⑴ 大型游戲廠商構建的游戲防沉迷系統採用了哪些技術手段
游戲廠商的防沉迷系統基本上大同小異。技術手段都是限制未成年玩家的游戲時間與游戲消費。具體來說,你注冊賬號需要實名認證,如果沒有成年就列入未成年名單,未成年玩家每天累積一定游戲時間就強制下線。但是現在很多小孩拿父母的身份證注冊,以此逃避未成年玩家限制,對此還沒有太好的辦法解決,防沉迷系統需要不斷完善,相信未來能解決這些問題。
⑵ 防沉迷系統從什麼時候實施
新聞出版總署與教育部、公安部等八部委聯合宣布,將於4月15日開始在全國網路游戲中推行針對未成年人的防沉迷系統,7月16日全面實施。新聞出版署音像電子和網路出版管理司副司長寇曉偉表示,該系統將針對所有在中國運營的網路游戲,除大型網游外,也包括騰訊和聯眾運營的休閑網游。
據介紹,新聞出版總署倡議並聯合中央文明辦、教育部、團中央、信息產業部、公安部、全國婦聯、中國關心下一代工作委員會等八部委,已經聯合下發了《關於保護未成年人身心健康 實施網路游戲防沉迷系統的通知》(以下簡稱「通知」)。
按通知規定,防沉迷系統的實施將按三個步驟進行:
4月15日至6月15日為國內各網游企業按照《網路游戲防沉迷系統開發標准》在網游中開發防沉迷系統;
6月15日至7月15日為測試時間;
7月16日開始防沉迷系統正式投入使用。
屆時,國內所有網游(包括代理的國外網游)均必須增加防沉迷系統,否則可能不允許運營。
寇曉偉表示,目前多數網路游戲都設置了通過長時間在線累計獲得經驗值增長和虛擬物品獎勵的功能,似的自我調節能力較弱的未成年人過度沉迷網路游戲,不但損害了身心健康,也導致正常的學習、生活受到不同程度的影響,因此才會推出防沉迷系統。該系統將只針對未成年人,除大型網游外,也包括騰訊和聯眾運營的休閑網游。
相關背景信息:
新聞出版總署作為網路游戲出版的行業主管部門,從2005年6月起,在中央相關部門的配合下,組織有關企業、行業協會、專家、教育工作者、家長等共同研究,針對造成沉迷的原因,探索採用技術手段加以解決的方法,在廣泛徵求意見基礎上,制定出《網路游戲防沉迷系統開發標准》和《網路游戲防沉迷系統實名認證方案》。
《網路游戲防沉迷系統開發標准》的核心內容是:未成年人累計3小時以內的游戲時間為「健康」游戲時間,超過3小時後的2小時游戲時間為「疲勞」時間,在此時間段,獲得的游戲收益將減半。如累計游戲時間超過5小時即為「不健康」游戲時間,收益將降為0,以此強迫未成年人下線休息、學習。
寇曉偉介紹說,將「健康」游戲時間定為3小時經過了長時間的論證,有專家認為應該更短,有網游公司認為應該更長,最終才確定為3小時。據今年1月發布的《2006年度中國游戲產業報告》顯示,中國玩家日均上網2至3小時的用戶以及玩1小時以下網路游戲的用戶最多,佔63.5%,
寇曉偉表示,防沉迷系統系統實施後,預計將對網游企業的收入產生一定影響,但不會很大。《2006年度中國游戲產業報告》顯示,2006年中國絡遊玩家為3112萬,未成年玩家數量不足10%。
此外,由於防沉迷系統僅針對於未成年人,網路游戲實名制認證方案也將隨之執行,所有未通過認證以及被確認為未成年人的玩家,都將被納入到防沉迷系統中進行監管。與之同時,網游查詢系統也將被納入到游戲防沉迷系統開發中,屆時,家長可通過查詢系統對子女的游戲情況進行查詢。
輿論普遍認為,雖然沉迷網路游戲的現象各國都普遍存在,但這樣的技術保護措施是中國政府管理部門首創。《網路游戲防沉迷系統實名認證方案》由注冊系統、驗證系統、查詢系統三部分組成。所有通過實名認證確定為未成年人身份的、實名身份信息不規范的和驗證未通過的用戶均納入網路游戲防沉迷系統范圍。
一、注冊系統
注冊系統是指用戶向運營商提交實名身份信息後,運營商對其提交的信息資料進行識別分類,根據識別分類的結果初步確定該用戶是否納入網路游戲防沉迷系統。
二、驗證系統
驗證系統是指運營商定期將經識別分類後初步判定為成年人的實名身份信息提交公安部門進行驗證,由公安部門判定該信息是否真實,驗證未通過的用戶納入網路游戲防沉迷系統。
認證流程示意圖
三、查詢系統
查詢系統主要面向家長,便於家長了解未成年子女是否在使用某一款網路游戲或者查詢本人的身份信息是否被他人使用。
查詢系統示意圖
注釋:
1、身份信息:是指用戶在進行注冊時向運營商提供的本人真實姓名、身份證號碼(或戶口薄)、聯系方式等運營商要求的真實有效的身份信息。
2、身份信息不規范:是指用戶在進行注冊時所提供的本人真實姓名、身份證號碼有誤,如身份證號碼不完整,排列不符合規則等。
3、未成年人:是指年齡未滿十八周歲的公民
⑶ 游戲防沉迷系統什麼時候開始實施!!!
2 個星期之前吧 今天是 11月 5日
⑷ 關於防沉迷系統
如果你年滿18歲,你可以登記自己的身份證資料,通過防沉迷系統,如果你未滿18歲,建議你還是在家長指導下進行游戲,建議不要過度沉迷游戲,畢竟是電子鴉片啊~!
⑸ 防沉迷系統
青少年沉迷網路游戲的主要誘因是大多數網路游戲都設置了經驗值增長和虛擬物品獎勵功能,需要獲得上述獎勵,主要靠長時間在線累計獲得,因而導致部分青少年沉迷其中。網路游戲防沉迷系統就是針對上述未成年人沉迷網路游戲的誘因,利用技術手段對未成年人在線游戲時間予以限制。
《網路游戲防沉迷系統開發標准》的核心內容是:未成年人累計3小時以內的游戲時間為"健康"游戲時間,超過3小時後的2小時游戲時間為"疲勞"時間,在此時間段,玩家獲得的游戲收益將減半。如累計游戲時間超過5小時即為"不健康"游戲時間,玩家的收益降為0,以此迫使未成年人下線休息、學習。
⑹ 全國人大代表建議開發第三方游戲防沉迷系統,這個建議是否可行
全國人大代表建議開發第三方游戲防沉迷系統,我認為這個建議是可行的,因為一方面確實存在很多孩子沉迷游戲的現象,嚴重的影響了孩子的學習,而且很多家長也會支持這個建議,除此之外,我認為只需要一定的經費就可以開發出來這一個系統,接下來跟大傢具體說明。3.我認為只要有經費就可以開發出來這一個系統。
隨著社會的發展,互聯網技術可以說越來越發達了,現在我們的手機上有很多的軟體,每個軟體都有各自獨特的功能,我認為如果有經費的話,很多公司都可以開發出來這一個系統,而且家長也是支持的,所以整個建議也是可行的,只不過,對於很多孩子來說,可能會逃避安裝這樣的系統,當然這個時候需要其他的方法來解決。
總而言之,隨著社會的發展,游戲發展的也越來越好,很多孩子沉迷游戲,嚴重的影響了自己的學習,甚至連學習都不學了,只玩游戲,在這種情況之下,我們迫切的需要解決好孩子沉迷游戲的問題,通過開發這個系統,我認為是可行的,因為一方面家長會非常的支持,而且只要有經費,很多公司都具備這樣的技術,所以在未來,有可能真的會有防沉迷系統,讓孩子沒有那麼沉迷游戲。
⑺ 關於防沉迷系統!!!!!!!!!
★防沉迷系統規則
(1)使用者在線後,其持續在線時間將累計計算,稱為「累計在線時間」。
(2)使用者下線後,其不在線時間也將累計計算,稱為「累計下線時間」。
(3)未成年人(未滿18周歲),累計在線時間3小時以內為「健康」游戲時間;累計游戲時間超過3小時為「疲勞」游戲時間,收益減半;累計游戲時間超過5小時為「不健康」游戲時間,收益降為0。
(4)使用同一個身份證號進行實名認證的多個帳號,共享累計在線時間和累計下線時間。同一時間段內登錄多個游戲角色,在線時間不互相疊加,而是以第一個角色進入游戲時間與最後一個角色離開游戲時間為准來計算。
(5)如果累計下線時間已滿5小時,則累計在線時間和累計下線時間均清零,再上線重新累計在線時間和下線時間。
⑻ 王者榮耀防沉迷系統出了股票跌多少
因為騰訊出台了一項這樣的政策。針對十歲以下的兒童。他們每天玩王者榮耀的時間限定為一個小時。小孩子玩王者榮耀的時間更少了。所以王者榮耀的用戶量流失比較大吧。所以他們的消費量也比較少。王者榮耀的盈利主要通過賣皮膚來實現。
直接跌落1900億港幣,還是很慘的,但是整體上還是上漲的
⑼ 中國的游戲防沉迷系統有哪些規定
網路游戲防沉迷系統」是2005年政府推出的一項用以防治未成年人沉迷於網路游戲的系統,它是用技術手段限制未成年人在線游戲時間,進而限制他們的游戲收益,用這樣的方法試圖達到控制沉迷的效果。
2001年,我國的網路游戲市場已十分火爆。第一款自產網游《萬王之王》推出並順利盈利,盛大公司引進了《傳奇》,在國內掀起一股網路游戲熱潮,我國網路游戲市場從此進入了發展的高速公路。
據《2004年度中國游戲產業報告》統計,2004年底全國網路游戲用戶數達2025萬,占總網民數的21%。網路游戲出版市場實際銷售收入達到了24.7億元人民幣,比2003年增長47.9%,同時為接入服務和IT業等創造產值達250億元,網路游戲已經成為互聯網出版產業的「火車頭」。
⑽ 防沉迷系統要求限制能玩多少個小時啊
游防沉迷系統開發標准(試行)內容
為有效解決未成年人沉迷網路游戲問題,新聞出版總署近日公布了網路游戲《防沉迷系統開發標准(試行)》,標准內容如下:
一、確定健康游戲時間標准
1、定義使用者累計3小時以內的游戲時間為「健康」游戲時間。
2、定義使用者在累計游戲3小時之後,再持續下去的2小時游戲時間為「疲勞」游戲時間。
3、定義使用者累計游戲時間超過5小時為「不健康」游戲時間。
二、促進使用者養成健康的游戲習慣
1、要促進使用者養成健康的游戲習慣,使使用者能健康地享受游戲樂趣,活躍思維,健腦益智,必須在游戲時間上進行限制和引導。
使用者最為注重遊戲中的收益,這也是導致使用者長時間沉迷游戲的原因。如果使用者無法持續收益,則不會持續在線。因此,超過健康時間後持續在線時間越長則收益越少,直至為零。
2、為保障使用者適度使用並有足夠的休息時間,對游戲的間隔時間和收益進行限制和引導的處理辦法:
(1)根據以上考慮,不同累計在線時間的游戲收益處理如下:累計在線時間在3小時以內,游戲收益為正常;3-5小時內,收益降為正常值的50%;5小時以上,收益降為0。
(2)由於不同的游戲有不同范疇,因此對於當前角色扮演類的網路游戲,特別是目前將作為試點的游戲,建議定義為「游戲收益=游戲中獲得的經驗值+獲得的虛擬物品」。收益為50%,則指獲得經驗值減半,虛擬物品減半。收益為0,則指無法獲得經驗值,無法獲得虛擬物品。
3、由於使用者上下線的行為比較復雜,會出現以下多種情況,因此限時與提示的實現方法如下:
(1)使用者在線後,其持續在線時間將累計計算,稱為「累計在線時間」。
(2)使用者下線後,其不在線時間也將累計計算,稱為「累計下線時間」。
(3)使用者累計在線時間在3小時以內的,游戲收益正常。每累計在線時間滿1小時,應提醒一次:「您累計在線時間已滿1小時。」至累計在線時間滿3小時時,應提醒:「您累計在線時間已滿3小時,請您下線休息,做適當身體活動。」
(4)如果累計在線時間超過3小時進入第4-5小時,在開始進入時就應做出警示:「您已經進入疲勞游戲時間,您的游戲收益將降為正常值的50%,請您盡快下線休息,做適當身體活動。」此後,應每30分鍾警示一次。
(5)如果累計在線時間超過5小時進入第6小時,在開始進入時就應做出警示:「您已進入不健康游戲時間,請您立即下線休息。如不下線,您的身體健康將受到損害,您的收益已降為零。」此後,應每15分鍾警示一次。
(6)如果使用者的累計下線休息時間已滿5小時,則累計在線時間清零,如再上線則重新累計上線時間。
來自:人民網