Ⅰ 券商聯盟雪豹集中營開課了,講課老師曾一飛,以前是否有網友聽過或跟隨老師投資過
問的真好 ,我想問這個問題呢?可見你才真的是實際股民 方便聊聊嗎?
Ⅱ 操盤聯盟是不是假的
凡是直播建倉的都是假的,你想啊,直播那麼多人說買一起買,資金大了瞬間拉高,第一主力會知道有大資金進來了,也許要洗出去,第二後續資金沒有,早盤拉起來了,一天沒資金跟進,也許又下來了,達不到聯盟利用資金大的優勢,更何況讓你拉升他好出貨呢。說賣一起賣,這最好理解了,本來也許會盈利幾個點,大家一起賣,瞬間砸低了股價,還有盈利嗎?還有在群里發消息說與股票無關的行業,百分之百是托,要你去做別的假平台之後我就不知道了,因為我沒去做過,不過我想能把錢拿回來的幾乎沒可能,你要不信可以試試看。只要復合上面的根本不能叫聯盟。我之所以知道,因為我是真的想做散戶聯盟,所以進了不少群,也被騙的虧了三次,實在找不到真的聯盟,我就想自己組建一個。我有辦法讓大家聽從指揮,大家聽從指揮的前提是要有錢掙,沒錢掙誰也不會第二次吃虧,所以是在掙錢的前提下聽指揮,建倉就是建倉不會一起進拉升給自己下套,大群分成小群,分批操作,循環拉升出貨,出貨也好出,人多別的群里發點消息,就能引起一部分的進入,這里不方便說太多,有想做真聯盟的就找我觀察了解。散戶集中營
Ⅲ 請問操盤聯盟公司是詐騙公司嗎
當然不是了,正規的企業。
Ⅳ 操盤聯盟是真實可靠的嘛,不是騙人的吧
這個不是騙人的
Ⅳ 如何建立共贏的品牌聯盟
筆者認為市場營銷的本質在於目標客戶認知和市場資源的運作。要想建立一個強大的品牌聯盟,最重要的一點是,達成協議雙方或多方的品牌都要具備足夠的品牌認知度,強有力的、偏好的、獨特的品牌聯想以及消費者積極的判斷和感受 通過品牌延伸策略,可以將一個新產品與一個已經擁有豐富品牌聯想的公司品牌或者家族品牌聯系在一起;一個已經存在的品牌,同樣可以通過與本公司其他品牌或其他公司品牌發生關聯,從而獲得品牌聯想的杠桿作用。品牌聯盟,有時也被稱為品牌捆綁和品牌聯合,是指兩個或兩個以上現有品牌合並成為一個聯合產品或以某種方式共同銷售。 品牌聯盟已經出現多年。1961年,貝蒂·克羅克公司和新奇士果農公司一起成功的銷售了一種檸檬松軟蛋糕配料。品牌聯盟作為一個創建品牌資產的方法,近些年來被很多企業應用。在美國信用卡市場,品牌聯盟通常會聯合三個品牌,如殼牌、花旗銀行、萬事達卡。 一、品牌聯盟的利弊分析 品牌聯盟的主要優點是,一個產品涉及多種品牌,可以使定位更加獨特,更有說服力。品牌聯盟可以為一個品牌樹立更具有吸引力的差異點或者共同點,這是其他手段所無法比擬的。因此,品牌聯盟不但能在現有目標市場增加產品銷售,還能開辟新的渠道,開發新的消費群。品牌聯盟還能降低產品的市場導入成本,因為兩個著名品牌形象的結合,能增加顧客的潛在接受意願。同時品牌聯盟也是了解消費者以及其他公司如何獲得顧客的有價值的方法,尤其對差別化不顯著的品類而言,品牌聯盟是創建特色產品的一種重要手段。 品牌聯盟潛在的不利因素在於,一個品牌在消費者心中與另一個品牌結成聯盟時,將可能導致風險和控制力削弱。消費者對於聯盟的各品牌的介入度和責任的期望通常很高,不盡如人意的表現會對所有相關品牌產生不利影響。如果品牌聯盟中的另一方簽訂了多個品牌聯盟協定,則會帶來更多暴露的風險,使品牌聯想的效應稀釋,同時,還有可能造成現有品牌核心訴求的偏離。 二、實施品牌聯合戰略的指導原則 要想建立一個強大的品牌聯盟,最重要的一點是,達成協議雙方或多方的品牌都要具備足夠的品牌認知度,強有力的、偏好的、獨特的品牌聯想以及消費者積極的判斷和感受。因而,品牌聯盟取得成功的一個必要但非充分條件是,兩個品牌各自都要有一定的品牌資產,同時,兩個品牌必須具有合理的匹配性,聯盟後的品牌和營銷活動,能夠使各自品牌的優勢最大化,而使劣勢最小化。 除此之外,在執行品牌聯盟策略時,必須採取謹慎態度。既要在品牌資產方面達到恰當平衡,還要在價值、生產能力和目標方面實現互相匹配。在執行過程中,對於合同的合法化、財務安排、營銷活動合作等都必須制定詳細的計劃。就像納貝斯克公司的一位主管人員所說,放棄你的品牌就像放棄你的孩子一樣——你希望能將一切都安排得盡善盡美。 通常品牌聯盟需要考慮一系列決策因素,如不具備哪些能力?面臨的瓶頸資源是什麼(人員、時間、資金等)?增長和收益目標是什麼?在評估品牌聯盟的機會時,必須考慮以下因素:這是不是一個有利可圖的商業機會?如何有助於保持或增加現有的品牌資產?有沒有削弱現有品牌資產的風險?有沒有外在的優勢(如學習機會)? 迪士尼和麥當勞的品牌聯盟享有很高聲譽,1996-2006年間,麥當勞在全球快餐業擁有獨家代理權,推銷迪士尼的各種產品,從迪士尼電影到音像製品、電視劇、主題公園。麥當勞還和很多其他品牌都建立了品牌合作關系,其中包括其「快樂餐」推出的費雪牌玩具。 三、品牌聯盟的成分品牌細分 品牌聯盟的一個特例是成分品牌,亦即為某些品牌產品中必不可少的材料、元件和部件創建品牌資產。著名的成分品牌有杜比降噪、Gore-Tex防水尼龍、特富龍不粘底塗層等,一些頗受歡迎的成分品牌產品包括混合好時巧克力醬的貝蒂·克羅克的烘烤製品、Lunchables推出的含有塔克鍾的玉米面豆卷的產品、採用KC Masterpiece的燒烤沙司製成的樂事薯條。成分品牌旨在讓消費者對產品產生足夠的認知及偏好,使得消費者不會去購買一個不含該種成分的產品。 從消費者行為角度看,具有品牌的成分常被視作質量的標志。卡彭特、格萊澤和納卡莫托在一項有趣的研究中發現,含有一項具有品牌的成分,如在羽絨服中的阿爾卑斯級填充物,會對消費者的選擇產生顯著影響,甚至在消費者被明確告知,這種成分與他們的選擇毫不相干時亦會如此。很明顯,消費者推斷,產品中的成分要素如果具有品牌,就能帶來優良的品質。 成分品牌的同質性和預告性能夠降低風險,使消費者放心購買,所以,成分品牌可以成為消費者心中的行業標准,他們不會購買缺少此要素的產品。消費者無需弄懂各成分的作用,只要確信他們能增加價值。 一方面,成熟的品牌在努力尋求與眾不同的低費用高效率的途徑;另一方面,潛在成分產品也在尋找擴大銷售機會的方法,因此,成分品牌的使用日益普遍。 一個產品可以含有多個不同的具有品牌的成分。成分品牌不僅僅限於產品和服務。比如,電子產品專業零售商RadioShack已經和康柏、微軟、RCA、Sprint、Verizon Wirelss等建立了戰略聯盟,讓這些製造商在RadioShack位於美國的7000家商店內安裝了電話亭。 四、品牌聯盟的應用攻略通過聯盟品牌策略創建品牌資產的方法,與傳統品牌策略有著很多相似之處。成分品牌成功需要遵守以下四項基本原則:1、必須使消費者感知到該成分對最終產品的性能具有影響。理想的情況是,它的內在價值能被看到或體驗。 2、要讓消費者相信,不是所有成分品牌都一樣,而該成分品牌是更為出眾的,理想的情況是,該成分具備充分的創新性或具有潛在優勢。 3、設計一個有特色的符號或者圖案作為標記,明確的告知消費者最終產品中含有該品牌的成分。該符號或圖案最好能成為一種象徵,它是簡潔而多用途的,能夠出現在任何地方,並能使消費者確信這是質量和信心的標志。 4、最後,營銷「推力」和「拉力」必須協調統一、恰到好處。使消費者了解這種品牌成分的重要性及優越性。這就需要經常面向消費者進行廣告和促銷——有時還要和生產商合作並制定零售商規劃和促銷計劃。作為「推力」方案的一部分,在獲得生產商和銷售渠道成員的合作上也要付出一定的宣傳努力。
Ⅵ 財富聯盟是什麼項目呢能夠做嗎
答:該項目具有如下特點:
(1)獨特簡單。每個會員只要繳納40元會員費就是俱樂部正式會員,就可參與「找朋友」的游戲,進而實現財富的倍增。就這么簡單!
(2)以小博大。每個會員投入的啟動資金只有小小的40元,然後通過「3x8矩陣倍增系統」這個杠桿,倍增出1280萬元的財富。僅僅只用40元就撬動了財富的地球,真可謂四兩撥千斤!
(3)資金無風險。新朋友支付的會員費和升級時會員的付款都不用交給俱樂部,而是由會員直接支付給上線會員。俱樂部從始至終不收一分錢,不用擔心俱樂部會「捲款逃跑」。真正做到了「我的資金我做主」,自己的命運自己掌握。
(4)輕松無壓力。40元啟動資金人人都承擔得起,而且只要找到一個新朋友即可回本,無任何經濟壓力,一條線也可賺大錢,輕松顯而易見。不需要經驗,不要求推薦人。只要上線會員滑落一個新會員下來就可賺錢。如果一不小心自己找到了兩個、三個新朋友豈不賺大錢了!
Ⅶ 英雄聯盟v3,1,4,0
以下英雄模型的材質已得到更新:
o 熔岩巨獸 莫菲特
經典,珊瑚礁,石破天驚,黑曜石,三葉草
o 虛空先知 瑪爾扎哈
經典,魔靈,元老議會,暗影王子,至高君王
o 暮光之眼 慎
經典,鬼武者,極寒,主治醫師,戰國大名,炎爆
o 齊天大聖 孫悟空
經典,斗戰神,定海神珍,三昧真火
o 德邦總管 趙信
經典,特戰先鋒,皇家守衛,絞肉機角鬥士,翼騎統領
系統改動
防禦塔賞金
防禦塔更值錢了!
「關於巨龍的其中一個問題是他變小氣了,全球金幣消失,每一場游戲可獲得金幣數量下降。這意味著在合理的時間內,玩家將更難實現他們的游戲中期神裝幻想(現在這是一個術語)。與其將金幣分撒到所有事物上,我們准備上調戰略點的金幣獎勵,以此重申他們的戰略價值。以及多樣性。」
• 外塔(一塔)的團隊金幣獎勵:100 ⇒ 125
• 內塔(二塔)的團隊金幣獎勵:125 ⇒ 150
防禦塔的護盾生成
我們並不痛恨莫德凱撒或瑪爾扎哈,我們發誓。
「我們為防禦內塔增加護盾的理念是希望能為對抗遠程消耗/攻城團隊提供寬廣的戰術,而不是一種詭異的方式,使那些持續性傷害變得無效。也就是說,我們的護衛對於後者的反應並不很智能,因為防禦塔基本上每秒都會檢測英雄是否受傷,如果沒有,它就會給予英雄護盾。這就導致了一些詭異的計數問題,在適當的場合,那些受到持續性傷害的英雄能夠在受傷的同時獲得護盾。希望這個改動能移除這種交互,如果沒有的話,我們也會重新回到這個問題上!」
• 內塔(二塔)生成護盾時的判定間隔:1秒⇒1.5秒
重生時間
死亡倒計時單方面的增加了2.5秒。
「我們意識到由於戰略點太重要(或者說大家都想保護峽谷迅捷蟹...),團戰開啟得更早也更頻繁。雖然額外的行動很棒,更短的死亡倒計時意味著團戰勝利的團隊沒有足夠的時間去做任何事,這就導致了在沒有戰略點控制的前提下也會觸發更多的團戰。我們希望能更好的進行平衡,盡管改動的本身很小。」
• 最小重生時間:7.5秒⇒ 10秒
• 最大重生時間:50秒⇒ 52.5秒
英雄擊殺的經驗獎勵
擊殺任何單位所獲得的經驗值獎勵都被稍微下調。
「作為對於上面觀點的回應,我們看到了在早期游戲時有更多的團戰發生,所以我們做出了一些輕微的回溯調整,以保證游戲不會太快失控。」
• 英雄的基礎擊殺經驗:55% ⇒ 50%
小兵賞金
小兵在地圖上擁有更多的賞金!
「隨著所有其他地圖上戰略點的重要性增加,我們想保證讓控線戰術感到受到同等的獎勵。你可以將事物間互相保持重要性稱為重要性的延伸(你可能會因此感覺詭異),但與我們對於巨龍不再獲得全球金幣的理論相似,我們可以在其他地方引入一些額外的可獲得的賞金。」
• 近戰小兵的金幣獎勵:19 ⇒ 20
• 遠程小兵的金幣獎勵:14 ⇒ 15
召喚師峽谷
綜合改動
「我們持續反復的重申召喚師峽谷的升級!」
• 召喚師峽谷擁有了新的音樂,並且會在整場游戲中不斷改變!
o 在音頻菜單下增加了一個選項,用來切換回經典的召喚師峽谷音樂
• 實戰訓練營已重新啟用,地圖為新版召喚師峽谷
• 我們正在不斷地通過貫穿全地圖的微小圖像調整來優化性能表現
• 改進了一下河道、上下路的草叢,英雄在靠近草叢邊緣時,草叢的表現將更加一致
• 當男爵受到超出他自身射程的攻擊時,男爵將不再失去他的脫戰回復能力,
• 男爵正在感受節日的喜慶!
圖像改動
• 略微調整了藍/紅BUFF營地的野怪站位,來讓群體傷害技能可以在所有4個營地中命中相同數量的野怪。
• 紅方的石甲蟲現在會與藍方的石甲蟲呈鏡像站位(遠古石甲蟲的站位將總在離基地更遠的一邊)
巨龍
修復了一些玩家依靠不同方式能夠免受巨龍傷害的BUG。
「老實說:那些低級菲奧娜單挑巨龍的視頻確實很酷炫,但這些方法顯然已經被濫用,而不是通過「靈巧」的技巧實現的,所以我們必須採取行動。這個改動降低了某些與巨龍戰斗的微妙變化(舉例:快速舞步或跑動...打野潘森出了一堆的攻速裝備等)且沒有解決所有的低級單挑巨龍的案例,但它至少給予了我們一些想法,哪些英雄具有這些威脅來對抗那些沒有具有這些威脅的英雄。最後的備註:巨龍的火球現在能夠打破女妖面紗的護盾,但我們已經意識到了這個交互並打算將之保留(至少是現在)。」
• 火球現在會被視作一次技能,而不是一次普攻(所以,你現在可以用法術護盾來格擋它了)
• 火球會像普攻或目標制導技能那樣追蹤目標
• 巨龍將總能在切換目標之前完成他的攻擊
• 巨龍不會再被地形技能(例如艾尼維亞的【W寒冰屏障】)給卡在他的巢穴外面了
• 巨龍又能為錘石掉落一個靈魂了
[-]男爵之手
降低了男爵BUFF的持續時間。
「既然男爵之手有清晰的設計目的,玩家也有最大化它的潛力的能力。不幸的是,這讓殘存下來的或是忍受著男爵BUFF肆虐的隊伍非常難熬,於是我們下調了BUFF的持續時間。以此維持它清晰的目的,也不會讓沒有BUFF的隊伍被輕松碾壓。」
• 持續時間:240秒? 180秒
屠龍者增益
第一層屠龍者BUFF的能力已被削弱,第四層和第二層BUFF能力被互換。
「現在我們看到游戲的雪球滾的有點太快了,其中的一個罪魁禍首就是屠龍者BUFF。特別重要的是第二層BUFF讓一支隊伍能夠朝地圖雙倍施壓,因為他們的推塔速度和清野速度比之前快了15%。我們也不敢肯定在數學上這是否算是正確的成熟,但讓我們假定就是這樣。」
• 第一層:8%攻擊力和法術強度? 6%攻擊力和法術強度
• 第二層:現在會+15%對防禦塔的傷害
• 第四層:現在會+15%對小兵和野怪的傷害
[-]鐵拳之禮
在你享受鐵拳BUFF時,需要進行1次額外的攻擊才能擊暈野怪。
「那麼問題來了,通過普攻進行暈眩+高攻速的打野英雄=非常強大的打野英雄,他們可以無限的安全打野。總之,對於鐵拳之禮能夠為打野英雄增加清野的安全性我們感到可行,但對於某些英雄來說,就讓人有些不愉快了。」
• 擊暈所需的共計次數:5 ⇒ 6
[-]毒菌之禮
更毒的毒菌護甲。
「魔沼娃的BUFF被設計於為坦克打野英雄增加清野速度的底線,於是我們期待的是大多數英雄在清野時會依賴於毒菌護甲,而不是他們的基礎技能。這只是一次示範,我們可以通過調整打野參數來讓一群打野英雄獲益,讓他們處在健康線上。」
• 傷害增長:中了【毒菌之禮】的英雄會在3秒里持續受到共4+ (8 x等級)魔法傷害(以前的總魔法傷害是6+ (6 x等級))
[-]野怪賞金
如果你沒有打野刀,在想要清理打野英雄的野怪營地時,請禮貌性的進行詢問。因為你損失的可是金幣哦。
「我們看到許多打野英雄都難以維持自己的金幣增長,但如果我們只是簡單的增加野區營地的金幣,那我們很可能會看到線上英雄去偷掉這些野怪。這一步只是對於打野英雄對抗線上英雄金幣流流向的簡單調整,但我們當然也有能力更為嚴苛(或仁慈),如果這個問題在未來還是無法解決的話。設計杠桿!」
• 所有野怪營地的賞金減少10
• 【獵人的寬刃刀】現在每擊殺一個大型野怪提供+10賞金
• 所有第二階和第三階的打野裝備每擊殺一個大型野怪提供+20賞金
[-]裝備與物品
[新]負極斗篷
它又回回回回來了。
「我們對目前的魔抗改動感到高興,除了守護天使之於脆皮型傷害英雄。現在,守護天使已經有很高的合成費用了,但在它的合成路線中,卻沒有為對抗法師提供太好的保護,所以我們重新引入了抗魔斗篷來作為合成它的跳板。」
• 合成配方:抗魔斗篷+350金=總價850金
• 魔法抗性:45
守護天使
見上方。
「見上方,它會告訴你真相的。所以請查閱上面的上面。」
• 合成配方:抗魔斗篷+鎖子甲+1500金⇒負極斗篷+鎖子甲+1250金
• 總價:2750 gold ⇒ 2850 gold
• 魔法抗性:45⇒ 50
深淵權杖
既然負極斗篷回歸了,我們理所當然會將之作為配方,來使它具有意義。
「這並不會是深淵權杖的最終答案,但我們感覺可以通過做出這個改動來清掃配方。既然在合成路線中沒有太多的魔抗,那麼在裝備欄里消耗的價格也會減少!」
• 合成配方:爆裂魔杖+抗魔斗篷+抗魔斗篷+580金⇒負極斗篷+爆裂魔杖+730金
• 總價:不變(2440金)
巨神峰之擎
巨神峰之擎的被動戰利品效果有更高的斬殺基線了。
「我們已經聽到那些不懂如何進行補刀的(只是開玩笑)輔助呼聲很高的請求,所以...你懂的。」
• 戰利品效果的斬殺基線:200⇒ 240
山嶽之容
見上方,但以山嶽之容代替巨神峰之擎。
「見上方。這一次我們將要再次重復輔助不會補刀的笑話。」
• 戰利品效果的斬殺基線:200⇒ 400
巡林者的利器
巡林者的利器不再減少懲戒的冷卻時間。
「巡林者的利器的目標要麼就是幫助打野英雄快速清野,要麼就是幫助他們清理隊友意外偷掉第一隻野怪(或BUFF)後的殘留。不幸的是,減少懲戒的冷卻時間創造了錯誤的動機,讓打野英雄能夠同時享受到兩者,也能讓他們通過偷掉敵人的野區BUFF更多的進行反野和GANK。」
• [移除]:不再減少【懲戒】15秒冷卻時間
偷獵者的匕首
絕非安慰。
「偷獵者的匕首是一件非常有影響力的反野道具,但因為我們將它製造為只追蹤「額外」金幣,說明文本展示的價值實際上低於其實際作用。改變說明文本絕非安慰,我們正試著反映出它所帶來的貢獻!」
• 【偷獵者的匕首】的說明文本現在會反映出來自偷獵的大型野怪的總賞金,而不是來自該裝備本身的+20賞金。
游擊者的軍刀
攻擊被懲戒的敵人現在在3秒內對他們造成燃燒的真實傷害,而不只是擊中的真實傷害。
「游擊者的軍刀有許多被濫用的場合,我們將之進行改動的重要原因是那些能夠快速打你臉的英雄使用起來太過強大了。而我們創造這件打野道具的目標是開啟不同的游戲方式,為了更多的英雄,我們將它進行了平衡改動。」
• 現在,對被挑戰目標進行的普攻會在3秒里持續造成共60-162真實傷害(基於英雄等級),以前是每次普攻立刻造成17-51真實傷害(基於英雄等級)
附魔—吞噬者
有點點點點點兒調整過度了。
「有點兒讓我們想起烈焰之炬上線時的光景了。沒有人想要這樣。」
• 普攻附帶的魔法傷害:40 ⇒ 25
和諧聖杯
更多的法力值回復!
「更多的法力值回復!」
• 被動法力回復:每5秒回復2%(以前是1.5%)已損失法力值
雅典娜的邪惡聖杯
我們又要重復了。更多的法力值回復!
「更多的法力值回復!」
• 被動法力回復:5秒回復2%(以前是1.5%)已損失法力值
米凱爾的坩堝
最後一次重復,我們發誓。更多的法力值回復!
「更多的法力值回復!」
• 被動法力回復:5秒回復2%(以前是1.5%)已損失法力值
禁忌雕像
更少的法力值回復。
「當我們意識到禁忌雕像是唯一一件游戲中由兩件25%基礎法力值回復的道具合成時,我們認為合成後將它的法力值回復保持為常規相加更加明智,而不是讓它待在詭異的60%上。」
• 基礎法力回復:60%⇒ 50%
[-]扭曲叢林
野區
我們對扭曲叢林進行了更新,以讓它適合2015賽季!
「隨著2015季前賽降臨召喚師峽谷,我們感覺到在做其他更深入的的地圖特性修改前,我們可以讓扭曲叢林也上線類似於召喚師峽谷的大多數野區改動。」
基礎屬性
• 所有野怪的屬性/重生時間都已與召喚師峽谷上的野怪變得相同
魔像
• 鐵拳之禮:對相同目標的第一次和第六次普攻會造成擊暈效果(與召喚師峽谷的石甲蟲增益相同)
幽靈
• 生命回復:懲戒幽靈會立刻回復20%最大生命值(與召喚師峽谷的緋紅印記棘怪相同)
裝備
麥瑞德之爪
• 合成費用:0金⇒ 300 金
霸王血鎧
• 擊殺或助攻回復的生命值:5秒共回復200?5秒共回復300
[移除]裝備
• 以下裝備已被移除:
o 阿塔瑪之戟
o 神聖之劍
o 死刑宣告
[-]統治戰場
裝備
[新]霸王血鎧
• 生命值:850
• 被動:每獲得一次擊殺或助攻,就會在5秒里持續回復共300生命值
[-]召喚師技能
傳送
• [新功能]:你現在可以在小地圖上點擊,來傳送到守衛(眼)上了。
技能欄更新
根據你們的反饋,UI已經得到了更新!
「感謝你們的反饋,我們已經將一些更重要的BUFF移回了屏幕的正下方。」
• 根據你們的反饋,以下增益狀態已被移回屏幕的正下方:
o 戰利品(聖物之盾/巨神峰之擎/山嶽之容)
o 貢品(竊法之刃/冰霜之牙/冰霜女王的旨令)
o 斯塔緹克電刃
o 生命葯水
o 水晶瓶
• 現在,魔切在激活時會有一個醒目的觸發效果
• 現在,裝備欄的邊框風格與全新的主動道具樣式更加匹配了
隊伍顏色
• 對色盲友好:現在,觀戰模式、載入界面、游戲內聊天和擊殺通告的用色對色盲更加友好。
[-]特殊游戲模式
魄羅大亂斗
「魄羅大亂斗模式已在版本內,版本更新後同步限時開放(12月18日~1月8日)。」
社交內容
陣容匹配模式
這些改動會在4.21補丁更新後稍晚放出,但我們想要給你一些早期的前瞻!
• 體驗改善:在你開始新一局陣容匹配時,系統將自動選擇你上一盤所用的特定組合(英雄,分路和角色定位)
• 別推我:在隊長增加單排位置時,戰隊成員現在可以不斷調整他們的特定組合,直到隊長點擊了」尋找單排玩家「為止
推薦玩家
• 視覺升級:新的圖標已經添加,用來讓系統標記不同的推薦類型,從而讓玩家更易知道推薦玩家的推薦理由是什麼。
更高的幀數限制選項
• 我們可以做得更好:在選項中增加了120赫茲和144赫茲的顯示幀率
[-]BUG修復
• 修復了一個新版秒退警告系統的罕見錯誤:那些硬體較舊的秒退/掛機慣犯將在進入匹配隊列前經歷兩條較低優先順序隊列的懲罰。
• 新的秒退警告的首次秒退提醒將更易觸發(?)
• 修復了一定數量的案例,這些案例曾導致:雙形態的英雄會根據他們所在的形態而擁有略微不同的基礎屬性
• 【正義榮耀】,【凈蝕】和【冰霜戰錘】現在會正確地列於商店中「其它移速「的分類下。
• 修復了少數修正/強化普攻的案例(例如錘石的【E厄運鍾擺】),來讓它們能正確地觸發卡莉絲塔的【W哨兵】的被動傷害
• 娑娜的【Q英勇贊美詩】不再在初次施放時產生卡頓現象
• 修復了一個BUG,該BUG曾導致:斯卡納的【R晶狀毒刺】不會正確地作用於擁有復活效果(守護天使,扎克,劍魔,等)的目標做了一些改動,來綜合性地滿足近期的開發。
扭曲叢林
說明文本修復:「加固護甲」的防禦塔說明文本現在會正確地表明,防禦塔會在附近沒有敵方小兵時獲得+75護甲/魔法抗性
閃現
BUG修復:修復了一個錯誤,該錯誤曾導致一些「蓄力」技能(例如蔚的【Q強能沖拳】)會立刻進入冷卻
復仇之矛 卡莉絲塔
BUG修復:用【E撕裂】成功補刀將不再導致該技能自動施放第二次
BUG修復:【R命運的召喚】施放在已是誓約者的卡爾瑪、奈德麗、傑斯或伊莉絲時,將不再影響他們的大招等級
發條魔靈 奧莉安娜
BUG修復:木偶奇遇記 奧莉安娜的球在閑置時將不再隱形
防禦塔
修復了紅方二塔傷害增幅不連續的問題
巨龍
BUG修復:巨龍的群傷火球現在會對命中的所有目標造成相同傷害,而不是對第二個目標造成比第一個目標更高的傷害。
德瑪西亞皇子 嘉文四世
• BUG修復:如果嘉文在激活【R天崩地裂】的同時被目標移開,那麼【R天崩地裂】不再造成多次傷害
[-]即將到來的皮膚
以下皮膚將在本版本更新後陸續開售:
• 戰地機甲 雷克塞
• 腥紅之月 伊莉絲
• 腥紅之月 錘石
• 冰雪節 瑪爾扎哈
• 冬季仙境 奧莉安娜
• 魄羅騎士 瑟庄妮
已知缺陷:我們將在後續版本進行修復。
1.新英雄虛空遁地獸-雷克塞的E技能在有冷卻道具時,冷卻倒計時顯示未減冷卻缺陷,但是實際冷卻效果不受影響,功能正常。
2.最新召喚師峽谷在首次進入游戲後有加速效果時傳送,會邊移動邊傳送視覺缺陷,不影響傳送功能。
3.盧錫安施放W技能之後普攻觸發被動,同時再施放Q技能游戲可能會產生瞬間的頓卡掉幀現象,我們將在後續版本進行優化。
4.辛基德W強力粘膠技能顯示禁錮描述顯示錯誤為5秒,實際禁錮為1秒,功能正常
5.目前,維克茲在魄羅大亂斗自定義模式中會出現貼圖錯誤
Ⅷ 操盤聯盟是不是騙人的
當然不是啊,怎麼會是騙人的呢,你怎麼想的,這公司收益是比較高的呢,你看看就知道了
Ⅸ 杠桿聯盟的博主是誰啊杠桿聯盟網站域名誰知道
杠桿聯盟是一個分享杠桿借力、資源整合、網路營銷、視頻營銷等知識的網站。
杠桿聯盟的博主是鄭州的,做過很多年的傳統企業,近幾年一直在研究互聯網,結交了很多網路牛人,只知道他網名「公僕」,真是姓名記不清楚了。
杠桿聯盟網站域名是「杠桿王」的拼音全拼,您可以試試看啊!