当前位置:首页 » 软件代码 » 久游网股票代码
扩展阅读
邵氏武侠片 2024-04-26 01:32:26
鬼电影大全免费 2024-04-26 01:31:27
欧美片大尺度 2024-04-26 01:26:08

久游网股票代码

发布时间: 2022-09-27 03:40:27

『壹』 就讲了一个笑话就被封了。还有没有公理了

管理员乱搞呗

『贰』 王子杰的创业历程

久游网创办人王子杰现在,拥有(或者是要面对)足够多的媒体曝光度。好处在于,现在即便是之前对《劲舞团》没有丝毫兴趣的人,(一些媒体人)也在努力搞明白这到底是什么,他不再需要对外推销他的新想法。与此对应的是,不知道舆论会向哪个方向发展? 王子杰,1963年出生,他的户籍是浙江宁波,不过他出生于上海。
1981年,王子杰进入上海复旦大学数学系学习。复旦大学创建于1905年。“复旦”两字选自《尚书大传-虞夏传》中“日月光华,旦复旦兮”。著名数学家苏步青在上世纪50年代担任过复旦大学数学系的系主任。
毕业后,他被分配到上海市计算技术研究所任实习研究员。当时计算技术研究所同美国ITDC公司合资成立了中美上海凯斯特软件有限公司,注册资金是50万美元,计算技术研究所占75%的股份,也是第一家中外合资软件公司。他同时成为这家公司的员工。
1987年5月王子杰作为软件研发工程师赴美国旧金山市ITDC公司从事电脑游戏软件开发业务一年。那一年,正是电脑游戏《信长之野望》畅销日本的时候,不知道有无对王子杰以启迪。
上世纪80年代末期,上海兴起了留学日本的热潮,一方面中国人对日本的工业化进程充满了好奇,另一方面,日本也用汉字,文化上的障碍似乎小一些。王子杰1990年2月赴日本同志社大学研究生院留学,方向是机器人及其自动控制系统。
同志社大学(Doshisha University) ,由日本著名思想家新岛襄创立于1875年,是一所位于日本京都府的著名私立大学,校属基督教,是西日本地区最顶尖的私立大学,关西四大名校“关关同立”之首,日本文部科学省国际化据点整备事业的13所重点大学之一,在日本国内享有极高的声誉。
王子杰在获得工学修士,即硕士学位之后,1993年4月进入日本KONAMI公司技术研究所主持研究开发行走控制型业务用游戏机,后升任研究所副主事。具体工作地点在神户。
KONAMI科乐美于1969年在大阪成立,总部设在东京。在台湾也有称作“科拿米”。 KONAMI的游戏产品涉及街机、家用游戏机、掌机等多个领域。1992年KONAMI成为日本最大的第三方游戏厂商。1999年KONAMI在伦敦上市,2002年度收入逾2500亿日元。
1996年8月起王子杰有了一个新的挑战,出任KONAMI集团的街机事业本部街机事业部主任,主管海外市场业务。这里面有一个转变,从开发人员转变成商务人员。这一期间,科乐美在业务上有很大的压力,在街机游戏向家用平台转移的过程中,技术储备不足,相应1995年每股亏损4美元。
王子杰随后将《心跳回忆》等作品引入到中国市场。《心跳回忆》的游戏内容是,没有什么特点的转校男生“大贺陆”与美少女天宫小百合、妹妹型的游泳少女弥生水奈等女孩不确定的交往经过。1998年3月起王子杰担任KONAMI公司家用软件事业本部亚洲市场总监,同时成为KONAMI集团经营责任者(Executive Officer)团队成员。
2000年4月起王子杰负责在中国建立科乐美软件(上海)有限公司,这是KONAMI集团继美国后在海外设立的第2家游戏开发子公司,并在之后任代理总经理,具体地点在浦东新区金茂大厦15楼。 在王子杰的介绍中提及,他于1999年创立了上海依星软件有限公司,主营游戏软件发行,涉及单机游戏和2款网络游戏,成为日、韩单机游戏在国内最大的代理发行商。另一种说法是,当时国内名列前茅的娱乐软件发行企业之一。
这一阶段,国内游戏市场明显转向网络游戏。王子杰于2003年初创办了上海润星网络科技有限公司,也就是久游网。
此时,国内网络游戏的主流是MMORPG,即Massive Multiplayer Online Role Playing Game,所谓“大型多人在线角色扮演游戏”。虽然这类游戏被证明有很强的粘性,但是“打怪+升级”确实不是每个游戏迷都喜欢。
作为游戏业的内行,王子杰当然知道存在其他机会,也就是大型休闲类游戏。虽然也可以归于MMORPG,但是内容有了很大的差异。
2003年,中科英华(600110. SH)通过下属公司上海科润投资集团以2400万元投资久游网。中科英华的控股股东是杉杉集团,这件事情无疑是郑永刚做出的决策。2007年在接受《英才》采访时他说,“我们上市公司投资是很有眼光的……我的话语权是绝对的,不是相对的,我是控股股东,我有这个影响。”
2400万元对一家网络游戏公司来说,当然不算什么,钱很快花完了。接下来,美国凯雷集团、招商局富鑫资产管理有限公司和有韩国信息产业部背景的“中韩无线创业投资基金”注入了1,400万美元。融资后公司重组,成立了久之游信息技术(上海)有限公司,为久游网新的事业主体。
之后,Dragon Groove首期投资500万美元。Dragon Groove是日本Aison Groove在中国成立的投资基金管理公司,管理约2亿美元的资金。Aison Groove的负责人孙泰藏是软银集团总裁孙正义的弟弟。
运营韩国游戏实现迅速成长,已经是一条成熟路径,在获得了大量资金之后,结果几乎可以预期。不过此后久游网的发展还是让所有人吃了一惊。
2005年久游网同时引入了O2Media 游戏公司的《劲乐团》和T3 Entertainment公司《劲舞团》。《劲乐团》英文名称 O2JAM是O2(氧气)+ JAM(即兴演奏),被认为是全球第一款以MP3音乐为游戏平台的休闲音乐网络游戏。2005年2月24日开始运营,迅速获得追捧,6月同时在线人数就突破30万。
至于《劲舞团》则更显得后劲十足。 《劲舞团》基于那么一个场景:有这样一群卡通形象,他们生活在“劲舞城”里。他们为了舞蹈而生,彼此之间成为朋友……他们利用镇上的时尚服饰随意搭配出独具个性的形象,快乐地享受每一天。
销售道具显然是这款网络游戏商业模型的关键,2008年6月久游网副总裁吴军接受媒体采访时,在被问及,游戏中的一件道具花费达两三百元,比真实世界中的衣服还贵时表示,此档价位是针对游戏中极少数高端消费者,游戏玩家每月人均消费在50元左右。
网络游戏推广存在一些限制,2004年4月12日,国家广电总局发文,要求各级广播电视播出机构不得播出电脑网络游戏节目。不过久游网另辟溪径,与东方卫视合作《舞林大会》,这档节目迅速窜红,根据其宣传稿的说法是,“开创网络游戏行业整合营销的新模式”。
《劲舞团》运营后用户直线增长,2005年5月,同时在线用户是8万人,一年之后的2007年3月突破了80万,被称为中国在线人数最高的休闲游戏。
这一时期,久游网被普遍关注,2006年1月久游网入选《财富》中文版“最酷公司”。8月入选2006年度Red Herring“亚洲最佳成长企业100强”。王子杰本人还获得“2006年度上海市白玉兰纪念奖”。这一奖项主要表彰对上海经济与社会发展作出贡献的外籍人士。 2007年6月15日久游网确定IPO融资,计划7月12日登录日本大阪交易所,首次发售10.67万股股票,招股发行价每股20万日元(约合1632美元),预计将融资213.4亿日元(约合1.74亿美元)。
但就在这个节骨眼上,7月3日T3 Entertainment公司突然致函中国媒体,称“久游网背叛了我们”,并称将起诉久游网。T3 CEO Kiyoung Kim表示:在过去的几个星期中,我们屡次表达出诚意,希望与久游网达成其归还所拖欠的大量应付款的协议。很遗憾……
久游网在《劲舞团》获得成功之后,为解决“后顾之忧”,自主开发了《超级舞者》、《超级乐者》,在其官方网站上介绍:《超级舞者》等已经签约出口到北美、欧洲、东南亚、印度等全球41个国家和地区。
变化还是发生了,2007年5月21日第九城市宣布,获得了《劲舞团2》在中国内地的独家运营授权。《劲舞团2》加入了面向社区的功能。
虽然久游在《超级舞者》、《超级乐者》的推广上作了努力,但是仍然不能替代《劲舞团》在营收中的地位。2007年7月大度咨询在其网络游戏企业报告中指出:《超级舞者》和《超级乐者》的在线人数目前维持在10万左右,与《劲舞团》80万在线人数不是一个数量级。
7月30日事态进一步发展,T3和发行商Yedang单方面宣布将与久游网解除合作。Yedang即韩国艺堂娱乐产业有限公司,成立于1984年,并于2001年在韩国KOSDAQ上市。业务涵盖了唱片制作及经销﹑网络游戏开发与投资代理﹑网上音乐与音乐入口网站等。
第九城市则随后宣布,已经同Yedang及T3达成协议,获得了在中国内地、香港和澳门运营网络游戏《劲舞团》的独家授权。
久游网立即宣布拥有《劲舞团》中文商标注册权,强调是目前在中国大陆唯一合法的使用者。同时称将对T3和Yedang在中国台湾地区擅自使用该商标而提出诉讼。九城回应称,没有任何一家企业拥有“劲舞团”中文商标注册权。第九城市目前也在申请过程当中。
8月21日中科英华公告称,公司参股16.97%股权的久游网已于8月16日向日本大阪证券交易所提交撤销上市的申请文件,并已获大阪证交所批准。
然而此后事态峰回路转,9月12日久游网公告称,已经与T3公司和解,并获得《劲舞团》代理运营权,合作日期至2010年8月止。据说原因是九城没有在指定时间支付第一笔契约金,因而失去《劲舞团》代理运营权。
钱则是另一个重要的方面。9月13日久游网副总裁吴军在接受腾讯科技采访时透露:久游支付了更高的保底金4500万美元,高于九城答应支付的3820万美元。久游将在两年内支付这笔费用。“我们让了,他们也让了。我们在价格方面作出让步,他们则必须承诺不以任何理由,出现不利于我们上市的事情。”
久游与Yedang在和解协议中规定,双方将共同拥有《劲舞团》商标所有权。为了防止再次出现纠纷,在协议中还规定了双方将派遣顾问,一起将运营方面碰到的“不透明化问题变得透明化”。
游戏界业内人士王乐指出:久游网与韩国T3、Yedang和解是以IDG和软银代表的两大利益集团的博弈的结果;此次纠纷阻碍了久游网与G10集团各自的上市计划,G10集团是IDG在韩国整合资源成立的公司,最终和解在意料之中。
度过了戏剧性的2007年,王子杰在公司春节晚会上对经营成果作了回顾:注册人数突破2.8亿,运营收入和净利润比2006年度增长了100%以上,员工已达到1,200人。业内估计运营收入近9亿元。 文化产品不只有商业属性,同时有社会属性,基于用户规模,社会对网络游戏的关注是必然的。
又是ChinaJoy前夕,ChinaJoy即“中国国际数码互动娱乐产品及技术应用博览会”,国内游戏界最重要的展会,2007年是上市受阻,2008年王子杰和他的久游网再次因为“低俗门”而倍受关注。
这个事件的起因是这样:
2008年7月14日文化部文化市场司、国务院新闻办公室网络局举行的“加强网络游戏监管通气会”上,通报了若干典型问题:目前,《劲舞团》等部分网络游戏产品在运营过程中,出现有害信息屏蔽不完全、游戏设计导向低俗化、游戏推广活动对玩家存在不良诱导等问题,违反了法规政策,违背了社会道德,这些现象已经危害了游戏玩家特别是青少年的健康成长。
两天后,王子杰在第六届ChinaJoy展会期间表示:劲舞团是个开放的平台,大家在网游里面谈什么,我们都是开放的,所以可能会出现文化部说的情况。这次点名批评我们也给我们敲响了警钟,让我们改进。
“说劲舞团通过一夜情营销,这完全是谣言,这是诽谤,不排除竞争对手的恶意竞争所为。”
实际上今年以来,围绕久游网及《劲舞团》的相关争议不断出现,久游网有自己的软肋,因为它的大型休闲网络游戏有明确的目标顾客群,就是青少年。
史玉柱与《征途》及《巨人》游戏,虽然因为史玉柱外向的特征而陷入媒体重重包围之中,但是其过火的推广却没有受到类似的质疑,原因在于,史玉柱强调,网络游戏的成人特征,诸如分级之类的概念也中和了巨人网络的超额利润造成的社会影响。
有媒体总结出了《劲舞团》的“七宗罪”:标榜非主流文化、游戏里污言秽语泛滥、鼓励未成年谈恋爱、“一夜情”温床、促发玩家的攀比风、搅乱青少年婚恋价值观、网吧噪音的“发源地”。
久游网副总裁吴军随后在接受《上海商报》采访时一一作了回应:表示要尊重90后的年轻群体的想法,久游网对污言秽语的恶意玩家采取先警告后封号措施,极少部分个案被过度放大,劲舞玩家消费处于行业中下游。
他进一步指出:部分青少年玩家在游戏中的互动交流,可能会对其价值观塑造产生一定影响。但相比从学校、家庭、朋友处受到种种内外因的潜移默化,大多数玩家从娱乐渠道受到的影响还不到一成。
2008年6月18日《广州日报》刊载张强撰写的题为《网游日进斗金靠的是“很黄很暴力”》一文,文中写到:“《劲舞团》游戏的程序:认识-长聊-结婚-见面-上床-分手-拜拜”,“喇叭的主要功能已经变为公然招募‘一夜情’对象的‘很黄很暴力’的公告栏”。
久游网随后作出激烈回应,表示文章“歪曲事实、恶意诽谤”,并且强调,《劲舞团》早在2006年10月就被重庆动漫游戏博览会以及《课堂内外杂志》评选为“十佳绿色网游奖”。要求《广州日报》在头版以及国内各大新闻媒体上公开承认文章失实。 我们似乎在谈一家网络游戏公司,应当说网络游戏是久游网的一项业务,并不能完全涵盖王子杰的愿景,实际上,从一开始,久游网从事的就不仅仅是网络游戏,其自己的定义是国内第一家互动娱乐门户网站。
如果打开久游网就会发现,网络游戏之外,还提供博客、视频、音乐、邮箱、相册、影视、甚至于交友等服务。
有关“社区+网游”这一概念,久游网早已经在实践中。它的好处是明显的:首先,通过社区可以吸引大量的用户。如果用户彼此之间基于网络建立了联系,那么离开就存在成本,这样特定某一款游戏可能有生命周期,但是久游网有机会提供新的游戏。实际上,生活在同一个社区中,需要有共同的话题,因此也会接受同样的网络游戏。
在第六届Chinajoy“中国数码互动娱乐产业高峰论坛”上,王子杰提出虚拟社区将成为互动娱乐产业下一阶段发展的核心趋势。他进一步指出:在下一阶段的发展中,开发出能够实现网络游戏用户间的社会关系、经济关系和服务关系的统一兼容和共享的社区化机制,才能真正地拥有用户。
这一阐述比较严谨,没有更形象表达实质。 2003年7月,美国旧金山林登实验室(Linden Research)公司发行网络游戏《第二人生》(Second Life)。意在你可以创造出自己的“第二人生”,在虚拟社会中扮演一个特定的角色,可以在游戏中经商、工作,甚至于去夜总会。
随着注册用户的增长,以及规则的完善,人们发现,虚拟社会和现实世界的界线变得模糊。既然游戏中的林登币也可以兑换成美元,那么在“第二人生”中的收入就变得现实。
2008年2月,久游网宣布正式全面战略转型为“互动娱乐社区2.0运营商”。
久游网对外宣布其自主研发的3D互联网虚拟社区“久游GT”首期研发已接近尾声。GTOWN,或者叫久游吉堂。王子杰在接受《21世纪经济报道》采访时解释:Second Life是一个各维度同一的世界,但久游GT是在一个统一空间中通过互通互联功能包含了一个个内在的网络游戏,这些内在游戏又各自构成一个个独立空间。
即“用户在先,社区工具在后”,对应“第二人生”的“社区工具在先,用户加入在后”,当然久游吉堂有更大的用户基础,用户属于逐渐适应另一个虚拟化的人生。
其他网络游戏运营商切入有其困难,业内人士指出:MMORPG游戏更强调情节和故事背景,并且用户注重游戏最终结果,因此各游戏之间难以互联互通。
久游网在ChinaJoy上正式发布《久游GT》。王子杰向媒体介绍说,目前已有400多个研发人员正围绕久游吉堂应用开发休闲类网游产品,有5-6款将在近期推出。
当然,现在王子杰有足够的资金来实现他的愿望。3月20日久游网宣布,已成功获得国际著名投资机构新加坡淡马锡等投资入股1亿美元,所有投资相关手续业已全部完成。吴军随后透露,此次投资主要来自淡马锡和另一家投资商,双方占股比例大致在百分之十几到二十之间。 2009年7月14日,久游公布了六大游戏:《GT劲舞团2》、《侠盗金刚》、《神兵传奇》、《蓝海战记》、《勇士OL》、《劲爆篮球》一时成为了媒体关注的焦点。当时王子杰深信凭借自己公司培养的研发人才,一定能够再次将久游推向新的里程碑。常言道:尽人事听天命,可久游人事未尽之前,却迎来了他人生中最艰难的一段舞步。
首先2009年《GT劲舞团2》、《劲爆篮球》的出台,相继因研发不足,均是半成品的游戏推出市场,遭到了冷遇;2010年年初,半成品的《勇士OL》又再次成为负面报道的焦点,一时让久游网名声大噪;2010年4月《神兵传奇》开始第一次测试,由于市场抄得火热,大家都开始关注这款游戏,久游的公司品牌一度达到了最高(网络排行榜上,“神兵传奇”连续1个月排行前三,“久游网”连续1个月排行前三),在这样的优势下2010年9月《神兵传奇》进行了开放测试,然而并没有像人们想像中的那样成为热门游戏,其原因在于:
1、游戏依旧是个半成品,BUG太多,玩家认为不合理的地方太多,很多玩家甚至于不懂如何玩游戏。
2、游戏商城不合理,还未正式步入商业阶段,游戏商城内就开放了太多道具,甚至于连坐骑都有使用次数。
3、游戏平衡性太差,各类强化道具充斥在游戏内,让游戏成为了“人民币战士闯天下”的局面。
4、玩家无法进入游戏,各种无法进入游戏,据久游内部人士透露,连续一周玩家反应的问题中,有60%是无法登陆游戏。
2010年11月28日,这家网络游戏公司被它最大的股东抛弃—占股16.97%的中科英华(杉杉集团控股)以1500万美元的价格抛售了其所有股份。

『叁』 600110我10.1进的,有什么股评吗

600110周线大阴,五日线强势向下,跌势未止,预计后市将回踩周线的十日线9.6左右的支撑,建议周一反弹出局观望。

『肆』 中国网游公司简介。

1.第9城市公司
第九城市计算机技术咨询(上海)有限公司是国内最大的网络游戏开发商和运营商之一,并于2004年在
纳斯达克成功上市,我们致力于为广大玩家带来高品质的网络游戏、并提供完善的技术支持与售后服务。
从2000年开始我们在国内首家提出了网络虚拟社区“第九城市”的概念,从建立伊始,第九城市 就本着
种强大的信念不懈奋斗:通过世界的“第九艺术”--游戏艺术,为都市人创造一种全新的在线娱乐生活
方式。
2.网易
网易公司(NASDAQ: NTES)是中国领先的互联网技术公司,在开发互联网应用、服务及其它技术方面,网易始终保持国内业界的领先地位。网易对中国互联网的发展具有强烈的使命感,网易利用最先进的互联网技术,加强人与人之间信息的交流和共享,实现“网聚人的力量”。

自1997年6月创立以来,凭借先进的技术和优质的服务,网易深受广大网民的欢迎,曾两次被中国互联网络信息中心(CNNIC)评选为中国十佳网站之首。截止2006年12月31日,网易日平均页面浏览量已超过7.1亿人次。

2001年12月,网易率先叩开了自主研发网络游戏的大门。大型网络角色扮演游戏《大话西游II》因为更加完善和体贴的内容设计获得了众多玩家的认同。2004年1月,网易又成功推出了自主研发的另一款网络游戏《梦幻西游》,创造了同时在线150万的奇迹,成为当之无愧的中国第一网游!2005年7月,网易推出泡泡游戏休闲平台,以新鲜刺激的玩法受到广大玩家的喜爱。2006年7月,武侠题材《大唐豪侠》正式投入运营,另一款以神怪题材、全3D游戏《天下贰》也在2007年3月1日进入公测。

3.完美时空
北京完美时空网络技术有限公司是中国最大的网络游戏开发商和运营商之一。自2004年成立至今,完美时空公司已从一个单纯开发网络游戏产品的软件企业,成长为集研发、运营、销售、服务于一体的网络游戏平台服务提供商。并将继续保持高速的发展势头,最终发展成为以自主研发为基础,面向海内外,涵盖产品出口、海外合作、代理运营等多领域的多元化国际游戏软件出口商。
北京完美时空网络技术有限公司所提供的服务涵盖数字互动娱乐领域的各个方面。凭借技术领先的3D引擎和精英级的运营团队,在国内3D网络游戏市场,完美时空的旗下产品一直保有很高的市场占有率。与此同时,完美时空凭借领先的技术和强大的市场推广,在2006年已经在全世界展开自己的海外业务,其中中国台湾、日本、韩国、越南、菲律宾、马来西亚等国家与地区的业务更是取得非常大的成功,完美时空已经成长为世界知名游戏研发和运营公司之一。
4.搜狐游戏
搜狐游戏事业部成立于2002年,是集游戏研发、运营、维护、销售及推广于一体的中国知名数字娱乐产品及服务提供商之一。凭借专业的游戏研发、运营团队,完备的技术解决方案,成功的市场运作,完善的收费机制,多样的销售渠道,优质客户服务,搜狐游戏逐步建立起具有搜狐特色的网络游戏研发、运营模式,为树立中文世界最强劲的网络游戏品牌打下基础。
搜狐游戏事业部由火狐数码科技、大型网游运营、休闲游戏三个团队构成,旗下拥有国产竞技网游《刀剑·英雄》、自主研发网游《天龙八部》以及大型休闲游戏平台game.sohu.com。 连续两届中国游戏产业年会,搜狐游戏事业部蝉联“中国十佳游戏运营商”, 并于2006年获得“十佳游戏开发商”荣誉,充分印证其强大的游戏研发、运营能力。
5.天晴
天晴数码公司成立于2001年2月,网龙集团旗下的子公司之一,位于福建省会城市福州市区。公司的成立,是由一群在电脑游戏软件研发方面各有专长的资深制作人,抱着对游戏的执着与热诚组建的。
公司以开发和发行网络游戏(MMOG)及休闲游戏为核心业务,以“学习、努力、争取”为核心文化理念,成功地在中国、美国、日本、新加坡、台湾等地发行公司研发的各大游戏,受到各地玩家欢迎和支持。

6.巨人
成立于2004年11月18日的上海巨人网络科技有限公司,是一家以网络游戏为发展起点,集研发、运营、销售为一体的综合性互动娱乐企业。公司拥有雄厚的资本实力、强大的研发能力,熟稔的运营能力、完善精湛的技术支持能力、无比人性化的客户服务能力,以及无孔不入的销售能力。将高学历和丰富实践经验,无尽的创造力和凝聚一心的团队合作精神完美融合在一起的巨人员工,秉承“说到做到、只认功劳、严己宽人、敢担责任、艰苦奋斗”的巨人精神,专注地致力于为大众提供最高品质的网络娱乐产品和服务,为大众创造一种全新的健康的娱乐生活方式..
7.盛大
盛大(NASDAQ: SNDA)是中国领先的互动娱乐传媒公司,致力于通过互联网为用户提供多元化的娱乐服务。

盛大不断发现与满足用户的普遍娱乐需求,盛大向用户提供包括大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)、休闲游戏、棋牌游戏、对战游戏、无线游戏、动漫、文学、音乐等在内的适合不同年龄层次用户群的互动娱乐产品,深受广大用户的欢迎。截止到2007年第三季度,盛大拥有6亿的游戏注册用户。

盛大亦通过强大的游戏运营能力、周到的客户服务能力、完善的技术保障与支持能力、广泛的销售网络和健全、高效的支付平台,形成了面向用户的综合性互动娱乐平台。该平台凝聚了庞大的家庭用户群体,各年龄层的玩家均可以借由盛大互动娱乐平台与其它成千上万的玩家进行互动,体验互动娱乐带来的乐趣。
8.久游
久游网(www.9you.com)是中国网络游戏行业领军企业、全球最大的音乐类网络游戏运营商,2005年度中国十佳网络游戏运营商之一,并荣获2005年度上海信息服务行业优秀服务品牌。截至2006年5月底,久游网总注册用户数已达1.2亿,总同时在线人数直逼80万,带动公司营业收入的平均季度增长率超过200%,已经成为全球最大的网络游戏用户社区之一。久游网代表最新型的网络互动娱乐的运营模式,是中国第一家集各类MMORPG、Casual Games、Mobile Games、时尚数字娱乐、互动社区、移动增值服务等为一体的互动娱乐综合门户网站。
9.摩力游
上海摩力游数字娱乐有限公司是一家致力于在互联网应用领域不断进行娱乐服务创新的企业。
公司成立于2005年1月,目前员工总数达800名。主要组成集合了来自中国大陆、台湾、香港地区具有丰富开发经验(包含游戏、数字娱乐内容)及成功运营经验的资深专业团队,并紧跟全球游戏娱乐行业最新发展脉动,进军网络数字娱乐市场,为用户带来最新型态的网络数字互动娱乐方式。
摩力游作为专业的高端数字娱乐产品、以及大型网络游戏开发商,拥有自我研发网络游戏的实力,目前拥有超过200人的技术研发团队, 已成功开发了Full 3D 引擎 MindPower,并已取得国家版权局的著作权认可,透过MindPower引擎的核心应用,亦成功的研发出两款成熟的大型多人在线角色扮演类游戏产品(MMORPG),主技术的掌握让摩力游拥有与国际接轨的产品研发能力。同时在摩力游商品发展中心的导引下,技术核心团队与国际知名的游戏开发公司以及漫画、音乐、影视等各种数字娱乐领域专精的公司取得事业的合作,为创造新一轮的主流娱乐文化提供技术的强大支持,以应变化快速的网络数字娱乐市场。
公司创建两年多以来,迅速凝聚了大量的数字娱乐高端人才。目前摩力游在全中国设有18个办事分支机构,350人以上的推广队伍,为摩力游产品快速进入市场,提供强大的宣传铺垫能力。产品运营中心的百人运营团队、丰富的运营经验,为所有在线娱乐产品,提供了全方位的市场拓展规划与运营根基;客户服务中心180名以上的摩力游员工,为所有摩力游的用户提供了7 X 24 X 365的服务保障!透过整体运营不断的努力,短短两年的时间,摩力游已经拥有2600万的注册会员,为后继的产品提供了庞大的用户基础。
我们的目标是:成为以大陆游戏市场为核心,台湾、香港为发展腹地,并放眼海外市场的开拓,集研发、运营、以及海外发行的三大主营业务,成为跨两岸三地的全方位娱乐服务企业。

10.腾讯
腾讯公司成立于1998年11月,是目前中国最大的互联网综合服务提供商之一,也是中国服务用户最多的互联网企业之一。成立9年多以来,腾讯一直秉承一切以用户价值为依归的经营理念,始终处于稳健、高速发展的状态。2004年6月16日,腾讯公司在香港联交所主板公开上市(股票代号700)。
用互联网的先进技术提升人类的生活品质是腾讯公司的使命。腾讯QQ的发展深刻地影响和改变着数以亿计网民的沟通方式和生活习惯,它为用户提供了一个巨大的便捷沟通平台,在人们生活中实践着各种生活功能、社会服务功能及商务应用功能;并正以前所未有的速度改变着人们的生活方式,创造着更广阔的互联网应用前景。
11.网域
深圳市网域计算机网络有限公司于1997年4月成立,是华南地区最大的从事网游开发和运营的高科技软件技术公司。网域一直在努力搭建一个多元化互动娱乐平台,并将在未来开发和运营更多产品,为用户提供广泛、优质的网络互动娱乐方式,力求成为国内最顶级的网络互动娱乐产品提供商。
公司研发的产品有:《英雄岛》、《QQ华夏》、《华夏免费版》、《华夏OL》、《华夏2》,另一款3D网游也在开发中。

好了这是些比较主要我在网络查了没查到就自己去17173上一个一个找复制下来的如果有什么不好请见谅您也可以自己去看地址是
http://www.17173.com/f/index_fgmore.shtml

『伍』 网游股票有哪些

海虹控股000503 控股了联众世界
中科英华600110 参股了久游网
没有公司主营游戏

『陆』 网络游戏运营商

一、网易(Netease)

综述:
网易是一家步伐稳健,资本雄厚的网络游戏运营商;其游戏运营路线以自主研发为主;玩家年龄偏低,女性玩家比例稍高;其客户忠诚度较高,口碑优秀。
企业特点:
ü 由门户网站转型至网游运营,网站通行证用户可直接登录游戏,大量客户平移自ww.163.com的网站用户。
ü 纳斯达克上市企业,资本雄厚,企业健康,人才齐备,游戏宣传、市场运营、客户服务方面均比较完善。
ü 2001年开始启动网络游戏运营,多年来致力于自主研发,已形成多个核心游戏研发团队。

游戏及口碑:
ü 以《大话西游》系列游戏为主打,近期推出的《大唐豪侠》、《天下贰》等市场反馈均不够理想。现主推《大话西游3》,该游戏为《大话西游2》的升级版本,5月20日启动内测,据参与内测玩家评价,其类似于《燃烧的远征》于《魔兽世界》。
ü 由于网易始终以《大话西游》系列为主打产品,游戏形象多为Q版,画面色彩比较丰富,同时不提倡PK,因此使其用户群特征中低龄玩家和女性玩家的比重较同行业更大一些。
ü 网易作为纳斯达克上市企业,其资本较为雄厚,客户服务方面均投入比较大,同时其企业比较重视客户服务方面,因此其客户口碑可以称为业内第一,很少有玩家对其不满。
ü 网易所有游戏至今为止均为按时间计费,因此避免了目前玩家对于“免费游戏更昂贵”的反感,但同样导致利润率低于免费运营道具收费的游戏。因此今日也有消息称网易将选择旗下《大唐豪侠传》为其第一款免费运营道具收费的游戏。
ü 同样由于网易将网易通行证与游戏帐号捆绑,虽然带来大量用户,但同时造成盗号现象非常严重,对此网易尚无有效方法抑制。
ü 网易对于外挂控制和处罚非常严格,网易游戏基本杜绝外挂,这一点是国内游戏运营商做的最好的。

二、盛大(SNDA)

综述:
盛大是中国第一个海外上市的网络游戏运营商,渠道建设、客服系统建设、市场战略和资本运作均为其优势方面;全年龄玩家覆盖和代理/自主研发并行的游戏运营方式也使风险降低到最小;玩家基数较大,素质参差不齐,口碑良好。

企业特点:
ü 2001年盛大依靠《传奇》的巨大成功,一举成为中国最大的网络游戏运营商,2004年作为中国第一支网络游戏股在纳斯达克成功上市,创造了当年最令人瞩目的财富神话
ü 盛大在游戏方面始终与网易并驾齐驱,领军中国网络游戏。近日披露的盛大2007第一季度财报,其第一季度收入已超过网易,重回中国大陆网络游,戏第一宝座。
ü 盛大其资本运作能力非常强大,其收购的领域包括:游戏开发、手机游戏、移动运营商、休闲游戏平台、网络原创文学以及门户网站,通过收购和参股已经将其触角遍布网络游戏整个产业链中,其中以2005年3月“盛大收购新浪事件”为最。即使最终盛大对新浪的收购没有成功,但是本季度盛大出售的最后400万股新浪股票所得的净收益仍然高达2.45亿元人民币,这对拉动盛大的净利润功不可没。
ü 盛大成功的另一大因素则是其渠道建设,在网络游戏市场没有壮大的时候,盛大提出的“网吧推广”模式的成功与否几乎成为决定网络游戏是否成功的唯一因素,而盛大的网吧推广模式相当成功,为盛大的飞速发展奠定了坚实的基础。
ü 盛大于2005年大举投入家庭娱乐终端行业,推出称为“盛大易宝”的系列产品,希望将盛大的娱乐资源平移至家庭娱乐领域。其核心内容为IPTV,且未获政府批准,至今为止仍然是战略性投资,投入巨大,概念混乱,毫无产出。这也是盛大2006年在游戏领域逐渐落后于网易和九城的主要原因。2006年下半年盛大将重点重新转回游戏领域,使其游戏市场份额重新增长。

游戏及口碑:
ü 盛大以代理韩国《传奇》起家,创造了韩国游戏在中国网络游戏领域占据大半壁江山的市场地位。但在盛大运营《传奇》的过程中仍然碰到了没有把握游戏核心技术的问题,其中“源代码海外泄露”的事件对盛大造成极大影响,甚至传奇私服至今仍大量存在。此后盛大逐步建立自主研发队伍,同时对韩国游戏开发厂商进行资本收购。现在盛大运营的网络游戏,代理与自主研发同步进行,有效的控制了企业运营风险。
ü 盛大运营的游戏类型多种多样,基本覆盖了目前所有的网络游戏领域,基本满足所有年龄层次的玩家,这也是控制运营风险的一种方式。目前盛大运营的游戏类型包括:休闲游戏、MMORPG、棋牌游戏、电子竞技平台、无线游戏以及娱乐游戏门户(www.poptang.com)。
ü 盛大于2002年就建立了客户服务呼叫中心(call center)和客户接待中心,而且盛大对于客户服务也是相当重视,因此玩家口碑良好。但是由于盛大的游戏对于PK比较提倡,所以玩家素质参差不齐,加之盗号现象较为严重,因此对于盛大不满的玩家也较多,口碑基本可以评为“良”。
ü 盛大游戏的盗号现象也非常严重,这也是导致客服口碑下降的一大因素。作为中国网游的领军人物的盛大,同样也是私服、外挂、盗号等非法行为的最大受害者,虽然盛大第一个创造出“盛大密宝”这样的硬件防盗装置,但由于成本问题仍然采用收费销售的模式,对盗号现象没有根本性的遏制。
ü 盛大游戏初期全部采用按游戏时间付费的盈利模式,2005年底,盛大相继公布三款游戏免费运营,目前大部分新推出游戏均采用免费游戏道具收费的盈利模式。盛大是最早提出免费运营概念的厂商之一,在2005年,免费运营是一个还没有得到验证的盈利模式,盛大的决定严重影响了股价的走势。同样盛大对免费运营模式的摸索也是影响其2006年游戏收入下降的重要原因。但目前来看,免费运营模式已经成为业内公认的最佳盈利模式,盛大依靠先行一步的免费模式,已经越来越大的拉开与网易和九城的距离。

三、 九城(NCTY)

综述:
九城以运营《魔兽世界》而迅速壮大,其定位为代理优秀海外游戏,签订大量海外游戏大作分散运营风险;受《魔兽世界》运营过程中的一系列负面事件影响,玩家口碑比较差,但在《奇迹世界》启动运营后,口碑逐步回升。

企业特点:
ü 2002年,九城开始代理《奇迹》(MU),依靠游戏本身的高素质,游戏运营获得较大成功,成为当年最受欢迎的网络游戏之一,但中后期因外挂严重导致大量玩家流失。
ü 2004年底,九城依靠对《奇迹》(MU)的成功运营和得到《魔兽世界》代理的利好消息,顺利于纳斯达克上市,成为第二支中国游戏概念股。
ü 盛大的战略是资本运作产业布局,网易的战略是自主研发苦练内功,而九城的战略则可以称之为“圈地运动”,即将大量资金投入到重量级和潜力级网络游戏的代理金当中。九城在2006年全力投入签订代理的工作当中,包括《燃烧的远征》、《奇迹世界》(SUN)、《卓越之剑GE》、《暗黑之门》(HellGate)、《仙境传说2》(RO2)、《HUXLEY》、《激战》(Guild Wars)、《幻想世界FM》。虽然同时运营多款一线游戏是巨大的风险,但可以预见到九城在近两三年内将不会发生游戏断档的问题了。

游戏及口碑:
ü 九城公司目前来看主要盈利来自于《魔兽世界》,可以说九城的崛起就是依靠《魔兽世界》,而中期和近期的主要收入来源也将是《魔兽世界》及其资料篇《燃烧的远征》,可以说《魔兽世界》是九城的绝对重心。但魔兽世界的核心把握在Blizzard手中,这也造成了相当大的风险,也是促使九城圈地的原因。
ü 2005年12月九城签下《奇迹世界》(SUN),2007年4月18日公测,公测前期玩家众多,两周后人气回落。近日公布将采取免费游戏道具收费的策略,成为九城第一款采取免费策略的游戏。作为一款韩国大作,盈利是无需置疑的,但目前市场反馈不佳,其盈利前景是否能够达到九城的预期仍需观望。
ü 九城在《魔兽世界》商业化运营开始的时候又出现了价格昂贵、CD-KEY认证出现BUG等负面事件,危机处理不当导致其口碑急剧下降。又据说曾因巨额的代理费用和前期投入费用而大量贷款,在运营中期资金紧张,大量使用过时服务器,导致大量玩家产生lag现象,同样使其口碑急剧下降,玩家形成“Blizzard的游戏好,九城的运营差”的印象,严重影响了品牌形象。
ü 九城的游戏运营方式始终采取按时间收费,只有近期《奇迹世界》开始尝试免费游戏道具收费的模式。

四、久游网(9you)

综述:
久游网从整体战略布局上定位于休闲娱乐,分别于休闲网游、休闲门户网站两方面入手,同时与传统娱乐产业整合营销,迅速成为国内第一的网络娱乐运营商。游戏方面主营收入来自于音乐舞蹈类休闲游戏,同时久游也在逐步将用户复制到竞速休闲和体育休闲以拓展更大利润空间。久游网代理和开发的游戏玩程度较高,游戏规则上手简单,因此久游网声誉和口碑均属优秀。

公司特点:
ü 久游网主要股东为上市公司中利英华,资本运作方面具备极强优势。去年年底即透露消息预备于日本大阪创业板上市,将成为第一支在日本上市的中国网络股。
ü 久游网依靠代理韩国游戏《劲乐团》和《劲舞团》而崛起,在这两款游戏获得巨大成功之后,久游开始投入自主研发此类游戏。由于沿袭了两款成功游戏的游戏规则,加之休闲游戏开发难度较低,所以久游近期推出的几款自主研发游戏均获得比较高的认可。
ü 久游网为了推动其专业娱乐模拟网游的定位,于2006年9月赞助上海卫视2000万冠名上海东方卫视推出的大型综艺节目《舞林大会》,随着《舞林大会》连破国内综艺节目收视率纪录的同时,久游网的品牌知名度也迅速飙升。尝到甜头的久游网在《舞林大会》之后,再次与东方卫视合作,冠名了长期播放的娱乐综艺节目《久游网娱乐星天地》,进一步巩固其在娱乐领域的地位。
ü 2007年1月,久游网又启动了奥运战略,被授权成为“我们的数字奥运”全球独家指定休闲网游音乐、舞蹈、体育、赛车类合作伙伴,这是久游网又一次与传统行业的整合营销。

游戏及口碑:
ü 久游网所代理的网络游戏偏向于娱乐休闲类,目前主打游戏是音乐模拟系列和竞速体育模拟系列游戏。
ü 久游网的崛起主要依靠《劲乐团》和《劲舞团》两款游戏,这两款游戏在中国大陆地区开辟了一个崭新的“蓝海领域”,在当时中国网游界一片打打杀杀的RPG游戏中脱颖而出,吸引了大量原本不玩网游的女性玩家,这一部分女性玩家又进一步吸引了更多男性玩家,使久游网的用户迅速增加。
ü 由于久游网目前主打游戏是娱乐和体育类休闲游戏,游戏特征是不需要持续性的升级打怪,再加上游戏开发比较完善,游戏规则简单,因此客户口碑比较高。

『柒』 谁介绍几只关於网络游戏的股票

一般不会有的
因为目前游戏开发商,或代理商要么是由某个特殊企业操空的
就算有也是很少部份大公司才有股
比如网易,腾迅等这些大型的网络公司
网易和腾迅应该都算是平稳股

『捌』 列出上市深市游戏股(或者网络科技股)的股票名称或代码!

600110 中科英华 参股久游网
000503 海虹控股 控股联众世界

『玖』 退市久游是什么意思

久游股票退出市场。久游股票是上海久游网络科技有限公司发行的一支股票。该公司成立于2003年4月9日,注册地位于上海市徐汇区大木桥路。