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史克威尔股票代码

发布时间: 2021-07-05 18:00:36

① 史克威尔是最终幻想系列游戏的制作人吗,他是哪国人。

史克威尔是一件游戏公司的名字~ SQUARE 日本公司,
2003年与艾尼克斯株式会社合并为”史克威尔艾尼克斯“株式会社Square Enix Co., Ltd.
代表游戏有”最终幻想“系列与”寄生前夜“系列
2003年史克威尔因为盲目的投入电影行业(作品:最终幻想灵魂深处)导致惨败,虽然已经决定索尼电脑娱乐(SCEI)的入股,然为了回复和任天堂断绝的关系和山内溥社长(当时)进行交涉。在此阶段谈判破裂了,不过之后透过任天堂开发部宫本茂的仲介,据说对于1996年以来的断绝关系达成了和解。关于和解的成立据说是由于山内退休影响到任天堂经营团队的态度软化,与任天堂为了争回被 SCEI 抢走的市场之想法。在DigiCube的股东大会上,出现“就算跪下来也要给我去和任天堂和解”的意见时,当时的取缔役据说回答了“下跪就能解决的话,要我跪几次都可以”。
(另外史克威尔在DigiCube破产前,以及在更早前就数度不当售出自家公司股票被东京证券交易所钉上调查过)
Square Enix~旗下还有漫画《月刊少年GANGAN》钢之炼金术师,噬魂师,罪恶王冠等都是在其上连载的。

② 史克威尔艾尼克斯的公司历史

在FC游戏机、超级任天堂全盛时期时,史克威尔和艾尼克斯两公司立于任天堂第三方厂商的重要地位。尤其是史克威尔,有和与任天堂有深厚信赖关系的小学馆(GAME-ON!编辑部)合作企画制作出Live a Live,共同开发出使用了任天堂版权角色的游戏《超级马里奥RPG》等,彼此间维持着强力的信赖关系。
SQUARE因经营不善一度濒临破产危机, 正是由于横井的眷顾才有机会 为任天堂代开发《中山美穗的心跳高校》而得到了喘息机会,以后凭借着《FFI》逐渐走出了困境。GAME BOY发表后,出于投桃报李的考虑,SQUARE 立即宣布将原定FC-DISK SYSTE的《SAGA-魔界塔士》和《FF外传-圣剑传说》转移平台发售,由河津秋敏领衔的《SAGA-魔界塔士》是携带游戏平台首款RPG游戏,取得 了百万以上的惊人销量,该社自此逐渐在日本业界崭露头角。SQUARE在以后相当长时间得到任天堂的破格优遇,与横井军平的大力 提携也密不可分。
据说史克威尔对固执于容量限制严峻的卡匣式ROM的任天堂早在开发《超级马里奥RPG》以前就已经有间隙,然而在超级马里奥RPG发售后任天堂和史克威尔的信赖关系开始瓦解,于《宝藏猎人G》之后终止供给软件给任天堂的硬件。而在1996年,伴随着将《最终幻想Ⅶ》于PlayStation上开发贩售的发表声明,公开宣布和任天堂断绝关系。隔年,艾尼克斯发表将《勇者斗恶龙Ⅶ》于PlayStation上开发贩售,展示出家用游戏机业界的影响力,从以上事实可以证明当时两公司的地位之高。
由于史克威尔在电影事业上的失败,虽然已经决定索尼电脑娱乐(SCEI)的入股,然为了回复和任天堂断绝的关系和山内溥社长(当时)进行交涉。在此阶段谈判破裂了,不过之后透过任天堂开发部宫本茂的仲介,据说对于1996年以来的断绝关系达成了和解。关于和解的成立据说是由于山内退休影响到任天堂经营团队的态度软化,与任天堂为了争回被 SCEI 抢走的市场之想法。在DigiCube的股东大会上,出现“就算跪下来也要给我去和任天堂和解”的意见时,当时的取缔役据说回答了“下跪就能解决的话,要我跪几次都可以”。
(另外史克威尔在DigiCube破产前,以及在更早前就数度不当售出自家公司股票被东京证券交易所钉上调查过)
在2005年10月举行的任天堂会议中,发表了开发由史克威尔艾尼克斯,发售由任天堂负责,预定在2006年发售的任天堂DS《马里奥篮球 3on3》。其他另有在任天堂DS上发售游戏的计划在进行中,由史克威尔艾尼克斯提到“今后打算和任天堂密切合作下去”。2006年史克威尔艾尼克斯有多款适用于DS、Wii的游戏在开发中,也有发售像是FF3的畅销作品。曾一时断绝关系的任天堂和史克威尔(现在的史克威尔艾尼克斯),被视为再度步入了合作体制。
原微软(Microsoft)日本法人社长的成毛真担任史克威尔社外取缔役而搭建关系。
2001年,旧艾尼克斯、旧史克威尔、和NAMCO之间缔结了业务合作协定,艾尼克斯负责人福岛康博、史克威尔负责人宫本雅史、和NAMCO负责人中村雅哉之间互相持有各公司4~5%程度的股票。结果建立了史克威尔艾尼克斯的角色商品由NAMCO拿到夹娃娃机用途上做成商品等之合作关系。另有史克威尔的格斗游戏《Ehrgeiz》由NAMCO制作了街机版。另外在NAMCO的街机游戏《太鼓达人7》中,实现了使用勇者斗恶龙乐曲等的合作。
在最终幻想Ⅺ的一部份玩家之间被指摘的,玩家和经营侧的固执(玩家所追求的品质和营运侧所提供的大幅差异,营运侧对玩家的态度等),由于上述理由造成玩家向隅。此外在最终幻想Ⅳ Advance(以下、FF4)、FRONT MISSION5出现游戏BUG,尤其是FF4出现关系游戏进行的重大失误也没有做出软件修正或是交换回收等动作,被质疑没有尽到照顾顾客的责任。但是,这件事是‘史克艾尼’ 的其中一部份,而其拥有第1~第10的开发事业部存在,各自具有不同的特色也是史克威尔艾尼克斯公司的特征,所以无法一概评论“史克艾尼就是~”。
1999年,反史克威尔玩家所组成的史克扑(スク扑(史克威尔扑灭委员会))网站关闭。因为该网站服务器设置于大学里,当时的Yahoo!掲示板与周刊ASCⅡ等等媒体报道“史克威尔联络网站管理员的大学使其闭站”引发争论。(实际上虽然真的有联络,过度反应的学校方面做出删除网站/帐号的举动,这件事在后来由管理员所叙述)。当时站内所诞生出的表示史克威尔用的“■”记号在近年也在2ch等地方能看到。

③ 求助一段日语翻译

娱乐施?的||以及売网络内容的计划,开発连环拱廊比赛,消费者比赛软件的计划,开発営指営是営,投送。

沿革
1950年 - 俄罗斯血统犹太人的实在||家,米哈伊科癌||个人営?的||入会公司和太由于出洋立する。
1953年 - 准备好,并且修理,||太||易经股份有限公司。公司的||这个太年月日是易经的东西。据说当和"太?"指向人极?的"犹太(犹太)公司"的时候。因为売し了所以在日本初次知道伏特加。
1956年 - 用投币式自动唱机1号桌子国家是开発。
1958年 - 出租フリッパーピンボール,并且使当做畅销品。
1964年 - 羡慕京都奥林匹克运动会,在市?由于?的"奥林匹亚比赛"新是入。这个是对被叫"パチスロ"皇后的娱乐比赛桌子变成的原型。
1965年 - 由于把玩具在隔操作的机械吊起来"起重机比赛"是开発。
1972年 - 在股份公司领带居住在字号脚趾是变更。
1973年 - 在"エレポン"在同一?和世嘉的"ポントロン"作为事情电视游戏"ポン"的副本比赛大体上是发表。这个变成了日本最初视频比赛。
1977年 - "拆块",并且开始销售作为的饭桌机箱,并且也在吃茶店不仅游艺场而且扩大路了。
1978年 - "空白侵入者"获得很大成功,并且对象社会成为了。
1986年 - 股份有限公司京瓷的||被本参加和相同公司的子公司成为。
1988年 - 从用标识式样朝下的五角形的"TAITO"||居住||蓝色||向上||在三角形的"TAiTO"||变更(被登在1992年做商,并且小,并且R变得和正进入的)在○里在标识式样的末尾碰到(R)(正确了。)?。
1989年 - 起用"ゆうゆ"(岩井理由,?,孩子)作为自己公司的图象性格。
1992年9月 - 使用了综合服务数字网络次?的世界第一次的||在事情通信卡拉"X-2000"是开始销售。
1993年1月 - 在二部上。
1997年3月 - 被开始销售"GO!在??"连环拱廊比赛。成为获得很大成功,并且许多系列作品被由于以后连环拱廊比赛以及消费者比赛开始销售。
2000年 - (股份)吸収合并し京瓷多媒体股份有限公司,并且在内容事情?面向手机是开始。在下个2001年1月,向i-mode发布"空白侵入者","パズルボブル","阿尔卡诺伊特"的3作品。
2003年9月 - 在一部分上。
2004年6月 - 发表在操作系统采用しWindows XP Embedded了的连环拱廊比赛基础"Taito Type X"。
2005年9月 - (股份)广场エニックス被公开收购取得股份的93.7%,并且公司从股份有限公司京瓷是异。
2006年3月 - 在一部分上是废止。
2006年7月 - 到股份公司エクシング转让事情卡拉事情?,并且是撤退。
2007年8月 - 在总公司到所在地是搬家。

④ 谁能详细说一下史克威尔与任天堂的恩怨

早年的NINTENDO在FC SFC时代可以说也很器重提携了ENIX 和SQUARE等几个公司,但是在SONY的PS 和N64出来时候,SQUARE起初宣布全力支持N64,且FF新作铁定出在N64上(卡社则是后来宣布BIO 0 N64登录确认),后来却跑到了PS系上,传说中的FF7是也,也正是这一举动造成了最后N64在日本的不得志的原因(当时的SQUARE和ENIX在业界有很强的号召力)。后来ENIX也跑去支持PS,但所幸后来ENIX社长亲自向山内跪拜谢罪得到了山内的谅解,所以双方的关系并没有SQUARE那样的紧张。相反的是SQUARE在加入PS后,任天堂曾全力阻碍SQUARE一款新游戏的发售。使得这款SQUARE认为可以卖出上百万套的游戏,只有惨淡的一点点业绩,怨念相当的深。结果最后SQUARE傍PS最后把自己差点卖给SONY,而且最终幻想电影票房大跌。

直到GBA和NGC时代(尤其是合并为SE后)这种关系才有所缓和,甚至被誉为是“SQUARE回归”现在则完全是很暧昧的感觉呀 -_,-

TV游戏产业历史上曾有过太多表里不一的外交辞令,然而当年SQUARE和任天堂分道扬镳的真正原因确实如坂口博信在1996年2月29日的PS版 《FFVII》发表会上宣称的那样:“虽然之前有过紧密的合作,游戏制作理念的南辕北辙致使我们不得不与任天堂诀别……”任天堂绝对不可能忽略当时 SQUARE在游戏业界举足轻重的影响力,为笼络人心破天荒第一次提供自社的金牌游戏角色共同开发《超级马里奥RPG》,同时联合出资成立N64专用软件 发行和销售的流通会社,任天堂许诺未来与SQUARE分享独占市场的巨大利益。但是1995财务年度数款对应SFC平台超大作的销售不振让SQUARE清 醒认识到使用卡带媒体存在的种种弊端,性能优越的索尼PS平台成为适合其未来发展的最终选择,采用CD-ROM载体可以充分满足播放CG MOVIE的需求,SQUARE的游戏开发者无须再为压缩容量费劲心机。横井军平这个伯乐在任天堂社内突然失势,也使得两社间最至关重要的沟通渠道完全断 绝。
[/QUOTE]

[QUOTE] 1992年2月26日,HUDSON在PC-E CD平台发售了《天外魔境II卍MARU》并取得了50万本的销售佳绩,这部不朽名作充分展现了CD-ROM媒体大容量的优势,大段的全屏高画质动画、生动逼真的人语配音等让该游戏处处散发出犹如工艺品般的夺目光芒,这无疑给予坂口博信和他的同事们极大的心灵刺激。早在1989年《天外魔境I》推出时就曾经给坂口博信留下了深刻印象,他曾经对人提起过当时的感触:“仿佛在漆黑的甬道中看到了一丝光明…”事隔两年,HUDSON和广井王子活用CD媒体的技巧更趋娴熟,《天外魔境II卍MARU》无论在感官效果还是内涵等各方面都大大超越了前作。坂口博信在自己的私宅与同窗田中弘道一起对《天外魔境II》进行多角度系统剖析,他忽然放下手柄询问田中:“如果使用这个媒体,我们是否能够做得更好呢?”[/QUOTE]

[QUOTE] 《FFV》是SQUARE发展史上具有划时代意义的一部作品,无论口碑还是游戏销量FF系列第一次真正与过去的霸者DQ系列等量齐观,这部作品的艺术价值更令其足以名载游戏史册。然而阪口博信和他的一些志同道合者们却并没有因此而得意忘形,阪口心目中的1992年度最佳RPG游戏却是PC-E CD平台发售的《天外魔境II卍MARU》,当SQUARE员工为尽量节省卡带容量忍痛大幅删削原先构想的游戏内容时,CD-ROM的超大容量让他们产生近乎狂热的膜拜之心,在阪口博信的倡导下SQUARE开始大力招募3DCG和MPEG动画等各方面的专门技术人才。SQUARE对于传说中的SFC主机终极周边—SONY开发的CD-ROM装置PLAYSTATION怀有极大的憧憬,SONY曾经在92年中向SQUARE等二十家日本大手第三方游戏开发厂商秘密配送了PS的初期开发工具包,阪口博信亲自领军着手游戏试作开发,并积极向SONY方提供了许多改进意见,阪口因此与主持PS硬件设计的SONY技术人员久多良木健结为莫逆之交。但不为局外人所知的是,由于任天堂与SONY在利益分配上不可调和的尖锐分歧,所谓的PS计划实质在1992年底已告胎死腹中。[/QUOTE]

[QUOTE] 1993年也是日本游戏业界暗流涌动的一年。

2月,任天堂为了牵制世嘉MAGA CD等竞争商品的问世,大张旗鼓发表与SONY共同开发的SFC用CD-ROM周边将于年末发售,同时煞有介事地和50家日本第三方软件开发商签订了软件开发协议。

5月12日,任天堂与SONY合作决裂的消息正式公开,SONY同日发表将独自推出CD-ROM规格的主机。

8月21日,SONY与SME(SONY音乐)共同出资成立了SCE,为大举进军家用主机市场做准备。

SQUARE对PS计划的搁浅消息感到非常震惊,该社已经为研究这款主机投入了大量的人力物力,出于企业上市整体计划的考量和对任天堂业界支配力的信赖,SQUARE高层决定继续全身心的支持任天堂阵营。在阪口博信的心目中,任天堂的次世代主机采用CD-ROM规格完全是顺理成章的事情。[/QUOTE]

[QUOTE] 1994年无疑是TV GAME史上最重要的一个转折时期,松下、SONY、NEC、世嘉等一些大型企业纷纷向任天堂独占的市场发起了挑战,各款搭载着32位元CPU的高性能主机陆续亮相揭示了全新时代的来临。SQUARE作为当时业界举足轻重的软件大腕,自然而然地成为了竞相拉拢的目标。

阪口博信出席了SONY于5月10日在东京银座举办的PS-X发表会,会场上播放的CG DEMO精细程度大大超出了阪口原先的预想,其独特的3D表现技术Geometry Engine所营造出的立体世界更是令人心生憧憬,这无疑就是他一直热切期待的新世代主机规格。次月23日,NOA(任天堂美国分社)以PRIVATE SHOW的形式初次展出了次世代主机ULTRA64,该主机系与拥有业界最尖端CG技术的SGI(硅图像)共同开发。面对瞬息万变的局势,SQUARE采取了静观的稳健经营策略,社长水野哲夫在公开场合郑重声明只有在SONY等厂商发售的32位主机装机量突破300万后SQUARE才有可能考虑是否参入,随即ENIX的福岛社长也发表了类似的宣告,在任天堂敦促下两大厂商的表态无疑对竞争对手起到了效果绝佳的牵制作用。9月22日,NOA在美国得克萨斯圣安东尼奥市举办的AMOA EXPO’94正式展示了ULTRA64的初步规格,任天堂后继主机将继续沿用卡带作为软件载体的消息逐渐被证实,这个讯息引起了阪口博信以下多数SQUARE开发者的强烈不满。传闻PS发售前夕水野哲夫曾经赴京都造访任天堂社长山内溥,希望任天堂能与SONY共同制订游戏产业的未来统一规格,山内严词拒绝后表示:“如果需要制订未来统一规格,这必须由任天堂来独立完成!”[/QUOTE]

[QUOTE] 为了强化阵营的凝聚力,任天堂也积极与旗下各大协力厂商展开了,SQUARE和ENIX等先期获得了在开发ULTRA64过程中萃取的先端技术提携。该年末,为对抗即将发售的SONY PS和世嘉SS等新型主机,在任天堂倡议下SQUARE与ENIX共同发表了RPG《超时空之轮》(《Chrono Trigger》),这是一个制作阵容空前的超级大作,阪口博信担当开发总指挥,崛井雄二负责撰写剧本,人物设定则由大名鼎鼎的鸟山明执笔,整个开发团队几乎集中了SQUARE社内所有的骨干成员。SQUARE又同时发表了G-CRAFT团队负责开发的SLG游戏《前线任务》(《Front Mission》)。如此歌舞升平的景象下,即使年末PS和SS推出后都取得了不俗反响,但绝大多数的人依然坚信任天堂江山固若金汤(1994年末SCE准备开发一款原创RPG大作,由于经验不足而向SQUARE求援,出于深化接触并同时了解PS硬件性能的双重目的,阪口博信秘密派出G-CRAFT主持制作了《妖精战士I》,在该游戏STAFF中“鸣谢SQUARE提携”的字样引起了任天堂强烈不满和业界人士的广泛猜测。《妖精战士I》虽然是一款试验性质的作品,但PS主机的图像表现能力令所有参与开发的SQUARE员工都叹羡不已)。[/QUOTE]

[QUOTE] 任天堂与SQUARE不可调和的矛盾从1995年开始逐步深化,ULTRA64的最终规格和外型在5月间的美国E3正式公开,原先盛传该主机将会搭载MINI CD的谣言不攻自破,软件载体被确定为通常容量64Mb的新型MASK ROM,阪口博信等人的最后的希冀也随之破灭。此后不久SQUARE在美国西雅图的开发者会议公开了利用一段ULTRA64同规格的SGI图形工作站开发的《FFVI》战斗场面重制版,号称100万POLYGON多边形的高精度三维图像立即震惊了世人,玩家们对ULTRA64的期待度急剧升温,甚至有媒体传言3D版《FFVI》将作为该主机的首发登场。然而当时并没有太多人领悟到阪口博信在接受记者访谈时意味深长的含义,阪口手指着大屏幕中的图像对记者说:“这段五、六分钟的战斗DEMO消耗了足足约86Mb的容量,从目前的压缩技术看完全实用化似乎还没有任何可能性…”随后PS首部RPG大作《妖精战士I》于夏初问世,SQUARE业务提携爆光后引起舆论哗然,任天堂对此也进行了质询,SQUARE以G-CRAFT并非完全子会社为理由加以搪塞。《圣剑传说3》的销售失利使得SQUARE与任天堂的矛盾迅速表面化。

《圣剑传说III》于1995年初正式发表,4月中在日本全国各地店头的试游台可以试玩到高完成度的体验版本,无论SQUARE和任天堂都对该游戏寄予了厚望,SQUARE把《圣剑传说III》作为新财务年度的主力商品全力推介,而任天堂则将之视为夏季商战制胜的重要砝码,从前作的大成功和店头试游的口碑等诸多迹象表明,《圣剑传说III》的大获全胜完全应该是顺理成章的事情。但是《圣剑传说III》在最终测试阶段发现了致命的BUG,发售日期被迫由原定的7月夏季商战时期大幅推迟到9月30日,商机的错失导致该游戏的最终销量只达到了约80万本,比SQUARE原先预期足足少了一半,该社的股票因此急速滑落。超大作的缺席也使得苦战中PS和SS终于找到了宝贵的喘息机会,在夏季商战中取得了很大进展。SQUARE高层完全把《圣剑传说III》的销售受挫归咎于卡带媒体漫长的制造周期和任天堂出货制度的弊端,SFC卡带通常的生产周期约为一个月,软件商因此很难把握瞬息万变的市场规律,稍有差池便会沦为万劫不复的境地。由于任天堂对超大作采取一次发注的手段,小卖店基于风险考虑往往采取谨慎定货的对策,这也严重制约了游戏销量的进一步提升。通过《圣剑传说III》的挫折,SQUARE彻底清醒认识到任天堂所坚持的商品营销手段以及卡带媒体都已经无法适应新时代的需求,对于企业的未来经营都存在着巨大的隐患。《圣剑传说III》依然由前作的原班人马操刀,因而总体风格并没有多大变化,但是倍增的容量、结城信辉的人设和CG插画以及SQUARE两年以来飞跃的技术进步使得给游戏的图像效果更具冲击力,体型超大的神兽形象令玩家为之心弛神醉,游戏中还独具匠心的增加了昼夜的变化,周遭景色随之产生的细微变化也让人真切感受到制作人的用心良苦。《圣剑传说III》首次采用了多重路线,可选择的角色达六人之多,风之王国的公主莉丝、草原王国的佣兵迪云朗、魔法王国的安婕拉、圣都的夏洛特、盗贼鹰眼、人兽混血儿凯文这六个人的命运都由于“玛娜”而交织在一起,为了国家、为了爱情、为了友情、为了亲情、为了自己、为了世界而战…根据所选主角的不同,就连最后BOSS都会不同(一共有三个),所以即使是单单为了看这三个BOSS,至少也要玩三遍以上。《圣剑传说III》剧本的复杂程度甚至超过了许多正统RPG,多视点的构想也让玩家能够更深入洞察游戏的主题。然而作为一款A-RPG游戏,《圣剑传说III》却远较前作为逊色,过分追求视觉效果导致了游戏中的动作流畅性大幅度削弱,跳帧现象达到了令人发指的地步。为了迎合一些新规玩家的需求,制作人刻意降低了战斗的难度,设定了可由电脑AI控制角色的简便系统,这无形中也丧失了A-RPG游戏最关键的战斗乐趣。比较起前两作,《圣剑传说III》中怪物的攻击手法也相对单一,很难再体会到过去那种绞尽脑汁寻求破解之道的醍醐味,至于在2代时曾被作为重要卖点的多人协作模式则更形同鸡肋。无论时和势,《圣剑传说III》都具备全面超越前作辉煌的客观条件,然则我们在美仑美奂的躯壳中只看到了苍白无力的本质…

8月27日,日本经济新闻报道任天堂的次世代主机ULTRA64正式命名为NINTENDO64。任天堂与SQUARE为展开今后合作事宜进行了多次秘密协商,两社联合出资设立了一家负责N64软件营销的会社,任天堂承诺SQUARE未来可以分享软件销售的利润,两者的合作关系将由过去的业务携作提升到了战略伙伴。SQUARE内部,在阪口博信的积极推动下该社已然决意正式参入PS的开发阵营,除了进行途中的《浪漫沙加III》等项目以外基本停止了对任天堂阵营的软件支持,规模上百人的核心团队开始着手PS软件的开发制作。

《浪漫沙加III》6月间电击发表,11月11日上市发行并取得了135万本的全系列最高销量。从公开到最终发售仅经过了四个多月,由于诸多已知和未知的原因导致这款伟大的作品没有能在其艺术进步道路上走得更远,这是包括笔者在内诸多玩家一直以来时常扼腕叹息的事情。一道闪电划破了漆黑的夜空,纤弱的少女在崎岖的山道上纵马飞奔,突如其来的暴雨几乎完全隔断了她的视线。少女下了马在泥泞的地上缓缓步行,透过丛莽的缝隙看到不远处的山脚下有着星点微弱的灯光…这就是《浪漫沙加III》序幕时的场景,瞬间就紧紧抓住了所有玩家的心。玩家可以通过分别扮演领主、开拓民、异国流浪汉、出奔少女等不同身份的角色来体验一个大动荡的时代,看似几乎毫不相干的每个人的命运都被一双看不到的手恣意拨弄着;领主ミヵエル不断的和异教徒、魔族展开守卫国土的大规模战争、开拓民后裔ユリアン则因为正义感而与暗黑势力展开较量、异国贵族ハリード肩负着神秘的使命遍历四方…“命运之子”在游戏中起着前作诗人同样的重要作用担当着衔接各剧本的伏线。这是河津秋敏倡导的“多视点”思想的彻底诠释。比起以往系列作品的单一剧本,《浪漫沙加III》利用一条主线把数个独立剧本交互贯穿的手法在创作难度上大大提高。本作的战斗系统无疑是历代作品集大成者,延续前作武器分类的同时增加了一倍以上的全新招式,招数的名称更趋诡异夸张,由于本作并没有传承的设定所以用“极意取得”的方法让同伴之间能便利的交流领悟的招式。术主要分为青龙、白虎、玄武、朱雀四种,每种法术都有其究极的奥义。在本作中为了平衡游戏性大幅削弱了术的作用,类似前作“时间停顿”那样的无赖招数不再出现。阵型技无疑是以后《沙加领域篇》系列所提倡连携概念的雏形,通过技与术的组合连锁可以发挥出数倍的伤害值。《浪漫沙加III》中大量别出机杼的迷你游戏也令玩家沉湎于中难以自拔,无论领主ミヵエル篇的国政系统、合战系统还是商会经营都有着麻药般中毒性的趣味。《浪漫沙加III》显然是一个仓促赶工的半成品,很多明显的迹象都可以证明这一点。该游戏最初发表时的地图与制品版有着明显差异,制品版地图东北方是一块突兀的空白,如果使用修改工具可以发现两座空无一人的城市,其实就是因故删除后不经意留下的痕迹。至于剧情的发展更有虎头蛇尾之嫌,前半段的剧本对人物、事件的铺陈推展层次错落分明,发展到玄城以后剧本达到了预期的高潮但却意外的草草收场,直至最后决战都让玩家如坠五里雾中(サラ篇在最终决战时会出现主角离队的奇特设定,被相关杂志称为“前代未闻的灵异现象”)。对于相当重要角色“命运之子”的身世交代也语焉不详…《浪漫沙加III》赶工的理由非常充分,SQUARE为了赶上年末圣诞商战的黄金档期并规避即将发售的国民RPG超大作《DQVI-幻之大地》,另外也可以解释此刻SQUARE对任天堂SFC平台去心甚急。

11月21日,任天堂在千叶幕张举办的初心会商展中正式展出了N64主机及其对应软件,同时公布了该主机的售价和发售日期。任天堂社长山内溥在会场做了基调讲演,他宣称今后N64主机将采取少数精锐的经营策略,对加盟游戏厂商和游戏发行数量都进行严格控制,山内在演讲结束前还着重提及对ENIX发售N64版《DQ》非常期待!如此冠盖云集的大盛况下, SQUARE的重量级人物却均没有到场,惟有冈宫宽等三几个次级别的制作人在公众场合亮相, 冈宫在接受采访时表示:“SQUARE至今没有收到N64的开发套件,即使未来发表对应软件也至少在明年夏季以后…”不少敏感的传媒人士都嗅到了空气中弥散的火药味,《FAMICOM通信》的当家人浜村弘一在发表观感时着重指出:“SQUARE未来的动向非常值得关注!”(笔者注:初心会原名钻石会,是由任天堂发起成立的玩具商联合工会性质的团体,主要负责任天堂游戏产品的配货销售业务,N64发售不久即告解散)

虽然阪口博信等一些技术者大力推动加盟SONY PS的计划,SQUARE的实际经营决策者宫本雅史却一直举棋未定,毕竟任天堂阵营是SQUARE过去茁壮成长的温床,毕竟任天堂至今仍然掌握着业界的主导权,轻言离弃完全可能导致灭顶之灾。然而山内溥在初心会的基调讲演却令宫本雅史非常愤慨,任天堂即将采取的控制软件发行数量政策无疑将极大束缚SQUARE这家上市企业的未来发展。在倾听副社长铃木尚对任天堂营销方针的批判后,宫本清醒认识到SQUARE有必要自行构筑起一套现代化的商品销售网络以彻底摆脱硬件厂商的桎梏。

1996年1月,《日本经济新闻》发表了SQUARE正式加盟SONY PS阵营的消息,世嘉社长中山隼雄幸灾乐祸地说道:“这是对任天堂阵营足以致命的重大打击!”SQUARE和任天堂都未对该新闻发表任何见解,任天堂王牌制作人宫本茂与负责主持开发《超级马里奥RPG》的SQUARE著名制作人藤冈千寻在例行的发表会上言谈甚欢,这一切假象令得局外人不禁怀疑《日经新闻》报道的真实性。

1996年2月9日发售的S-RPG大作《圣龙战记》(《Bahamut Lagoon》)令SQUARE遭受了前所未有的巨大挫折。阪口博信非常想在SQUARE过去从未涉足过的S-RPG有所作为,于是指令出身DATA EAST的野岛一成负责剧本创作并担任总导演。《圣龙战记》的剧情围绕着“天空”与“龙”,在某个星球的空中漂浮着几块岛屿,人类在浮游岛上建立了多个繁荣的王国,地质环境使得国家间的民众生活状况存在着极大差异,野心勃勃的帝国君主为了统一整个星球而发动了侵略战争,反抗的人们被迫召唤出封印的神龙力量与之对抗…《圣龙战记》非常强调通过对话和剧情推移的演出效果来展露人物性格,战斗系统通过地形变化要素提升战略性,另外自在变幻的“龙”育成系统则成为整个游戏成败关键。野岛一成为《圣龙战记》精心撰写了数十万字的剧本,构想中的“龙” 育成系统能够有256种类以上不同的形态变化,当初步架构完成后SQUARE制作人惊谔的发现至少需要200Mb以上的容量才能完全收纳他们所编织的梦幻物语,成本和技术迫使他们最后不得不忍痛大幅删削,其结局造成了剧情和“龙” 育成系统的中途半端,尤其后者的育成方式和进化种类实际非常单调。从商业角度上SQUARE过于自信本身的号召力,全然没有意识到1996年开始16位主机市场的迅速衰微,大胆地为《圣龙战记》制订了90万本的首期出货量。负责发货的任天堂为规避风险异乎寻常地没有采取一贯的三次发注方式(注:过去任天堂通常出货方式是以5:3:2的比率分三次逐步把商品分配给行销商),而是一次性把手中90万本《圣龙战记》强行压给问屋,如此数目巨大的货源充斥市场导致小卖业者为减轻在库压力纷纷进行抛售,《圣龙战记》的市场价格在不到两周时间即跌破了2000日圆,即便如此还是有40%左右的货品堆积在仓库中乏人问津,SQUARE的直接亏损达数十亿日圆之巨,《圣龙战记》销售不利的消息更导致该社股票连续数日下挫。痛定思痛,SQUARE再一次认清了任天堂生产销售体制的严重弊端,卡带生产周期漫长导致厂商发行大作时多采用的一次性大量铺货方式无法根据市场反馈及时调整产量,而任天堂刻意转嫁风险的手段更令人深恶痛绝。

2月29日,正当任天堂预订的NINTENDO64行销计划启动之时,SQUARE突然在东京召开了盛大的新作发表会,会场上阪口博信正式宣布SQUARE全面进军SONY PS阵营,同时公布了PS版《FFVII》的DEMO画面,阪口在记者见面会上对任天堂进行了连篇累牍地无情批判:“…虽然过去两方曾经有过紧密地合作,但制作理念的南辕北辙致使我们不得不与任天堂诀别…”SQUARE倒戈的消息犹如威力惊人的核弹震撼了整个业界,在其影响下日本软件厂商纷拥投效PS门下,时任SCE副社长德中晖久的回忆文章称他在此后大半年间几乎每天埋头于接待到访的大小软件厂商,而任天堂的股票在发表会后三日即跌穿了12年来一直坚守的1万日圆心理线,迫于不利的舆论压力,原定4月发售的N64被迫延期至6月23日。[/QUOTE]

[quote] 虽然小受挫折,宫本雅史并没有收敛其扩张的野心,年末他与有日本比尔.盖茨之称的SOFT BANK创始人孙正义合作成功收购了日本老牌投资集团利库路特,日本游戏业界再次引起了强烈反响,利库路特早年在任天堂经营困境时曾经大力援助,一直以来被视为任天堂最重要的商界盟友,这次收购行动无疑具有相当深远的象征意义。宫本雅史并没有放松对任天堂的打击,依SONY方面的请求,他频繁造访私交甚笃的ENIX社长福岛康博游说其加盟PS阵营。1997年1月14日,福岛康博出席PS全球出荷1000万台庆祝酒会,宣布了《DQVII》的开发计划。ENIX的行动对于一直酝酿反击的任天堂不辄为沉重打击,山内溥终于按捺不住怒火在公开场合斥责SQUARE的“不德行经”,从此两社的关系彻底交恶

⑤ 史克威尔艾尼克斯的沿革

* 1975年9月22日 - 株式会社营团社募集服务中心成立。
* 1980年 - 营团社募集服务中心的完全子公司株式会社营团社不动产成立。
* 1981年 - 营团社不动产将商号变更为株式会社营团社系统。
* 1982年 - 营团社系统将商号变更为株式会社伊尼克斯。
* 1983年 - 与柯尼卡合并,成立株式会社小西六伊尼克斯。
* 1986年 - 株式会社史克威尔(以下“旧史克威尔”)成立。
* 1987年 - 小西六伊尼克斯将商号变更为柯尼卡伊尼克斯株式会社。
* 1988年 - 伊尼克斯完全子公司伊尼克斯Procts株式会社成立。
* 1989年 - 伊尼克斯将柯尼卡艾尼克斯完全子公司化。
* 1989年 - 营团社募集服务中心将伊尼克斯、柯尼卡伊尼克斯、以及伊尼克斯Procts合并,商号变更为株式会伊尼克斯。
* 1991年 - 为了变更股票帐面金额,以株式会社斯格威尔(1966年7月11日成立)为存续公司,和旧斯格威尔合并。
* 1999年
o 史克威尔的完全子公司株式会社史克威尔Visual Works成立。
o 史克威尔的完全子公司株式会社史克威尔Sounds成立。
o 史克威尔的完全子公司株式会社Sqart设立。
o 史克威尔的完全子公司株式会社史克威尔Next(历经株式会社Game Designers Studio,现在的株式会社SQEX)成立。
* 2001年 - 史克威尔将史克威尔Visual Works与Sqart合并。
* 2002年 - 史克威尔将史克威尔Sounds合并。
* 2003年4月1日 - 史克威尔被艾尼克斯并购,商号变更为株式会社史克威尔艾尼克斯。
* 2003年7月22日 - 本部从东京都涩谷区代代木四丁目31番8号迁移至东京都涩谷区代代木三丁目22番7号。整合目黒区的旧史克威尔本部,以及出版事业部的本部机能。
* 2005年1月 - 史克威尔艾尼克斯在华全资子公司史克威尔艾尼克斯(中国)互动科技有限公司成立。官方略称是SE中国。
* 2005年8月22日 - 发表将公开收购(TOB)TAITO。
* 2005年(平成17年)9月22日 - 取得TAITO 93.7%的股票,于9月28日将其作为连结子公司。
* 2006年3月31日 - 子公司的SQEX与TAITO合并,以SQEX作为存续公司,合并后公司名改为TAITO。将TAITO完全子公司化。
* 2009年4月22日 - 完成收购著名的欧洲游戏公司Eidos,其代表作《古墓丽影》,截止当年全球销量超过3000万份。

⑥ 龙族2第20话在第几章

群龙的盛宴(三)是吗?

第七幕 群龙的盛宴~第八幕 康河上的叹息

187~194

连载版如下【贴吧下的 实体书版有更改】:
“非常抱歉打扰您,但是您的出价方式真的太过夸张,我们出于保障拍卖安全的目的不得不对您进行小小的询问。”
财务间里,拍卖师助手和财务经理围绕在路明非的身边,彬彬有礼,“您提供给我们的账户只有一个苏黎世银行的账号,您在里面存入了200万美元作为参加这次拍卖的保证金。对于大部分拍品,保证金就很有说服力了。但是这一轮的出价已经提升到了1000万,您的保证金已经不够支付了,鉴于您是第一次参加拍卖会,信用还不够,如果您不能证明您具有支付能力,我们可能不得不取消你对于这件拍品的出价权。”
“怎么可能?就那么点儿么?”路明非有点绷不住了,“200万只是我换辆新布加迪的钱!”
他清楚自己账户上确实只有200万美元,这还是任务经费,他个人的实际资产是负数。200万确实也就够他换辆新布加迪的,但是他连修旧的都没钱。
“请您务必协助我们,暂时摘下您的耳机和麦克风,事关您的财物安全和我们的信用,我们之间的谈话需要保密。”财务经理循循善诱。
路明非无可奈何地摘下藏得很隐秘的耳机和麦克风,现在他孤家寡人了,昂热的指示他也听不到。
“以前发生过这样的情况,有些客人在场内安排一些新面孔来协助抬价,但是他们其实没有支付能力,影响到了拍卖的公平。”
财务经理盯着路明非的眼睛。该死!这样就被这家伙看穿了么?果然衰人怎么包装都是衰的,怂人怎么包装都是怂的,最后都会被打回原形。
路明非想要避开他的眼睛,他只剩下最后一点小小的自尊心还在支撑了,就差说出要杀要打由你们我只是来凑个热闹捧个人场……
大厅里,客人们交头接耳,喧闹纷扰。高处传来了清嗓子的声音,所有人不约而同地仰起头。
“重开拍卖之后,我下一个出价会是5000万。”88号每个字都像黄金般沉重。
拍卖师傻眼了,这算什么?战书么?伊斯兰少女的斗志让她甚至不愿等到拍卖重新开始就出价?这个看起来修长妖娆的女孩简直是支兵临城下的军队。

“88号表示会加价到5000万!”另一名拍卖师助手疾步走进财务间,压低声音在财务经理耳边说。
“她疯了?5000万?”财务经理抽了一口冷气。
“喂!出价最夸张的不是我,而是那个88号吧?你们为什么不询问她却来询问我?”路明非尝试反击。
“但她的账户上确实存有5000万美元,先生。”财务经理透过镜片盯着路明非,说到5000万的时候一字一顿。
“5000万算什么……我……”路明非觉得自己所谓“皮袍下的小”都被这锋利的眼神榨了出来,他真的讨厌这种目光,让他无地自容,就像高中老师在众目睽睽下朗读他的成绩单。
手机短信铃“叮”的一声,“现在可以使用你的授权了。”发件人那行是一片空白,只有一个人才能这样发短信,路明泽。路明非忽然想起了早晨和路明泽那顿让人开心不起来的早餐,那行奇怪的字符跃入他的脑海。
他键入“Show me the money”,发出前他犹豫了一瞬间,这个作弊码只能给他带来一万美元,但他需要的不是一万美元,而是……一个亿。
就算这个作弊码管用他也得输入一万次才有一亿美元,他已经没路可走了,鬼使神差地,他在那个作弊码后填补了一行字符“×10000”,乘以10000倍,他在问那个小魔鬼借一个亿。
“呵呵”,路明泽的笑声响起在他脑海里,像是嘲讽又像是开心。他默默按下发送键,抬头看着财务经理,以一种极其诡异的声音说,“去查我的账户。”
财务经理不由自主要避开他的目光,他的瞳孔在一瞬间变成了……融化黄金的颜色!
比其他客人的黄金通更加炽烈的光辉。(终于牛X一回了……)
财务经理抓起电话拨号,几十秒钟之后他的脸色变了,“Ricardo M.Lu先生,您在苏黎世银行的户头在15秒之前增资一亿美元,达到一亿零200万。”
路明非仰头,深深地吸了一口气(奥妮克希亚么?。。。。。。),那种深长的呼吸仿佛要把整个世界都吸进肺里似地,而后他轻轻吐气,“一个亿!”
“什么?”拍卖师的助手以为自己听错了。
“刚才88号不是表示她会出价5000万么?那么请代我出价一个亿。我喜欢Show hand,”(作者注:show hand 是一个赌博的游戏,也是种牌桌术语,意为让人看见你的手,手中空了,筹码全压上的意思)路明非摊开双手,“我不喜欢拍卖这种方式,太累赘,太啰嗦,如果我认为这东西值一亿,我就出一个亿,我没必要在我想买的东西上省钱,但如果有人帮我更喜欢这件东西,那么我就割爱。”

“我们来这里玩的是艺术品和钱,大家应该有共识,实力是决定一切的根本,在实力面前口舌之争没有意义。那么我们何必用举牌来对话呢?这和你一句我一句争吵有什么区别?为什么不把筹码爱桌上摊开呢?让大家看清楚。所以,你听得没错,我只带了一亿美元来,我的出价也是一亿美元。我要出去上个洗手间,有结果请通知我。”路明非起身掸了掸衣服上散落的雪茄灰尘,把号牌放在座椅上,转身出门。他离开的时候每一步都轻松自然,就好像他刚在便利店买了一包口香糖。
拍卖师重新站在了台上,声音颤抖,“现在拍卖重开,我们已经收到88号女士的授权,出价……5000万,以及17号Lu先生的授权,出价……一亿。”
满场,这套刀剑的拍卖是一路疯过来的,此刻终于疯狂到了极限。
“一亿美元一次。”拍卖师举槌。
所有人的目光都落在88号伊斯兰少女身上,她的天价在一瞬间被路明非驳回了,这个女孩气十足的女孩会不会再度反抗是唯一的变数,其他人已经完全不敢出价了,价格和人都疯了。
伊斯兰少女冷然起身,一言不发地离席。
“一亿美元成交!”在他走出大厅的同时,拍卖师落槌,没人再举牌,而她甚至没有留半步,忽然间她就对这东西弃之若蔽履了。
路明非在外面一个劲儿地转圈,夹着那支早已熄灭雪茄思索。他不知道自己是疯了还是刚才做了个梦,那一瞬间,他的身体里发出了路明泽的声音,他根本不可能出价一个亿什么的,他没有得到昂热的命令,没这个权利。

“Lu先生。”有人在他背后说。他回头,看见金色长袍的伊斯兰少女冷冷地站在自己背后。路明非差点就要往后蹦一步说有话好好说,我可不是故意找你麻烦。

“我虽然很喜欢这套刀具,但是还没喜欢到Lu先生这样的程度,只好割爱了。”伊斯兰少女居然微笑,“最后出价的气魄不错哦。”

她忽然做了一件路明非想也想不到的事……侧身在路明非脸颊上吻了一下!那股淡淡的花香气息包裹着他,一瞬间整个世界都模糊了。

“听见掌声了么,他们在为你鼓掌。”伊斯兰少女和木愣愣的路明非擦肩而过。

一辆黑色的凯迪拉克DTS停在歌剧院后门前,车前插着日本国旗,车门敞开,伊斯兰少女没有和任何人打招呼,扔下一百美元小费直奔上车。

“等一等女士!请等一等!拍卖行希望邀请您参加春季的……”拍卖师助理从歌剧院里冲出来的时候,看见的已经只是DTS的背影了,迎宾侍者恭恭敬敬地站在铁丝网旁。

“怎么不拦住她?不是给你打了电话吗?”助理有些气急败坏。

“是日本使馆的车。按照外交惯例,即使是使馆的车,也只有在大使或领事乘坐、或外出执行公务的时候才悬挂国旗。”侍者对远去的车影努了努嘴,“对方的背景很强,不好拦。”
助理愣了一下,微微点头,“是新面孔,查过谁是她的保荐人了么?”
“Mint俱乐部保荐,是那边的股东会员,所以查不出更多的消息了。”
“越来越多的新面孔,玩得也越来越夸张了,”助理深深地吸了口气,“让人觉得有点不安呐……”
黑色的隔板把DTS的前后排分隔开来,黑色的隐私玻璃也隔绝了外面的视线,“伊斯兰少女”在宽大的沙发上座上蜷缩起来,踢掉了脚上的软底拖鞋,然后灵活得像只兔子似的从宽袍里“钻”了出来。这么做时他全身的骨骼仿佛都是软的,无一不像万向轴似的可以随意翻转,能做到的只有经过严格训练的瑜伽师、柔术师或者……日本忍者。
旁边早就摆好一套黑色的皮装,贴身的短夹克和皮裤,三英寸高跟的红色凉鞋,这套紧绷的衣服即使在是一件里有人协助也得几分钟才能穿妥,不过对于忍者而言,就像寄居蟹缩进海螺壳那么简单。
她摘掉金色面纱,美得惊心动魄的一张脸,鲜艳的腮红带着一股薄戾的肃杀之气。一个手提包里永远塞着两柄忍者刀的女人,怎么化妆都不像是人畜无害,所以酒德麻衣干脆选择把自己从头到脚包起来,也只有阿拉伯长袍能略略让遮住她令人过目不忘的身材。
“按你说的,一个亿。”她优雅地靠在座椅上,翘起长腿,接通车载电话,顺便用长指甲掏耳朵。
“干得漂亮,我这里已经看见账户上多出了一亿美元,扣掉我们在三峡的打捞经费,这一笔净赚9860万美元。卡塞尔学院这是一个有钱的机构,动用这么巨额的现金只需要几十秒钟。”电话对面传来嚼薯片的声音。
“那是密党公开活动的平台,他们可以向校董拆借,那些家伙都掌握着金融帝国,十亿都不是问题。老这么吃薯片你不担心发胖么?”
“我没有你那样对好身材的极致追求啦,只要每次去Levi’s试牛仔裤他们不建议我选宽松款就好。”
“这个身价的女人还穿Levi’s……装什么邻家少女?”酒德麻衣嘟哝。她是奢侈品店的常客,非工作时间快乐地生活在购物、party、以及也能够两根手指把自己吊在屋顶的忍者训练之间……
“大小姐,没有我含辛茹苦哪有你们吃香喝辣?”女人嘻嘻哈哈。
“我说,一个亿卖掉‘七宗罪’是否太便宜了点儿?那可是青铜与火之王亲手作品,铸来杀死其他龙王的致命武器,这个世界上可绝不会有第二件。”

“最强力的武器需要有最强力的使用者,留在我们这里也没用,当它的‘罪与罚’领域张开到极致的时候,我们靠近都不可能,别说使用了。其实只要能让他回到路明非手里,倒贴那140万美元的打捞费,白送我都愿意。但是白送会引起昂热的怀疑,我们还不想那么早暴露在这些人的视野里,所以问他收1亿美金,补贴补贴家用也好嘛……”
薯片妞开始絮絮叨叨。

“你怎么说话像一个帐房先生?不,是管账的丫鬟!”

“你以为我是什么角色?我就是那个管账的丫鬟!”女人很哀怨,“除了我,你们几个有谁靠得住?我操持那么一大摊子事情很不容易的,几千口人吃饭呐,你和那个冷面丫头又不懂得节约,每次出动都跟破坏狂一样,一路轰着过去,事后的赔偿账单真是吓死人呐……”

“闭嘴闭嘴(乌鲁塞伊 乌鲁塞伊~)”酒德麻衣最怕她这一套,“老板最近有新的消息来么?”

“有一次联络。”

“什么事?”酒德麻衣屏住了呼吸。

老板是个性格很游离的家伙,通常机构的事务都是那个薯片不离嘴的女人一手掌管,只有特别重大的事情才会亲自下达命令,但每一次都是凶猛的出手,至强至爆。

“知道一家名叫Square Enix 的公司么?”

“废话,史克威尔,那是日本最有名的游戏软件公司,成名作《最终幻想》系列啊,几乎是日本游戏宅心中的国民级公司了,而我,就是个日本人。”酒德麻衣也算是史克威尔的忠实玩家(手打注:其实南大你才是吧……),钟爱《北欧女神》系列,每一作都是全道具通关。

“他们前不久发布了最新作《最终幻想XIU》游戏出来的评价很差,老玩家反弹很厉害,有玩家在官方论坛激情发帖说,《最终幻想XIU》已经完全无法吸引我,你们做游戏的心已经堕落,既然如此我也没有必要继续持有我那8500万的史克威尔股票了,我决定抛售。就在所有人都以为这是一个玩笑接着嘻嘻哈哈的时候,消息传来,股价瞬间下挫0.15%。”薯片妞懒洋洋地说。

“喂喂,你的思路飘得太远了,这是你们中国人所谓的‘神展开’么?”

“帖子是我用老板的ID发的,之后15秒钟内我在东京证券交易所公开市场把他名下共计8500万美元的史克威尔股票一次性抛售。”对方挂断了电话。

酒德麻衣呆呆的看着传出忙音的话筒……虽然听起来很天方夜谭,不过委实是老板的手笔,那个至强至暴的……游戏宅!

第八章 混血种时代
|1|希尔伯特·让·昂热
“恭喜你拍到心仪的东西。”淡淡的问候,像是来自多年不见的老友。
皮鞋声戛然而止。昂热双手抄在口袋里,站定了。他正要穿越这条狭长的走廊,两侧都是复制的名画,从梵高、莫奈到鲁本斯,猩红色的天顶、墙壁和地面。一个矮小的人影投射在昂热背上,佝偻着背,拄着拐杖。昂热抬眼看向尽头,路明非正在那里等他,跟在他后面的是两名推车的保安,铁片包边的黑色硬壳箱里就是那套价值一亿美元的刀剑。
昂热脸上露出了淡淡的笑容。他冲路明非挥了挥手,“老朋友要和我聊聊,一会儿外面见。”
路明非点点头跟着保安出去了,昂热慢慢地站直,深深地吸口气,却不回头。
“不是要聊聊么?怎么不进来坐?”背后的人温文尔雅地问。
“1899年你在德克萨斯打过我一枪,就在我转身的时候。我可不知道你有没有揣着左轮枪,‘快手汉高’。”
“都过去一百年的事了,”背后的人和蔼地笑,“那时候你的‘时间零’只能延缓时间4秒钟,现在已经超过10秒了吧?zi dang的飞行速度都能被你拖慢,何必在乎我的快手?而且我也老了,手很慢了。”

⑦ 大宇资讯集团的集团沿革

1988年
4月27日 - 大宇资讯有限公司成立于台湾台北市重庆北路,资本额新台币100万。
1989年
正式建立研发部,以小组制编制,设有:DOMO小组、狂徒创作群、NPC小组。
1994年
大宇资讯有限公司迁移到台湾台北市忠孝东路二段88号8楼。
1998年
8月3日 - 天硕资讯股份有限公司成立,并收购大宇资讯有限公司所有资产,迁移到台湾台北县中和市建一路166号16楼(远东科学园区)现址。
9月10日 - 大宇资讯有限公司申请解散。
10月15日 - 天硕资讯股份有限公司申请改名为大宇资讯股份有限公司。
2000年
7月 - 大宇资讯完全子公司:软星科技(北京)有限公司,于中国北京市海淀区人民大学南路三义庙大华天坛大厦五楼成立,负责游戏研发业务。
8月11日 - 大宇资讯完全子公司:大宇全球网络科技股份有限公司于台湾台北市大安区和平东路一段六十六号五楼成立,负责线上游戏营运业务。
2001年
8月 - 大宇资讯完全子公司:软星科技(上海)有限公司,于中国上海市浦东大道2123号龙珠广场成立,负责游戏研发业务。
8月8日 - 大宇资讯股份有限公司于财团法人中华民国证券柜台买卖中心挂牌交易,股票代号:6111。
11月 - 大宇资讯与日本艾尼克斯株式会社合资,于中国北京市海淀区人民大学北路33号院大行基业大厦15楼成立网星艾尼克斯网络科技(北京)有限公司,负责中国大陆线上游戏营运业务。
11月 - 大宇资讯与台湾宇峻科技、奥汀科技、风雷时代、弘煜科技共同合资,于中国北京市海淀区北四环西路52号中芯大厦8楼802号成立北京寰宇之星软件有限公司,负责中国大陆单机游戏通路发行业务。
2002年
5月 - 大宇资讯合资子公司:北京伟特力群信息技术服务有限公司,于中国北京市海淀区人民大学南路三义庙大华天坛大厦4楼东区成立,负责中国大陆手机游戏经营业务。
10月29日 - 大宇资讯与大宇全球网络科技合并。
2003年
4月 - 日本史克威尔与艾尼克斯两家游戏公司合并,成立史克威尔艾尼克斯株式会社。网星艾尼克斯网络科技(北京)有限公司更名为网星史克威尔艾尼克斯网络科技有限公司。
5月 - 成立网星史克威尔艾尼克斯网络科技(北京)有限公司上海分公司,负责中国大陆地区手机游戏经营业务。
2004年
6月 - 大宇资讯完全子公司:耀宇软件(上海)有限公司,于中国上海市徐汇区天钥桥路333号9楼成立,负责休闲游戏研发业务。
2005年
成立软星科技(上海)有限公司厦门分公司,负责支援台北与北京两大研发部美术专案制作。
2月 - 大宇资讯与日本史克威尔艾尼克斯公司签署“网星史克威尔艾尼克斯网络科技(北京)有限公司合资经营结束和营业转让契约”,而自同年12月1日开始正式结束合资关系。
4月 - 网星史克威尔艾尼克斯网络科技(北京)有限公司上海分公司申请改名为群宇信息科技(上海)有限公司,为大宇资讯完全子公司,于中国上海市静安区江宁路168号兴业大厦18楼成立,负责手机游戏研发业务。
12月1日 - 大宇资讯与日本史克威尔艾尼克斯结束于中国的合资公司:网星史克威尔艾尼克斯网络科技(北京)有限公司。
12月1日 - 大宇资讯完全子公司:网星乐园科技(北京)有限公司,于中国北京市海淀区北四环西路52号中芯大厦11楼,接替原网星史克威尔艾尼克斯网络科技(北京)有限公司之线上游戏营运业务。
2006年
网星乐园科技(北京)有限公司因亏损严重,进行公司缩编,公司等同停止营运。
2007年
群宇信息科技(上海)有限公司迁移到中国上海市杨浦区赤峰路63号设计大楼19楼。
9月14日 - 软星科技(上海)有限公司研发部门并入软星科技(北京)有限公司,软星科技(上海)有限公司停止营运。

⑧ GBC时代史克威尔好像没有推出过作品

史克威尔和任天堂闹翻过,96年史克威尔在PlayStation发售了《最终幻想Ⅶ》后就公开宣布与任天堂断绝关系,原因貌似是史克威尔对老任执着于卡匣式ROM表示不满,因为最终幻想等游戏的容量在这种卡带受到极大限制,而卡带的规格是完全被老任控制的,话说回来,GBC里真的有最终幻想这个游戏的话,你玩么?
史克威尔现在也和艾尼克斯合并了,现在依旧是任天堂软件方面的重要支柱
个人见解,说错莫喷
下面是转载的回答,分裂过程写的很详细
早年的NINTENDO在FC SFC时代可以说也很器重提携了ENIX 和SQUARE等几个公司,但是在SONY的PS 和N64出来时候,SQUARE起初宣布全力支持N64,且FF新作铁定出在N64上(卡社则是后来宣布BIO 0 N64登录确认),后来却跑到了PS系上,传说中的FF7是也,也正是这一举动造成了最后N64在日本的不得志的原因(当时的SQUARE和ENIX在业界有很强的号召力)。后来ENIX也跑去支持PS,但所幸后来ENIX社长亲自向山内跪拜谢罪得到了山内的谅解,所以双方的关系并没有SQUARE那样的紧张。相反的是SQUARE在加入PS后,任天堂曾全力阻碍SQUARE一款新游戏的发售。使得这款SQUARE认为可以卖出上百万套的游戏,只有惨淡的一点点业绩,怨念相当的深。结果最后SQUARE傍PS最后把自己差点卖给SONY,而且最终幻想电影票房大跌。

直到GBA和NGC时代(尤其是合并为SE后)这种关系才有所缓和,甚至被誉为是“SQUARE回归”现在则完全是很暧昧的感觉呀 -_,-

TV游戏产业历史上曾有过太多表里不一的外交辞令,然而当年SQUARE和任天堂分道扬镳的真正原因确实如坂口博信在1996年2月29日的PS版 《FFVII》发表会上宣称的那样:“虽然之前有过紧密的合作,游戏制作理念的南辕北辙致使我们不得不与任天堂诀别……”任天堂绝对不可能忽略当时 SQUARE在游戏业界举足轻重的影响力,为笼络人心破天荒第一次提供自社的金牌游戏角色共同开发《超级马里奥RPG》,同时联合出资成立N64专用软件 发行和销售的流通会社,任天堂许诺未来与SQUARE分享独占市场的巨大利益。但是1995财务年度数款对应SFC平台超大作的销售不振让SQUARE清 醒认识到使用卡带媒体存在的种种弊端,性能优越的索尼PS平台成为适合其未来发展的最终选择,采用CD-ROM载体可以充分满足播放CG MOVIE的需求,SQUARE的游戏开发者无须再为压缩容量费劲心机。横井军平这个伯乐在任天堂社内突然失势,也使得两社间最至关重要的沟通渠道完全断 绝。
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[QUOTE] 1992年2月26日,HUDSON在PC-E CD平台发售了《天外魔境II卍MARU》并取得了50万本的销售佳绩,这部不朽名作充分展现了CD-ROM媒体大容量的优势,大段的全屏高画质动画、生动逼真的人语配音等让该游戏处处散发出犹如工艺品般的夺目光芒,这无疑给予坂口博信和他的同事们极大的心灵刺激。早在1989年《天外魔境I》推出时就曾经给坂口博信留下了深刻印象,他曾经对人提起过当时的感触:“仿佛在漆黑的甬道中看到了一丝光明…”事隔两年,HUDSON和广井王子活用CD媒体的技巧更趋娴熟,《天外魔境II卍MARU》无论在感官效果还是内涵等各方面都大大超越了前作。坂口博信在自己的私宅与同窗田中弘道一起对《天外魔境II》进行多角度系统剖析,他忽然放下手柄询问田中:“如果使用这个媒体,我们是否能够做得更好呢?”[/QUOTE]

[QUOTE] 《FFV》是SQUARE发展史上具有划时代意义的一部作品,无论口碑还是游戏销量FF系列第一次真正与过去的霸者DQ系列等量齐观,这部作品的艺术价值更令其足以名载游戏史册。然而阪口博信和他的一些志同道合者们却并没有因此而得意忘形,阪口心目中的1992年度最佳RPG游戏却是PC-E CD平台发售的《天外魔境II卍MARU》,当SQUARE员工为尽量节省卡带容量忍痛大幅删削原先构想的游戏内容时,CD-ROM的超大容量让他们产生近乎狂热的膜拜之心,在阪口博信的倡导下SQUARE开始大力招募3DCG和MPEG动画等各方面的专门技术人才。SQUARE对于传说中的SFC主机终极周边—SONY开发的CD-ROM装置PLAYSTATION怀有极大的憧憬,SONY曾经在92年中向SQUARE等二十家日本大手第三方游戏开发厂商秘密配送了PS的初期开发工具包,阪口博信亲自领军着手游戏试作开发,并积极向SONY方提供了许多改进意见,阪口因此与主持PS硬件设计的SONY技术人员久多良木健结为莫逆之交。但不为局外人所知的是,由于任天堂与SONY在利益分配上不可调和的尖锐分歧,所谓的PS计划实质在1992年底已告胎死腹中。[/QUOTE]

[QUOTE] 1993年也是日本游戏业界暗流涌动的一年。

2月,任天堂为了牵制世嘉MAGA CD等竞争商品的问世,大张旗鼓发表与SONY共同开发的SFC用CD-ROM周边将于年末发售,同时煞有介事地和50家日本第三方软件开发商签订了软件开发协议。

5月12日,任天堂与SONY合作决裂的消息正式公开,SONY同日发表将独自推出CD-ROM规格的主机。

8月21日,SONY与SME(SONY音乐)共同出资成立了SCE,为大举进军家用主机市场做准备。

SQUARE对PS计划的搁浅消息感到非常震惊,该社已经为研究这款主机投入了大量的人力物力,出于企业上市整体计划的考量和对任天堂业界支配力的信赖,SQUARE高层决定继续全身心的支持任天堂阵营。在阪口博信的心目中,任天堂的次世代主机采用CD-ROM规格完全是顺理成章的事情。[/QUOTE]

[QUOTE] 1994年无疑是TV GAME史上最重要的一个转折时期,松下、SONY、NEC、世嘉等一些大型企业纷纷向任天堂独占的市场发起了挑战,各款搭载着32位元CPU的高性能主机陆续亮相揭示了全新时代的来临。SQUARE作为当时业界举足轻重的软件大腕,自然而然地成为了竞相拉拢的目标。

阪口博信出席了SONY于5月10日在东京银座举办的PS-X发表会,会场上播放的CG DEMO精细程度大大超出了阪口原先的预想,其独特的3D表现技术Geometry Engine所营造出的立体世界更是令人心生憧憬,这无疑就是他一直热切期待的新世代主机规格。次月23日,NOA(任天堂美国分社)以PRIVATE SHOW的形式初次展出了次世代主机ULTRA64,该主机系与拥有业界最尖端CG技术的SGI(硅图像)共同开发。面对瞬息万变的局势,SQUARE采取了静观的稳健经营策略,社长水野哲夫在公开场合郑重声明只有在SONY等厂商发售的32位主机装机量突破300万后SQUARE才有可能考虑是否参入,随即ENIX的福岛社长也发表了类似的宣告,在任天堂敦促下两大厂商的表态无疑对竞争对手起到了效果绝佳的牵制作用。9月22日,NOA在美国得克萨斯圣安东尼奥市举办的AMOA EXPO’94正式展示了ULTRA64的初步规格,任天堂后继主机将继续沿用卡带作为软件载体的消息逐渐被证实,这个讯息引起了阪口博信以下多数SQUARE开发者的强烈不满。传闻PS发售前夕水野哲夫曾经赴京都造访任天堂社长山内溥,希望任天堂能与SONY共同制订游戏产业的未来统一规格,山内严词拒绝后表示:“如果需要制订未来统一规格,这必须由任天堂来独立完成!”[/QUOTE]

[QUOTE] 为了强化阵营的凝聚力,任天堂也积极与旗下各大协力厂商展开了,SQUARE和ENIX等先期获得了在开发ULTRA64过程中萃取的先端技术提携。该年末,为对抗即将发售的SONY PS和世嘉SS等新型主机,在任天堂倡议下SQUARE与ENIX共同发表了RPG《超时空之轮》(《Chrono Trigger》),这是一个制作阵容空前的超级大作,阪口博信担当开发总指挥,崛井雄二负责撰写剧本,人物设定则由大名鼎鼎的鸟山明执笔,整个开发团队几乎集中了SQUARE社内所有的骨干成员。SQUARE又同时发表了G-CRAFT团队负责开发的SLG游戏《前线任务》(《Front Mission》)。如此歌舞升平的景象下,即使年末PS和SS推出后都取得了不俗反响,但绝大多数的人依然坚信任天堂江山固若金汤(1994年末SCE准备开发一款原创RPG大作,由于经验不足而向SQUARE求援,出于深化接触并同时了解PS硬件性能的双重目的,阪口博信秘密派出G-CRAFT主持制作了《妖精战士I》,在该游戏STAFF中“鸣谢SQUARE提携”的字样引起了任天堂强烈不满和业界人士的广泛猜测。《妖精战士I》虽然是一款试验性质的作品,但PS主机的图像表现能力令所有参与开发的SQUARE员工都叹羡不已)。[/QUOTE]

[QUOTE] 任天堂与SQUARE不可调和的矛盾从1995年开始逐步深化,ULTRA64的最终规格和外型在5月间的美国E3正式公开,原先盛传该主机将会搭载MINI CD的谣言不攻自破,软件载体被确定为通常容量64Mb的新型MASK ROM,阪口博信等人的最后的希冀也随之破灭。此后不久SQUARE在美国西雅图的开发者会议公开了利用一段ULTRA64同规格的SGI图形工作站开发的《FFVI》战斗场面重制版,号称100万POLYGON多边形的高精度三维图像立即震惊了世人,玩家们对ULTRA64的期待度急剧升温,甚至有媒体传言3D版《FFVI》将作为该主机的首发登场。然而当时并没有太多人领悟到阪口博信在接受记者访谈时意味深长的含义,阪口手指着大屏幕中的图像对记者说:“这段五、六分钟的战斗DEMO消耗了足足约86Mb的容量,从目前的压缩技术看完全实用化似乎还没有任何可能性…”随后PS首部RPG大作《妖精战士I》于夏初问世,SQUARE业务提携爆光后引起舆论哗然,任天堂对此也进行了质询,SQUARE以G-CRAFT并非完全子会社为理由加以搪塞。《圣剑传说3》的销售失利使得SQUARE与任天堂的矛盾迅速表面化。

《圣剑传说III》于1995年初正式发表,4月中在日本全国各地店头的试游台可以试玩到高完成度的体验版本,无论SQUARE和任天堂都对该游戏寄予了厚望,SQUARE把《圣剑传说III》作为新财务年度的主力商品全力推介,而任天堂则将之视为夏季商战制胜的重要砝码,从前作的大成功和店头试游的口碑等诸多迹象表明,《圣剑传说III》的大获全胜完全应该是顺理成章的事情。但是《圣剑传说III》在最终测试阶段发现了致命的BUG,发售日期被迫由原定的7月夏季商战时期大幅推迟到9月30日,商机的错失导致该游戏的最终销量只达到了约80万本,比SQUARE原先预期足足少了一半,该社的股票因此急速滑落。超大作的缺席也使得苦战中PS和SS终于找到了宝贵的喘息机会,在夏季商战中取得了很大进展。SQUARE高层完全把《圣剑传说III》的销售受挫归咎于卡带媒体漫长的制造周期和任天堂出货制度的弊端,SFC卡带通常的生产周期约为一个月,软件商因此很难把握瞬息万变的市场规律,稍有差池便会沦为万劫不复的境地。由于任天堂对超大作采取一次发注的手段,小卖店基于风险考虑往往采取谨慎定货的对策,这也严重制约了游戏销量的进一步提升。通过《圣剑传说III》的挫折,SQUARE彻底清醒认识到任天堂所坚持的商品营销手段以及卡带媒体都已经无法适应新时代的需求,对于企业的未来经营都存在着巨大的隐患。《圣剑传说III》依然由前作的原班人马操刀,因而总体风格并没有多大变化,但是倍增的容量、结城信辉的人设和CG插画以及SQUARE两年以来飞跃的技术进步使得给游戏的图像效果更具冲击力,体型超大的神兽形象令玩家为之心弛神醉,游戏中还独具匠心的增加了昼夜的变化,周遭景色随之产生的细微变化也让人真切感受到制作人的用心良苦。《圣剑传说III》首次采用了多重路线,可选择的角色达六人之多,风之王国的公主莉丝、草原王国的佣兵迪云朗、魔法王国的安婕拉、圣都的夏洛特、盗贼鹰眼、人兽混血儿凯文这六个人的命运都由于“玛娜”而交织在一起,为了国家、为了爱情、为了友情、为了亲情、为了自己、为了世界而战…根据所选主角的不同,就连最后BOSS都会不同(一共有三个),所以即使是单单为了看这三个BOSS,至少也要玩三遍以上。《圣剑传说III》剧本的复杂程度甚至超过了许多正统RPG,多视点的构想也让玩家能够更深入洞察游戏的主题。然而作为一款A-RPG游戏,《圣剑传说III》却远较前作为逊色,过分追求视觉效果导致了游戏中的动作流畅性大幅度削弱,跳帧现象达到了令人发指的地步。为了迎合一些新规玩家的需求,制作人刻意降低了战斗的难度,设定了可由电脑AI控制角色的简便系统,这无形中也丧失了A-RPG游戏最关键的战斗乐趣。比较起前两作,《圣剑传说III》中怪物的攻击手法也相对单一,很难再体会到过去那种绞尽脑汁寻求破解之道的醍醐味,至于在2代时曾被作为重要卖点的多人协作模式则更形同鸡肋。无论时和势,《圣剑传说III》都具备全面超越前作辉煌的客观条件,然则我们在美仑美奂的躯壳中只看到了苍白无力的本质…

8月27日,日本经济新闻报道任天堂的次世代主机ULTRA64正式命名为NINTENDO64。任天堂与SQUARE为展开今后合作事宜进行了多次秘密协商,两社联合出资设立了一家负责N64软件营销的会社,任天堂承诺SQUARE未来可以分享软件销售的利润,两者的合作关系将由过去的业务携作提升到了战略伙伴。SQUARE内部,在阪口博信的积极推动下该社已然决意正式参入PS的开发阵营,除了进行途中的《浪漫沙加III》等项目以外基本停止了对任天堂阵营的软件支持,规模上百人的核心团队开始着手PS软件的开发制作。

《浪漫沙加III》6月间电击发表,11月11日上市发行并取得了135万本的全系列最高销量。从公开到最终发售仅经过了四个多月,由于诸多已知和未知的原因导致这款伟大的作品没有能在其艺术进步道路上走得更远,这是包括笔者在内诸多玩家一直以来时常扼腕叹息的事情。一道闪电划破了漆黑的夜空,纤弱的少女在崎岖的山道上纵马飞奔,突如其来的暴雨几乎完全隔断了她的视线。少女下了马在泥泞的地上缓缓步行,透过丛莽的缝隙看到不远处的山脚下有着星点微弱的灯光…这就是《浪漫沙加III》序幕时的场景,瞬间就紧紧抓住了所有玩家的心。玩家可以通过分别扮演领主、开拓民、异国流浪汉、出奔少女等不同身份的角色来体验一个大动荡的时代,看似几乎毫不相干的每个人的命运都被一双看不到的手恣意拨弄着;领主ミヵエル不断的和异教徒、魔族展开守卫国土的大规模战争、开拓民后裔ユリアン则因为正义感而与暗黑势力展开较量、异国贵族ハリード肩负着神秘的使命遍历四方…“命运之子”在游戏中起着前作诗人同样的重要作用担当着衔接各剧本的伏线。这是河津秋敏倡导的“多视点”思想的彻底诠释。比起以往系列作品的单一剧本,《浪漫沙加III》利用一条主线把数个独立剧本交互贯穿的手法在创作难度上大大提高。本作的战斗系统无疑是历代作品集大成者,延续前作武器分类的同时增加了一倍以上的全新招式,招数的名称更趋诡异夸张,由于本作并没有传承的设定所以用“极意取得”的方法让同伴之间能便利的交流领悟的招式。术主要分为青龙、白虎、玄武、朱雀四种,每种法术都有其究极的奥义。在本作中为了平衡游戏性大幅削弱了术的作用,类似前作“时间停顿”那样的无赖招数不再出现。阵型技无疑是以后《沙加领域篇》系列所提倡连携概念的雏形,通过技与术的组合连锁可以发挥出数倍的伤害值。《浪漫沙加III》中大量别出机杼的迷你游戏也令玩家沉湎于中难以自拔,无论领主ミヵエル篇的国政系统、合战系统还是商会经营都有着麻药般中毒性的趣味。《浪漫沙加III》显然是一个仓促赶工的半成品,很多明显的迹象都可以证明这一点。该游戏最初发表时的地图与制品版有着明显差异,制品版地图东北方是一块突兀的空白,如果使用修改工具可以发现两座空无一人的城市,其实就是因故删除后不经意留下的痕迹。至于剧情的发展更有虎头蛇尾之嫌,前半段的剧本对人物、事件的铺陈推展层次错落分明,发展到玄城以后剧本达到了预期的高潮但却意外的草草收场,直至最后决战都让玩家如坠五里雾中(サラ篇在最终决战时会出现主角离队的奇特设定,被相关杂志称为“前代未闻的灵异现象”)。对于相当重要角色“命运之子”的身世交代也语焉不详…《浪漫沙加III》赶工的理由非常充分,SQUARE为了赶上年末圣诞商战的黄金档期并规避即将发售的国民RPG超大作《DQVI-幻之大地》,另外也可以解释此刻SQUARE对任天堂SFC平台去心甚急。

11月21日,任天堂在千叶幕张举办的初心会商展中正式展出了N64主机及其对应软件,同时公布了该主机的售价和发售日期。任天堂社长山内溥在会场做了基调讲演,他宣称今后N64主机将采取少数精锐的经营策略,对加盟游戏厂商和游戏发行数量都进行严格控制,山内在演讲结束前还着重提及对ENIX发售N64版《DQ》非常期待!如此冠盖云集的大盛况下, SQUARE的重量级人物却均没有到场,惟有冈宫宽等三几个次级别的制作人在公众场合亮相, 冈宫在接受采访时表示:“SQUARE至今没有收到N64的开发套件,即使未来发表对应软件也至少在明年夏季以后…”不少敏感的传媒人士都嗅到了空气中弥散的火药味,《FAMICOM通信》的当家人浜村弘一在发表观感时着重指出:“SQUARE未来的动向非常值得关注!”(笔者注:初心会原名钻石会,是由任天堂发起成立的玩具商联合工会性质的团体,主要负责任天堂游戏产品的配货销售业务,N64发售不久即告解散)

虽然阪口博信等一些技术者大力推动加盟SONY PS的计划,SQUARE的实际经营决策者宫本雅史却一直举棋未定,毕竟任天堂阵营是SQUARE过去茁壮成长的温床,毕竟任天堂至今仍然掌握着业界的主导权,轻言离弃完全可能导致灭顶之灾。然而山内溥在初心会的基调讲演却令宫本雅史非常愤慨,任天堂即将采取的控制软件发行数量政策无疑将极大束缚SQUARE这家上市企业的未来发展。在倾听副社长铃木尚对任天堂营销方针的批判后,宫本清醒认识到SQUARE有必要自行构筑起一套现代化的商品销售网络以彻底摆脱硬件厂商的桎梏。

1996年1月,《日本经济新闻》发表了SQUARE正式加盟SONY PS阵营的消息,世嘉社长中山隼雄幸灾乐祸地说道:“这是对任天堂阵营足以致命的重大打击!”SQUARE和任天堂都未对该新闻发表任何见解,任天堂王牌制作人宫本茂与负责主持开发《超级马里奥RPG》的SQUARE著名制作人藤冈千寻在例行的发表会上言谈甚欢,这一切假象令得局外人不禁怀疑《日经新闻》报道的真实性。

1996年2月9日发售的S-RPG大作《圣龙战记》(《Bahamut Lagoon》)令SQUARE遭受了前所未有的巨大挫折。阪口博信非常想在SQUARE过去从未涉足过的S-RPG有所作为,于是指令出身DATA EAST的野岛一成负责剧本创作并担任总导演。《圣龙战记》的剧情围绕着“天空”与“龙”,在某个星球的空中漂浮着几块岛屿,人类在浮游岛上建立了多个繁荣的王国,地质环境使得国家间的民众生活状况存在着极大差异,野心勃勃的帝国君主为了统一整个星球而发动了侵略战争,反抗的人们被迫召唤出封印的神龙力量与之对抗…《圣龙战记》非常强调通过对话和剧情推移的演出效果来展露人物性格,战斗系统通过地形变化要素提升战略性,另外自在变幻的“龙”育成系统则成为整个游戏成败关键。野岛一成为《圣龙战记》精心撰写了数十万字的剧本,构想中的“龙” 育成系统能够有256种类以上不同的形态变化,当初步架构完成后SQUARE制作人惊谔的发现至少需要200Mb以上的容量才能完全收纳他们所编织的梦幻物语,成本和技术迫使他们最后不得不忍痛大幅删削,其结局造成了剧情和“龙” 育成系统的中途半端,尤其后者的育成方式和进化种类实际非常单调。从商业角度上SQUARE过于自信本身的号召力,全然没有意识到1996年开始16位主机市场的迅速衰微,大胆地为《圣龙战记》制订了90万本的首期出货量。负责发货的任天堂为规避风险异乎寻常地没有采取一贯的三次发注方式(注:过去任天堂通常出货方式是以5:3:2的比率分三次逐步把商品分配给行销商),而是一次性把手中90万本《圣龙战记》强行压给问屋,如此数目巨大的货源充斥市场导致小卖业者为减轻在库压力纷纷进行抛售,《圣龙战记》的市场价格在不到两周时间即跌破了2000日圆,即便如此还是有40%左右的货品堆积在仓库中乏人问津,SQUARE的直接亏损达数十亿日圆之巨,《圣龙战记》销售不利的消息更导致该社股票连续数日下挫。痛定思痛,SQUARE再一次认清了任天堂生产销售体制的严重弊端,卡带生产周期漫长导致厂商发行大作时多采用的一次性大量铺货方式无法根据市场反馈及时调整产量,而任天堂刻意转嫁风险的手段更令人深恶痛绝。

2月29日,正当任天堂预订的NINTENDO64行销计划启动之时,SQUARE突然在东京召开了盛大的新作发表会,会场上阪口博信正式宣布SQUARE全面进军SONY PS阵营,同时公布了PS版《FFVII》的DEMO画面,阪口在记者见面会上对任天堂进行了连篇累牍地无情批判:“…虽然过去两方曾经有过紧密地合作,但制作理念的南辕北辙致使我们不得不与任天堂诀别…”SQUARE倒戈的消息犹如威力惊人的核弹震撼了整个业界,在其影响下日本软件厂商纷拥投效PS门下,时任SCE副社长德中晖久的回忆文章称他在此后大半年间几乎每天埋头于接待到访的大小软件厂商,而任天堂的股票在发表会后三日即跌穿了12年来一直坚守的1万日圆心理线,迫于不利的舆论压力,原定4月发售的N64被迫延期至6月23日。[/QUOTE]

[quote] 虽然小受挫折,宫本雅史并没有收敛其扩张的野心,年末他与有日本比尔.盖茨之称的SOFT BANK创始人孙正义合作成功收购了日本老牌投资集团利库路特,日本游戏业界再次引起了强烈反响,利库路特早年在任天堂经营困境时曾经大力援助,一直以来被视为任天堂最重要的商界盟友,这次收购行动无疑具有相当深远的象征意义。宫本雅史并没有放松对任天堂的打击,依SONY方面的请求,他频繁造访私交甚笃的ENIX社长福岛康博游说其加盟PS阵营。1997年1月14日,福岛康博出席PS全球出荷1000万台庆祝酒会,宣布了《DQVII》的开发计划。ENIX的行动对于一直酝酿反击的任天堂不辄为沉重打击,山内溥终于按捺不住怒火在公开场合斥责SQUARE的“不德行经”,从此两社的关系彻底交恶
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