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泛娱乐

发布时间: 2021-11-07 07:47:27

① 如何看待如今的泛娱乐化

一、什么是“娱乐”与“泛娱乐”
首先,我想先明确两个概念:
“娱乐”是指人民群众闲暇时的一种打发时间方式,是基本精神需求之一。比如工作忙了一天,约上三五知己喝两杯,回家聊聊天打打游戏,看看综艺。
“泛娱乐”是指的将那些原本并不是以娱乐大众为出发点的事物,改造成娱乐大众。比如前面说的,新闻、文章、教育。新闻是给大家传递信息,而不是讨好观众的;文章是表达观点,而不是哗众取巧的;教育是传递知识,而不应该是吸引注意的。
二、为什么从“娱乐”走向了“泛娱乐”
事实上,这是近代全世界的风潮,而引领这个风潮的正是很多国人都向往的先进国家——“美国”。
1966年,美国记者彼德·马丁与哈拉特·舒曼在《全球化陷阱》首次提出了“奶头乐”(tittytainment)概念,大意就是让人向婴儿含着奶头一样“乐不思蜀”;
1995年,美国召开全世界500多名经济政治界精英的会议,正式提出并开始进行了奶头乐战略,大致内容是“随着生产力和人口的不断提升,只需20%人生产物质,即可满足所有人需求,80%人将被边缘化,他们不必也无法参与产品的生产和服务;因为这个原因,80%的财富掌握在另外20%的人手中。为了安慰社会中“被遗弃”的人,避免阶层冲突,精英们准备的方法是制造大量的“奶头”— —让令人沉迷的消遣娱乐和充满感官刺激的产品(比如:网络、电视和游戏)填满人们的生活、转移其注意力和不满情绪,令其沉浸在“快乐”中不知不觉丧失对现实问题的思考能力。”
进入21世纪之后,尤其是智能化制造的开启(机械臂,工厂机器取代工人),全世界的娱乐化更加明显,原本很多的非娱乐行业都开始娱乐化以“取悦”观众,有些词很反应这种现象,如“吸睛”、“标题党”等等。
可以说,由于21世纪生产力的继续发展,导致社会环境又发生了变化:社会并不需要那么多人从事直接物质生产,更多的人只能转而从事娱乐生产(门槛相对较低),产出增多的同时,也必然需要引导大家需求增多,于是便“泛娱乐”了。
三、如何正确看待“泛娱乐”?
从社会发展的角度来看,泛娱乐将会是必然的结果。生产力发展之后,社会关系一定是要与其相适应的,所以过于恐惧或者说排斥“泛娱乐”化,其实是没有必要的,而且从结果上也改变不了什么。例如:以前认为的玩游戏不好,看动画片不好等等,现在已经变成巨大的产业,很多人在享受,也有很多人在依靠它吃饭。
一个事物的产生,总是有它的历史意义,也一定是有好也有坏的。
因此,对于“泛娱乐”的变化,我们应该尝试着去接受它,去了解它,最后适应它。
我觉得大致有以下3点:
① 从生产端,未来大部分面向大众用户的产品可能都是通俗的,热闹的,娱乐的
② 从消费端,用更喜欢的是简单,不需要思考的直接快感
③ 从学习端,请记住,娱乐并不是适合用来学习以及认识事物。
面对“泛娱乐”的社会,我想只要明白以上3点,从你当下出发,选择最合适自己的即可。
最后,我想提起一部电影,《黑客帝国》。

事实上,电影里面的世界有点像“泛娱乐”,人类并不需进行物质生产,生产是由母体进行的,人类沉浸在一个巨大的虚幻游戏中(娱乐),以此来供养母体。

② 泛娱乐的泛,是什么意思

泛,广泛之意,指包括IP、游戏、影音联动相关联相结合的更广泛意义的娱乐定位,也有跨界之意

③ 如何看待泛娱乐化现象

从社会发展的角度来看,泛娱乐将会是必然的结果。生产力发展之后,社会关系一定是要与其相适应的,所以过于恐惧或者说排斥“泛娱乐”化,其实是没有必要的,而且从结果上也改变不了什么。例如:以前认为的玩游戏不好,看动画片不好等等,现在已经变成巨大的产业,很多人在享受,也有很多人在依靠它吃饭。
一个事物的产生,总是有它的历史意义,也一定是有好也有坏的。
因此,对于“泛娱乐”的变化,我们应该尝试着去接受它,去了解它,最后适应它。
在泛娱乐化的社会来看① 从生产端,未来大部分面向大众用户的产品可能都是通俗的,热闹的,娱乐的
② 从消费端,用更喜欢的是简单,不需要思考的直接快感
③ 从学习端,请记住,娱乐并不是适合用来学习以及认识事物。
面对“泛娱乐”的社会,我想只要明白以上3点,从你当下出发,选择最合适自己的即可。

④ 泛娱乐是什么意思

泛娱乐,指的是基于互联网与移动互联网的多领域共生,打造明星IP(intellectual property,知识产权)的粉丝经济,其核心是IP,可以是一个故事、一个角色或者其他任何大量用户喜爱的事物.这一概念最早由腾讯集团副总裁程武于2011年提出.
上边的网络上说的
首先你得知道什么是ip
比如说盗墓笔记 这本书在网上有着巨大的粉丝群体 这就导致了 你只要用盗墓笔记这个ip去拍电影 或者网剧 或者游戏 动画片 就一定会有粉丝去看 这种效果我理解为上面说的粉丝经济
也就是这种以ip为核心 形成的经济体系就是泛娱乐

⑤ 泛娱乐的发展历程

2011年7月8日,腾讯公司副总裁程武在中国动画电影发展高峰论坛上,提出以IP打造为核心的“泛娱乐”构思。这也是整个行业内首次提出“泛娱乐”的概念。
2012年3月21日的“UP2012腾讯游戏年度发布会”上,程武正式宣布推出泛娱乐战略,当时定义为以IP授权为轴心、以游戏运营和网络平台为基础的跨领域、多平台的商业拓展模式。
“泛娱乐大师顾问团”也在此次发布会上成立:谭盾任首席音乐顾问,蔡志忠任首席动漫顾问,清华大学新闻与传播学院常务副院长尹鸿任首席传播学术顾问,陆川任首席影视顾问,Micheal Lau任首席玩偶设计顾问,韩国玄幻作家全民熙任首席文学策划顾问。该次发布会上也宣布成立腾讯动漫发行平台。
同年,陈可辛、袁和平、奚仲文在腾讯游戏嘉年华上宣布加盟电影网游《天涯明月刀》大师顾问团,分任首席创作顾问、首席动作顾问、首席美术顾问。
在2013年腾讯游戏年度发布会上,泛娱乐大师顾问团升级,围棋九段古力加盟,腾讯游戏还宣布与中国棋院、中国艺术研究院、中国舞蹈家协会等权威艺术机构达成战略合作。也是在此次发布会上,腾讯动漫发行平台宣布升级为腾讯动漫,成为腾讯互娱旗下继腾讯游戏之后的第二个泛娱乐实体业务平台。
同年,互娱旗下第三个实体业务平台腾讯文学对外推出,同时成立“腾讯文学大师顾问团”,诺贝尔文学奖获得者莫言、著名作家刘震云、苏童、阿来加盟。
2014年4月,腾讯互娱正式走向台前。在当年腾讯互娱年度发布会上,程武对泛娱乐战略作出了全新阐述,刷新定义为“基于互联网与移动互联网的多领域共生,打造明星IP的粉丝经济”。
同月,文化部发布《2013中国网络游戏市场年度报告》,提到了“泛娱乐”概念。这是中央部委报告首次提及泛娱乐概念。
2014年4月11日,奥飞动漫监事会主席罗育民表示,2013年花了10多亿元收购其他公司,整合其业务,为的是向“泛娱乐产业”方向迈进。董事长兼总经理蔡东青表示,将打造以IP内容版权为核心的动漫影视、媒体、玩具、游戏业务。
2014年7月30日,在中国游戏产业年度盛会——ChinaJoy高峰论坛上,阿里、网络、小米、华谊、艺动、趣游、通耀等公司高管的讲话,均提及公司“泛娱乐”布局思路与趋势。
2014年9月,小米互娱副总经理程骏在第三届全球移动游戏开发者大会上,发表了《泛娱乐趋势下的跨界精品IP如何在手游中获益》的主题演讲。程骏表示手游第一大的IP群体是文学类的,第二大的IP群体是经典游戏类,第三大类的是动漫,第四是影视类,他认为只有IP的生长速度比较快,所以小米希望和更多的影视IP游戏合作。
同年9月,腾讯互娱宣布正式进军影视,成立第四个业务平台“腾讯电影+”,并宣布首批明星IP改编计划,包括了《斗战神》、《QQ飞车》、《天天酷跑》、《洛克王国》、《尸兄》、《QQ炫舞》等互娱游戏、动漫、文学业务部门的明星IP。
王中磊、于冬、叶宁、黄群飞、李力、丁亚平等多位电影界重量级大咖也纷纷现身当天发布会,并在腾讯互娱艺术高峰论坛上与腾讯公司副总裁程武一起纵论互动娱乐时代IP的价值以及如何为电影注入互联网基因。
程武坦言,电影是当下非常热的一个产业,也是一门非常能够展现想象力的艺术,越来越多公司都开始进入这一领域,其中不乏大型的互联网企业。“腾讯电影+”还只是一个新兵,有许多需要学习和成长的空间,他希望“腾讯电影+”能通过电影实现IP价值的放大,打造人人喜爱和家喻户晓的人物和故事,给行业真正带来一些不同的视角与新的活力。
程武提到,对于腾讯互娱而言,主要是希望能够基于自身优势,够探索一些新的可能性。这种探索,可以分成两个层面:第一个层面,是对电影本身的探索。传统电影工业一直都希望更好地拥抱互联网,而互联网企业也希望像改变其他行业一样,带给电影工业新的变革。可事实上,可以看到,无论是好莱坞还是中国,互联网对电影的改变更多的还是在营销上,对电影创作本身应该还没有根本性的革新。相信未来互联网肯定会对电影产生巨大的影响,只是对于一门艺术而言,未必是纯粹因为类似大数据这样的纯理性手段,而是通过互联网的连接能力,让各种有奇思妙想的人、有技术专长的人汇聚到一起,让像VR这样的新技术,让观影大众和前沿的思潮都能够为电影创作所用,在题材上,创作手法上,以及观影方式上产生新的形态。第二个层面,是在整个泛娱乐布局层面,互娱会探索一条路子,让电影更好地融入到整个泛娱乐生态中,更高效地与文学、动漫、游戏等业务协同,让一个IP快速实现增值。
博纳影业集团董事长兼总裁于冬认为,中国电影产业或已经到了一个关键的拐点。在电影行业改革所面临的困难还未得到根本性解决、电影行业自身也并未做好时,互联网时代和金融资本时代的到来,对于电影产业产生的冲击是巨大的、革命性的。作为内容制作的平台公司,应该做好准备在风口浪尖迎接这一时代的到来。王中磊认为“腾讯电影+”给影视行业带来了两部分的启发和改变,一个是IP的丰富性,以IP为核心即“内容为王”,IP是影视行业最核心的部分,互联网时代可以让IP从一个死板的创意变成影视公司与观众之间的多元的情感连接,比如游戏转为电影、粉丝互动等;另一方面,以前传统影视行业是以创意者为中心导向观众,互联网时代则是观众导向创意者。
万达文化集团副总裁叶宁也认为IP是文化创意行业的原点,十分宝贵,但更重要的是IP背后的观众,这才是根本。互联网时代“逼”着电影从业者从用户的角度去思考问题,放下自我,观察观众。参考好莱坞娱乐帝国经验,IP的价值最重要的并不在于电影一块本身,而在于渗透到其他不同平台。只要手握IP,就有可能去做线下主题公园或者创造其他新的用户体验方式,了解用户吸引用户,让用户愿意买单。
华夏电影发行有限责任公司常务副总经理黄群飞认为,腾讯等互联网公司已在风口,最有可能成为中国未来六大传媒帝国。原因在于,好莱坞电影经历上百年已经做得足够强大成熟,美国互联网的出现也难以撼动。中国的互联网技术已经走在世界前沿,并且在传统影视行业发展还不够强大成熟时,互联网公司已经加盟介入。
2014年10月,在中国国际网络文化博览会上,时任文化部部长蔡武对腾讯关于泛娱乐战略的思路和做法给予肯定。
2014年11月,腾讯公司董事会主席兼CEO马化腾在首届世界互联网大会上发表主题为《连接时代的探索》演讲。在演讲中,马化腾表示腾讯正回归到最本质,基于通讯和社交优势做连接器,并重点谈及腾讯对于内容的重视,表示过去11年已在游戏为主的内容领域扎根下去,接下来希望以开放的心态和合作伙伴一起,通过影视、音乐、动漫、文学、游戏等互动娱乐业务构建一个开放的知识产权(Intellectual Property,简称IP)新生态。
马化腾表示,基于连接和开放两个原则,腾讯如果只是提供最简单的连接,那就只是纯管道,这种连接无法提供足够的增值服务。过去11年来,腾讯在内容领域,尤其是网络游戏,已经扎根下去。中国互联网发展了18年,从完全无序的不重视知识产权到越来越重视知识产权,虽然还没完全解决问题,但经很明显在改善,只有这样整个互联网商业模式才能成型,才能从影视、文学、游戏、动漫、音乐等领域延伸构成一个交织的、分层次的新生态。
2014年12月,新闻出版广电总局主管的《2014年中国游戏产业报告》明确指出:腾讯等公司的“泛娱乐”战略盘活游戏与其他文化产业融合发展。
2015年3月,人大代表马化腾在两会媒体会上表示,“互联网与传统文化产业的深度融合,正在成为一个市场价值越来越大的有机生态系统。保护网络版权、培育正版消费理念有利于激发内容创作者的活力,是促进文化产业振兴的基础,也有利于提升我国文化软实力。我非常看好中国的文化产业,目前看起来还很小,但在影视、音乐方面,中国都将有长足的发展。内容产业最核心的就是版权,我们在很多领域呼吁保护知识产权。音乐、文学、动漫都会越来越正规化,我觉得这是大有可为的。”
2016年3月,全国人大代表, 腾讯公司董事会主席兼首席执行官马化腾在全国两会上提出了五个建议,其中包括《关于以创新为驱动,促进我国数字内容产业发展的建议》,在建议中表示移动互联网的快速普及带动了以移动终端为载体的数字内容产业进入发展的快车道,这将是我国文化产业振兴的重大机遇。以优质IP为轴心、多种互动娱乐内容形态协同发展,将是“泛娱乐”发展的趋势。提倡深度挖掘 IP的价值,系统性地综合开发这些IP产业。实现IP的多角度开发,使IP的价值得到真正的重视和体现。

⑥ 娱乐化与泛娱乐化有什么区别

什么是“娱乐”与“泛娱乐”,具体介绍如下:

首先明确两个概念:

“娱乐”是指人民群众闲暇时的一种打发时间方式,是基本精神需求之一。比如工作忙了一天,约上三五知己喝两杯,回家聊聊天打打游戏,看看综艺。

“泛娱乐”是指的将那些原本并不是以娱乐大众为出发点的事物,改造成娱乐大众。比如前面说的,新闻、文章、教育。新闻是给大家传递信息,而不是讨好观众的;文章是表达观点,而不是哗众取巧的;教育是传递知识,而不应该是吸引注意的。

为什么从“娱乐”走向了“泛娱乐”

1966年,美国记者彼德·马丁与哈拉特·舒曼在《全球化陷阱》首次提出了“奶头乐”(tittytainment)概念,大意就是让人向婴儿含着奶头一样“乐不思蜀”;1995年,美国召开全世界500多名经济政治界精英的会议。

正式提出并开始进行了奶头乐战略,大致内容是“随着生产力和人口的不断提升,只需20%人生产物质,即可满足所有人需求,80%人将被边缘化,他们不必也无法参与产品的生产和服务;因为这个原因,80%的财富掌握在另外20%的人手中。

⑦ 什么是泛娱乐

那些小说、电影、、游戏、动漫、戏剧、音乐、综艺等差不多都属于泛娱乐,
IP的话是表示数字产权啦,新提出来的一个概念,现在还有个新概念就是泛娱乐ip,
国内做这个门槛低全民化的就泛娱宝吧。。

⑧ 泛娱乐领域包含哪些内容

泛娱宝领域包括影视、文学、动漫、网络游戏、明星IP等

⑨ 泛娱乐化指什么

泛娱乐化就是要打破主持人中心化和串联节目的功能属性,改变主持人是中心的观念。

在最短的时间内由主持人、嘉宾和现场观众"打闹在一起",从时间和空间上制造并延长娱乐的全新感觉。泛娱乐,即DSN模式。

DSN除了公园、电影较为出名,还有度假区、酒店、邮轮公司、文具、服装、玩具、服装等衍生行业,综合形成庞大链条,而这一切都是基于“DSN”这个IP授权为核心的粉丝经营。

泛娱乐的背后

泛娱乐,指基于互联网和移动互联网的多领域共生、打造明星IP(intellectual property)的粉丝经济,其核心是IP,它可以是一个故事、一个人物、一个角色等等,关键在于技术集成、内容制作。TX互娱也是个非常好的案例,在游戏基础上,相继推出动漫、文学、影业、电竞等业务。

泛娱乐业作为XM、HW、AL、BD等企业纷纷作为战略大力推进,借助链接一起的互联网,让内容生产端和粉丝之间的黏性和互动达到不间断、不间断的状态,各方文化产品联合发展,形成知识产权新生态。

⑩ 结合具体事例谈谈娱乐和泛娱乐的区别和影响

障碍(如思想保守。(2分。(3分、资金短缺等)、东拼西凑、照搬别国模式等思想或行为,也可摘录文中的词句作答、创造或文化需要推陈出新:

①“绊脚的石头”喻指创新路上来自主;可自行概括作答?(3分)

15.请简析第③段的论证思路;每个层次1分,奉行“拿来主义”,先提出本段的论点(文化最讲求创新、客观的困难;③引起读者阅读兴趣;每个要点1分)

15.此段采用总—分—总的结构,再引用俗语进行反面论证)。

②喻指一味固守、创造)、人才匮乏。(2分)

14.文章开头引用文物走红的例子有何作用、毫无创见。(2分)

参考答案

13.文化要(讲究)创新和创造、思维僵化。(3分.请简要概括本文的中心论点;②作为事例论据来证明中心论点。(3分)

16.结合全文内容。(2分)

14.①引出本文的中心论点,说说第⑥段中的“绊脚的石头”喻指什么,最后得出本段结论(文化需要创新,然后运用举例论证和道理论证证明论点(用郑板桥开创“板桥体”的例子进行正面论证、一成不变,意近即可)

16.示例