛增了55%。同時,農民的實際收入也由於農產品價格的不斷下跌、租稅和生活費用的日益上升而正在減少。1910年,每個農場工人的收入還不到非農場工人收入的40%,而到1930年時,這一比例已低於30%。農村的這種貧窮是一個嚴重的問題,因為當時農業人口占總人口的五分之一。
美國銀行業的弱點是促成1929年股票市場崩潰的最後一個因素。當時,有許多獨立的銀行在經營,有些銀行缺乏足夠的財力來戰勝金融風暴。因此當一家銀行倒閉時,恐慌傳播開來,儲戶便會紛紛趕到其他銀行去提取存款,從而也就引發了一個破壞整個金融結構的連鎖反應。

C. 80年代的雅達利事件是什麼

1980年代的雅達利事件:一場游戲產業的轉折點


1983年,北美游戲市場的歷史被深深地烙印上了雅達利沖擊的印記,這場由質量把控失當引發的危機,不僅讓雅達利一蹶不振,更改變了整個游戲行業的格局。任天堂從這場慘痛的教訓中崛起,開始注重遊戲品質的嚴格管理。雅達利起初憑借Atari 2600的成功,贏得了美國市場的熱烈歡迎,但面對仙童等強大對手和資金壓力,它面臨著前所未有的挑戰。


Atari 2600,這款傳奇的游戲機,憑借其里程碑式的創新和VCS的別稱,一度與任天堂的紅白機並駕齊驅。MOS科技處理器雖帶來初期的生產問題,但1979年仙童退出市場後,Atari 2600銷量飆升,成為聖誕季的熱銷品,助力雅達利走向巔峰。然而,凱薩改革期間的市場動盪並未停止,第三方開發商如Activision的崛起,以及雅達利涉足個人電腦市場的嘗試,都預示著行業變革的來臨。


Intellivision雖與Atari 2600競爭,但其光芒在雅達利的強勢下顯得暗淡。轉折點在1982年,媒體的樂觀估計與雅達利與Activision的法律糾紛交織,標志著游戲行業的拐點。不滿雅達利管理的工程師們創立了Activision,他們引入了開發者署名權和高分獎勵,以高質量游戲沖擊市場。雅達利的禁售之舉未能阻止游戲質量的下滑,劣質開發商蜂擁而至,市場在短短三年內急速萎縮,行業陷入混亂。


雅達利的決策失誤,如過度生產和質量平平的Atari 2600版吃豆人,以及個人電腦市場如Commodore的低價策略,進一步蠶食了電視游戲市場。尤其是Commodore的廣告攻勢,如VIC-20的多功能性價比宣傳,對電視游戲造成了致命打擊。家長們被吸引轉向購買廉價電腦,雅達利的E.T.游戲更是雪上加霜,開發倉促且質量極差,導致銷量慘敗,嚴重損害了電視游戲的信譽。


Atari 5200的不兼容問題和Atari 7800的匆忙推出,未能挽回頹勢。1983年,雅達利虧損達到5.4億美元,裁員和積壓的游戲卡帶成為壓垮駱駝的最後一根稻草。這一年的大衰退,標志著Atari 2600游戲工作室破產,雅達利被華納出售,電視游戲的中心舞台轉移至日本,美國市場陷入了長期的空白期。從此,雅達利從游戲霸主跌落,成為二線的游戲發行公司,它的教訓成為游戲史上的一個警示。