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square公司股票

發布時間: 2022-03-12 16:45:52

❶ 美國有幾個證券交易

美國的證券交易市場主要有3個 紐約證券交易所 華爾街證券交易所 這兩個是場內市場 納斯達克證券交易市場 是場外市場 也就是我們通常說的3版

❷ 誰能詳細說一下史克威爾與任天堂的恩怨

早年的NINTENDO在FC SFC時代可以說也很器重提攜了ENIX 和SQUARE等幾個公司,但是在SONY的PS 和N64出來時候,SQUARE起初宣布全力支持N64,且FF新作鐵定出在N64上(卡社則是後來宣布BIO 0 N64登錄確認),後來卻跑到了PS繫上,傳說中的FF7是也,也正是這一舉動造成了最後N64在日本的不得志的原因(當時的SQUARE和ENIX在業界有很強的號召力)。後來ENIX也跑去支持PS,但所幸後來ENIX社長親自向山內跪拜謝罪得到了山內的諒解,所以雙方的關系並沒有SQUARE那樣的緊張。相反的是SQUARE在加入PS後,任天堂曾全力阻礙SQUARE一款新游戲的發售。使得這款SQUARE認為可以賣出上百萬套的游戲,只有慘淡的一點點業績,怨念相當的深。結果最後SQUARE傍PS最後把自己差點賣給SONY,而且最終幻想電影票房大跌。

直到GBA和NGC時代(尤其是合並為SE後)這種關系才有所緩和,甚至被譽為是「SQUARE回歸」現在則完全是很曖昧的感覺呀 -_,-

TV游戲產業歷史上曾有過太多表裡不一的外交辭令,然而當年SQUARE和任天堂分道揚鑣的真正原因確實如坂口博信在1996年2月29日的PS版 《FFVII》發表會上宣稱的那樣:「雖然之前有過緊密的合作,游戲製作理念的南轅北轍致使我們不得不與任天堂訣別……」任天堂絕對不可能忽略當時 SQUARE在游戲業界舉足輕重的影響力,為籠絡人心破天荒第一次提供自社的金牌游戲角色共同開發《超級馬里奧RPG》,同時聯合出資成立N64專用軟體 發行和銷售的流通會社,任天堂許諾未來與SQUARE分享獨占市場的巨大利益。但是1995財務年度數款對應SFC平台超大作的銷售不振讓SQUARE清 醒認識到使用卡帶媒體存在的種種弊端,性能優越的索尼PS平台成為適合其未來發展的最終選擇,採用CD-ROM載體可以充分滿足播放CG MOVIE的需求,SQUARE的游戲開發者無須再為壓縮容量費勁心機。橫井軍平這個伯樂在任天堂社內突然失勢,也使得兩社間最至關重要的溝通渠道完全斷 絕。
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[QUOTE] 1992年2月26日,HUDSON在PC-E CD平台發售了《天外魔境II卍MARU》並取得了50萬本的銷售佳績,這部不朽名作充分展現了CD-ROM媒體大容量的優勢,大段的全屏高畫質動畫、生動逼真的人語配音等讓該游戲處處散發出猶如工藝品般的奪目光芒,這無疑給予坂口博信和他的同事們極大的心靈刺激。早在1989年《天外魔境I》推出時就曾經給坂口博信留下了深刻印象,他曾經對人提起過當時的感觸:「彷彿在漆黑的甬道中看到了一絲光明…」事隔兩年,HUDSON和廣井王子活用CD媒體的技巧更趨嫻熟,《天外魔境II卍MARU》無論在感官效果還是內涵等各方面都大大超越了前作。坂口博信在自己的私宅與同窗田中弘道一起對《天外魔境II》進行多角度系統剖析,他忽然放下手柄詢問田中:「如果使用這個媒體,我們是否能夠做得更好呢?」[/QUOTE]

[QUOTE] 《FFV》是SQUARE發展史上具有劃時代意義的一部作品,無論口碑還是游戲銷量FF系列第一次真正與過去的霸者DQ系列等量齊觀,這部作品的藝術價值更令其足以名載游戲史冊。然而阪口博信和他的一些志同道合者們卻並沒有因此而得意忘形,阪口心目中的1992年度最佳RPG游戲卻是PC-E CD平台發售的《天外魔境II卍MARU》,當SQUARE員工為盡量節省卡帶容量忍痛大幅刪削原先構想的游戲內容時,CD-ROM的超大容量讓他們產生近乎狂熱的膜拜之心,在阪口博信的倡導下SQUARE開始大力招募3DCG和MPEG動畫等各方面的專門技術人才。SQUARE對於傳說中的SFC主機終極周邊—SONY開發的CD-ROM裝置PLAYSTATION懷有極大的憧憬,SONY曾經在92年中向SQUARE等二十家日本大手第三方游戲開發廠商秘密配送了PS的初期開發工具包,阪口博信親自領軍著手游戲試作開發,並積極向SONY方提供了許多改進意見,阪口因此與主持PS硬體設計的SONY技術人員久多良木健結為莫逆之交。但不為局外人所知的是,由於任天堂與SONY在利益分配上不可調和的尖銳分歧,所謂的PS計劃實質在1992年底已告胎死腹中。[/QUOTE]

[QUOTE] 1993年也是日本游戲業界暗流涌動的一年。

2月,任天堂為了牽制世嘉MAGA CD等競爭商品的問世,大張旗鼓發表與SONY共同開發的SFC用CD-ROM周邊將於年末發售,同時煞有介事地和50家日本第三方軟體開發商簽訂了軟體開發協議。

5月12日,任天堂與SONY合作決裂的消息正式公開,SONY同日發表將獨自推出CD-ROM規格的主機。

8月21日,SONY與SME(SONY音樂)共同出資成立了SCE,為大舉進軍家用主機市場做准備。

SQUARE對PS計劃的擱淺消息感到非常震驚,該社已經為研究這款主機投入了大量的人力物力,出於企業上市整體計劃的考量和對任天堂業界支配力的信賴,SQUARE高層決定繼續全身心的支持任天堂陣營。在阪口博信的心目中,任天堂的次世代主機採用CD-ROM規格完全是順理成章的事情。[/QUOTE]

[QUOTE] 1994年無疑是TV GAME史上最重要的一個轉折時期,松下、SONY、NEC、世嘉等一些大型企業紛紛向任天堂獨占的市場發起了挑戰,各款搭載著32位元CPU的高性能主機陸續亮相揭示了全新時代的來臨。SQUARE作為當時業界舉足輕重的軟體大腕,自然而然地成為了競相拉攏的目標。

阪口博信出席了SONY於5月10日在東京銀座舉辦的PS-X發表會,會場上播放的CG DEMO精細程度大大超出了阪口原先的預想,其獨特的3D表現技術Geometry Engine所營造出的立體世界更是令人心生憧憬,這無疑就是他一直熱切期待的新世代主機規格。次月23日,NOA(任天堂美國分社)以PRIVATE SHOW的形式初次展出了次世代主機ULTRA64,該主機系與擁有業界最尖端CG技術的SGI(硅圖像)共同開發。面對瞬息萬變的局勢,SQUARE採取了靜觀的穩健經營策略,社長水野哲夫在公開場合鄭重聲明只有在SONY等廠商發售的32位主機裝機量突破300萬後SQUARE才有可能考慮是否參入,隨即ENIX的福島社長也發表了類似的宣告,在任天堂敦促下兩大廠商的表態無疑對競爭對手起到了效果絕佳的牽製作用。9月22日,NOA在美國得克薩斯聖安東尼奧市舉辦的AMOA EXPO』94正式展示了ULTRA64的初步規格,任天堂後繼主機將繼續沿用卡帶作為軟體載體的消息逐漸被證實,這個訊息引起了阪口博信以下多數SQUARE開發者的強烈不滿。傳聞PS發售前夕水野哲夫曾經赴京都造訪任天堂社長山內溥,希望任天堂能與SONY共同制訂游戲產業的未來統一規格,山內嚴詞拒絕後表示:「如果需要制訂未來統一規格,這必須由任天堂來獨立完成!」[/QUOTE]

[QUOTE] 為了強化陣營的凝聚力,任天堂也積極與旗下各大協力廠商展開了,SQUARE和ENIX等先期獲得了在開發ULTRA64過程中萃取的先端技術提攜。該年末,為對抗即將發售的SONY PS和世嘉SS等新型主機,在任天堂倡議下SQUARE與ENIX共同發表了RPG《超時空之輪》(《Chrono Trigger》),這是一個製作陣容空前的超級大作,阪口博信擔當開發總指揮,崛井雄二負責撰寫劇本,人物設定則由大名鼎鼎的鳥山明執筆,整個開發團隊幾乎集中了SQUARE社內所有的骨幹成員。SQUARE又同時發表了G-CRAFT團隊負責開發的SLG游戲《前線任務》(《Front Mission》)。如此歌舞昇平的景象下,即使年末PS和SS推出後都取得了不俗反響,但絕大多數的人依然堅信任天堂江山固若金湯(1994年末SCE准備開發一款原創RPG大作,由於經驗不足而向SQUARE求援,出於深化接觸並同時了解PS硬體性能的雙重目的,阪口博信秘密派出G-CRAFT主持製作了《妖精戰士I》,在該游戲STAFF中「鳴謝SQUARE提攜」的字樣引起了任天堂強烈不滿和業界人士的廣泛猜測。《妖精戰士I》雖然是一款試驗性質的作品,但PS主機的圖像表現能力令所有參與開發的SQUARE員工都嘆羨不已)。[/QUOTE]

[QUOTE] 任天堂與SQUARE不可調和的矛盾從1995年開始逐步深化,ULTRA64的最終規格和外型在5月間的美國E3正式公開,原先盛傳該主機將會搭載MINI CD的謠言不攻自破,軟體載體被確定為通常容量64Mb的新型MASK ROM,阪口博信等人的最後的希冀也隨之破滅。此後不久SQUARE在美國西雅圖的開發者會議公開了利用一段ULTRA64同規格的SGI圖形工作站開發的《FFVI》戰斗場面重製版,號稱100萬POLYGON多邊形的高精度三維圖像立即震驚了世人,玩家們對ULTRA64的期待度急劇升溫,甚至有媒體傳言3D版《FFVI》將作為該主機的首發登場。然而當時並沒有太多人領悟到阪口博信在接受記者訪談時意味深長的含義,阪口手指著大屏幕中的圖像對記者說:「這段五、六分鍾的戰斗DEMO消耗了足足約86Mb的容量,從目前的壓縮技術看完全實用化似乎還沒有任何可能性…」隨後PS首部RPG大作《妖精戰士I》於夏初問世,SQUARE業務提攜爆光後引起輿論嘩然,任天堂對此也進行了質詢,SQUARE以G-CRAFT並非完全子會社為理由加以搪塞。《聖劍傳說3》的銷售失利使得SQUARE與任天堂的矛盾迅速表面化。

《聖劍傳說III》於1995年初正式發表,4月中在日本全國各地店頭的試游台可以試玩到高完成度的體驗版本,無論SQUARE和任天堂都對該游戲寄予了厚望,SQUARE把《聖劍傳說III》作為新財務年度的主力商品全力推介,而任天堂則將之視為夏季商戰制勝的重要砝碼,從前作的大成功和店頭試游的口碑等諸多跡象表明,《聖劍傳說III》的大獲全勝完全應該是順理成章的事情。但是《聖劍傳說III》在最終測試階段發現了致命的BUG,發售日期被迫由原定的7月夏季商戰時期大幅推遲到9月30日,商機的錯失導致該游戲的最終銷量只達到了約80萬本,比SQUARE原先預期足足少了一半,該社的股票因此急速滑落。超大作的缺席也使得苦戰中PS和SS終於找到了寶貴的喘息機會,在夏季商戰中取得了很大進展。SQUARE高層完全把《聖劍傳說III》的銷售受挫歸咎於卡帶媒體漫長的製造周期和任天堂出貨制度的弊端,SFC卡帶通常的生產周期約為一個月,軟體商因此很難把握瞬息萬變的市場規律,稍有差池便會淪為萬劫不復的境地。由於任天堂對超大作採取一次發注的手段,小賣店基於風險考慮往往採取謹慎定貨的對策,這也嚴重製約了游戲銷量的進一步提升。通過《聖劍傳說III》的挫折,SQUARE徹底清醒認識到任天堂所堅持的商品營銷手段以及卡帶媒體都已經無法適應新時代的需求,對於企業的未來經營都存在著巨大的隱患。《聖劍傳說III》依然由前作的原班人馬操刀,因而總體風格並沒有多大變化,但是倍增的容量、結城信輝的人設和CG插畫以及SQUARE兩年以來飛躍的技術進步使得給游戲的圖像效果更具沖擊力,體型超大的神獸形象令玩家為之心弛神醉,游戲中還獨具匠心的增加了晝夜的變化,周遭景色隨之產生的細微變化也讓人真切感受到製作人的用心良苦。《聖劍傳說III》首次採用了多重路線,可選擇的角色達六人之多,風之王國的公主莉絲、草原王國的傭兵迪雲朗、魔法王國的安婕拉、聖都的夏洛特、盜賊鷹眼、人獸混血兒凱文這六個人的命運都由於「瑪娜」而交織在一起,為了國家、為了愛情、為了友情、為了親情、為了自己、為了世界而戰…根據所選主角的不同,就連最後BOSS都會不同(一共有三個),所以即使是單單為了看這三個BOSS,至少也要玩三遍以上。《聖劍傳說III》劇本的復雜程度甚至超過了許多正統RPG,多視點的構想也讓玩家能夠更深入洞察游戲的主題。然而作為一款A-RPG游戲,《聖劍傳說III》卻遠較前作為遜色,過分追求視覺效果導致了游戲中的動作流暢性大幅度削弱,跳幀現象達到了令人發指的地步。為了迎合一些新規玩家的需求,製作人刻意降低了戰斗的難度,設定了可由電腦AI控制角色的簡便系統,這無形中也喪失了A-RPG游戲最關鍵的戰斗樂趣。比較起前兩作,《聖劍傳說III》中怪物的攻擊手法也相對單一,很難再體會到過去那種絞盡腦汁尋求破解之道的醍醐味,至於在2代時曾被作為重要賣點的多人協作模式則更形同雞肋。無論時和勢,《聖劍傳說III》都具備全面超越前作輝煌的客觀條件,然則我們在美侖美奐的軀殼中只看到了蒼白無力的本質…

8月27日,日本經濟新聞報道任天堂的次世代主機ULTRA64正式命名為NINTENDO64。任天堂與SQUARE為展開今後合作事宜進行了多次秘密協商,兩社聯合出資設立了一家負責N64軟體營銷的會社,任天堂承諾SQUARE未來可以分享軟體銷售的利潤,兩者的合作關系將由過去的業務攜作提升到了戰略夥伴。SQUARE內部,在阪口博信的積極推動下該社已然決意正式參入PS的開發陣營,除了進行途中的《浪漫沙加III》等項目以外基本停止了對任天堂陣營的軟體支持,規模上百人的核心團隊開始著手PS軟體的開發製作。

《浪漫沙加III》6月間電擊發表,11月11日上市發行並取得了135萬本的全系列最高銷量。從公開到最終發售僅經過了四個多月,由於諸多已知和未知的原因導致這款偉大的作品沒有能在其藝術進步道路上走得更遠,這是包括筆者在內諸多玩家一直以來時常扼腕嘆息的事情。一道閃電劃破了漆黑的夜空,纖弱的少女在崎嶇的山道上縱馬飛奔,突如其來的暴雨幾乎完全隔斷了她的視線。少女下了馬在泥濘的地上緩緩步行,透過叢莽的縫隙看到不遠處的山腳下有著星點微弱的燈光…這就是《浪漫沙加III》序幕時的場景,瞬間就緊緊抓住了所有玩家的心。玩家可以通過分別扮演領主、開拓民、異國流浪漢、出奔少女等不同身份的角色來體驗一個大動盪的時代,看似幾乎毫不相乾的每個人的命運都被一雙看不到的手恣意撥弄著;領主ミヵエル不斷的和異教徒、魔族展開守衛國土的大規模戰爭、開拓民後裔ユリアン則因為正義感而與暗黑勢力展開較量、異國貴族ハリード肩負著神秘的使命遍歷四方…「命運之子」在游戲中起著前作詩人同樣的重要作用擔當著銜接各劇本的伏線。這是河津秋敏倡導的「多視點」思想的徹底詮釋。比起以往系列作品的單一劇本,《浪漫沙加III》利用一條主線把數個獨立劇本交互貫穿的手法在創作難度上大大提高。本作的戰斗系統無疑是歷代作品集大成者,延續前作武器分類的同時增加了一倍以上的全新招式,招數的名稱更趨詭異誇張,由於本作並沒有傳承的設定所以用「極意取得」的方法讓同伴之間能便利的交流領悟的招式。術主要分為青龍、白虎、玄武、朱雀四種,每種法術都有其究極的奧義。在本作中為了平衡游戲性大幅削弱了術的作用,類似前作「時間停頓」那樣的無賴招數不再出現。陣型技無疑是以後《沙加領域篇》系列所提倡連攜概念的雛形,通過技與術的組合連鎖可以發揮出數倍的傷害值。《浪漫沙加III》中大量別出機杼的迷你游戲也令玩家沉湎於中難以自拔,無論領主ミヵエル篇的國政系統、合戰系統還是商會經營都有著麻葯般中毒性的趣味。《浪漫沙加III》顯然是一個倉促趕工的半成品,很多明顯的跡象都可以證明這一點。該游戲最初發表時的地圖與製品版有著明顯差異,製品版地圖東北方是一塊突兀的空白,如果使用修改工具可以發現兩座空無一人的城市,其實就是因故刪除後不經意留下的痕跡。至於劇情的發展更有虎頭蛇尾之嫌,前半段的劇本對人物、事件的鋪陳推展層次錯落分明,發展到玄城以後劇本達到了預期的高潮但卻意外的草草收場,直至最後決戰都讓玩家如墜五里霧中(サラ篇在最終決戰時會出現主角離隊的奇特設定,被相關雜志稱為「前代未聞的靈異現象」)。對於相當重要角色「命運之子」的身世交代也語焉不詳…《浪漫沙加III》趕工的理由非常充分,SQUARE為了趕上年末聖誕商戰的黃金檔期並規避即將發售的國民RPG超大作《DQVI-幻之大地》,另外也可以解釋此刻SQUARE對任天堂SFC平台去心甚急。

11月21日,任天堂在千葉幕張舉辦的初心會商展中正式展出了N64主機及其對應軟體,同時公布了該主機的售價和發售日期。任天堂社長山內溥在會場做了基調講演,他宣稱今後N64主機將採取少數精銳的經營策略,對加盟游戲廠商和游戲發行數量都進行嚴格控制,山內在演講結束前還著重提及對ENIX發售N64版《DQ》非常期待!如此冠蓋雲集的大盛況下, SQUARE的重量級人物卻均沒有到場,惟有岡宮寬等三幾個次級別的製作人在公眾場合亮相, 岡宮在接受采訪時表示:「SQUARE至今沒有收到N64的開發套件,即使未來發表對應軟體也至少在明年夏季以後…」不少敏感的傳媒人士都嗅到了空氣中彌散的火葯味,《FAMICOM通信》的當家人浜村弘一在發表觀感時著重指出:「SQUARE未來的動向非常值得關注!」(筆者註:初心會原名鑽石會,是由任天堂發起成立的玩具商聯合工會性質的團體,主要負責任天堂游戲產品的配貨銷售業務,N64發售不久即告解散)

雖然阪口博信等一些技術者大力推動加盟SONY PS的計劃,SQUARE的實際經營決策者宮本雅史卻一直舉棋未定,畢竟任天堂陣營是SQUARE過去茁壯成長的溫床,畢竟任天堂至今仍然掌握著業界的主導權,輕言離棄完全可能導致滅頂之災。然而山內溥在初心會的基調講演卻令宮本雅史非常憤慨,任天堂即將採取的控制軟體發行數量政策無疑將極大束縛SQUARE這家上市企業的未來發展。在傾聽副社長鈴木尚對任天堂營銷方針的批判後,宮本清醒認識到SQUARE有必要自行構築起一套現代化的商品銷售網路以徹底擺脫硬體廠商的桎梏。

1996年1月,《日本經濟新聞》發表了SQUARE正式加盟SONY PS陣營的消息,世嘉社長中山隼雄幸災樂禍地說道:「這是對任天堂陣營足以致命的重大打擊!」SQUARE和任天堂都未對該新聞發表任何見解,任天堂王牌製作人宮本茂與負責主持開發《超級馬里奧RPG》的SQUARE著名製作人藤岡千尋在例行的發表會上言談甚歡,這一切假象令得局外人不禁懷疑《日經新聞》報道的真實性。

1996年2月9日發售的S-RPG大作《聖龍戰記》(《Bahamut Lagoon》)令SQUARE遭受了前所未有的巨大挫折。阪口博信非常想在SQUARE過去從未涉足過的S-RPG有所作為,於是指令出身DATA EAST的野島一成負責劇本創作並擔任總導演。《聖龍戰記》的劇情圍繞著「天空」與「龍」,在某個星球的空中漂浮著幾塊島嶼,人類在浮游島上建立了多個繁榮的王國,地質環境使得國家間的民眾生活狀況存在著極大差異,野心勃勃的帝國君主為了統一整個星球而發動了侵略戰爭,反抗的人們被迫召喚出封印的神龍力量與之對抗…《聖龍戰記》非常強調通過對話和劇情推移的演出效果來展露人物性格,戰斗系統通過地形變化要素提升戰略性,另外自在變幻的「龍」育成系統則成為整個游戲成敗關鍵。野島一成為《聖龍戰記》精心撰寫了數十萬字的劇本,構想中的「龍」 育成系統能夠有256種類以上不同的形態變化,當初步架構完成後SQUARE製作人驚諤的發現至少需要200Mb以上的容量才能完全收納他們所編織的夢幻物語,成本和技術迫使他們最後不得不忍痛大幅刪削,其結局造成了劇情和「龍」 育成系統的中途半端,尤其後者的育成方式和進化種類實際非常單調。從商業角度上SQUARE過於自信本身的號召力,全然沒有意識到1996年開始16位主機市場的迅速衰微,大膽地為《聖龍戰記》制訂了90萬本的首期出貨量。負責發貨的任天堂為規避風險異乎尋常地沒有採取一貫的三次發注方式(註:過去任天堂通常出貨方式是以5:3:2的比率分三次逐步把商品分配給行銷商),而是一次性把手中90萬本《聖龍戰記》強行壓給問屋,如此數目巨大的貨源充斥市場導致小賣業者為減輕在庫壓力紛紛進行拋售,《聖龍戰記》的市場價格在不到兩周時間即跌破了2000日圓,即便如此還是有40%左右的貨品堆積在倉庫中乏人問津,SQUARE的直接虧損達數十億日圓之巨,《聖龍戰記》銷售不利的消息更導致該社股票連續數日下挫。痛定思痛,SQUARE再一次認清了任天堂生產銷售體制的嚴重弊端,卡帶生產周期漫長導致廠商發行大作時多採用的一次性大量鋪貨方式無法根據市場反饋及時調整產量,而任天堂刻意轉嫁風險的手段更令人深惡痛絕。

2月29日,正當任天堂預訂的NINTENDO64行銷計劃啟動之時,SQUARE突然在東京召開了盛大的新作發表會,會場上阪口博信正式宣布SQUARE全面進軍SONY PS陣營,同時公布了PS版《FFVII》的DEMO畫面,阪口在記者見面會上對任天堂進行了連篇累牘地無情批判:「…雖然過去兩方曾經有過緊密地合作,但製作理念的南轅北轍致使我們不得不與任天堂訣別…」SQUARE倒戈的消息猶如威力驚人的核彈震撼了整個業界,在其影響下日本軟體廠商紛擁投效PS門下,時任SCE副社長德中暉久的回憶文章稱他在此後大半年間幾乎每天埋頭於接待到訪的大小軟體廠商,而任天堂的股票在發表會後三日即跌穿了12年來一直堅守的1萬日圓心理線,迫於不利的輿論壓力,原定4月發售的N64被迫延期至6月23日。[/QUOTE]

[quote] 雖然小受挫折,宮本雅史並沒有收斂其擴張的野心,年末他與有日本比爾.蓋茨之稱的SOFT BANK創始人孫正義合作成功收購了日本老牌投資集團利庫路特,日本游戲業界再次引起了強烈反響,利庫路特早年在任天堂經營困境時曾經大力援助,一直以來被視為任天堂最重要的商界盟友,這次收購行動無疑具有相當深遠的象徵意義。宮本雅史並沒有放鬆對任天堂的打擊,依SONY方面的請求,他頻繁造訪私交甚篤的ENIX社長福島康博游說其加盟PS陣營。1997年1月14日,福島康博出席PS全球出荷1000萬台慶祝酒會,宣布了《DQVII》的開發計劃。ENIX的行動對於一直醞釀反擊的任天堂不輒為沉重打擊,山內溥終於按捺不住怒火在公開場合斥責SQUARE的「不德行經」,從此兩社的關系徹底交惡

❸ 這兩天有好的股票給推薦一下唄,萬分感謝

這個真的是很難推薦,資本市場的變化太快,別人覺得好的推薦給你以後走勢可能又會變差,這個還是需要自己去跟蹤發掘的。

❹ 紐約股票交易所是什麼意思啊

不是

紐約證券交易所(NYSE, New York Stock Exchange)是目前世界上規模最大的有價證券交易市場。在美國證券發行之初,尚無集中交易的證券交易所,證券交易大都在唐提咖啡館和拍賣行里進行,1792年5月17日,24名經紀人在紐約華爾街和威廉街的西北角紐約證券交易所大門一咖啡館門前的梧桐樹下簽訂了「梧桐樹協議」,協議規定了經紀人的「聯盟與合作」規則,通過華爾街現代老闆俱樂部會員制度交易股票和高級商品,這也是紐約交易所的誕生日。到了1817年,華爾街上的股票交易已十分活躍,於是市場參加者成立了「紐約證券和交易管理處」,一個集中的證券交易市場基本形成,1863年,管理處易名為紐約證券交易所,此名一直沿用至今。

道瓊斯指數,即道瓊斯股票價格平均指數,是世界上最有影響、使用最廣的股價指數。它以在紐約證券交易所掛牌上市的一部分有代表性的公司股票作為編制對象,由四種股價平均指數構成,分別是:
① 以30家著名的工業公司股票為編制對象的道瓊斯工業股價平均指數;
② 以20家著名的交通運輸業公司股票為編制對象的道瓊斯運輸業股價平均指數;
③ 以6家著名的公用事業公司股票為編制對象的道瓊斯公用事業股價平均指數;
④ 以上述三種股價平均指數所涉及的56家公司股票為編制對象的道瓊斯股價綜合平均指數。
在四種道瓊斯股價指數中,以道瓊斯工業股價平均指數最為著名,它被大眾傳媒廣泛地報道,並作為道·瓊斯指數的代表加以引用。

納斯達克始建於1971年,是一個完全採用電子交易、為新興產業提供競爭舞台、自我監管、面向全球的股票市場。納斯達克是全美也是世界最大的股票電子交易市場。

一般來說,在納斯達克掛牌上市的公司以高科技公司為主,這些大公司包括微軟(Microsoft)、英特爾(Intel)、 戴爾(Dell)和思科(Cisco)等等。
雖然納斯達克是一個電子化的證券交易市場,但它仍然有個代表性的「交易中心」存在,該中心坐落於紐約時代廣場旁的時報廣場四號(Four Times Square,該大樓又常被稱為「康泰納仕大樓」,Condé Nast Building)。時代廣場四號內並沒有一般證券交易所常有的各種硬體設施,取而代之的是一個大型的攝影棚,配合高科技的投影屏幕並且有歐美各國主要財經新聞電視台的記者派駐進行即時行情報道。
他分三個層次:
納斯達克全球精選市場(NASDAQ-GS)
納斯達克全球精選市場的標准在財務和流通性方面的要求高於世界上任何其他市場,列入納斯達克精選市場是優質公司成就與身份的體現。
納斯達克全球市場(即原來的「納斯達可全國市場」)(NASDAQ-GM)
作為納斯達克最大而且交易最活躍的股票市場,納斯達克全球市場有近4400隻股票掛牌。要想在納斯達克全國市場折算,這家公司必須滿足嚴格的財務、資本額和共同管理等指標。在納斯達克全球市場中有一些世界上最大和最知名的公司。
納斯達克資本市場(即原來的「納斯達克小額資本市場」)
納斯達克專為成長期的公司提供的市場,納斯達克小資本額市場有1700多隻股票掛牌。作為小型資本額等級的納斯達克上市標准中,財務指標要求沒有全球市場上市標准那樣嚴格,但他們共同管理的標準是一樣的。當小資本額公司發展穩定後,他們通常會提升至納斯達克全球市場。

同一企業不可以在兩市同時上市

❺ 騰訊公司有沒有基金或股票

騰訊QQ已在香港掛牌上市,上市簡稱為騰訊控股,股票代碼為00700。在此次上市中,其超額認購的首次公開募股(IPO)帶來總計14.4億港元的凈收入。
騰訊控股是深圳騰訊公司(下稱「騰訊」)的股票中文名稱。騰訊公司於2004年6月16日在中國香港上市。
騰訊公司用戶穩定、業務廣泛、產品線齊全,公司盈利持續增長,使騰訊股價也一直保持著良好的增長勢頭。進入2012年下半年之後,微軟股價一直維持在30美元左右,而騰訊股價240左右,並保持上升勢頭。如果這么這算,騰訊股價已經超越微軟。

❻ 公司的股權如何科學的分配

創業公司如何制定員工股份和股權的分配?
關於創業公司的創始人和股東以及員工股權等有關問題,很多創業的人都需要解決的問題。著名風險投資機構Union Square的合夥人Fred Wilson在網站上發文提出了關於到底該給員工發放多少股份比較合理的計算公式和分析,主要思想是根據公司的估值,設置公司員工分級,根據職位設置不同進行公式化的股份分配。另外,Fred Wilson還提出了其他幾種員工配股的方法,具有非常強的現實操作意義。
首先,前提說明。
對於你的第一批關鍵員工,可能是3個,5個,或者10個,你最好不要用到以下公式,因為他們都是在你的事業還沒有成型的時候加入你的創業公司。對於給這些關鍵員工多少股份是一種藝術而不是科學方法。有一個大概的方法,基於百分比,如1%,2%,5%,10%等。另外,一定要將這批人跟聯合創始人區分開,該文不是談論有關聯合創始人股權分配問題的文章。
當你完成組建核心創業團隊之後,給後續進來的新員工分發股權就要考慮引入新的計算方法了——普遍做法是基於一定數量價值的股票,那麼是多少呢?
具體思路:
首先計算出你公司當前的估值(可以是上次融資後的估值,或者是最近其他公司期望收購你的公司的出價,又或者是未來現金流表現在今天的貼現價值等),無論你用哪種方法算,該價格都應該是你願意將公司出售的一個價格。所以公司估值是第一個很重要的數據(我們假定其為2500萬美元),另外一個很重要的數據就是完全稀釋股份(fully diluted shares)的數量,我們假設其就等於1千萬已發行股份。
然後將你的新雇員分級。CEO和COO應該排除在外,因為他們這部分的股份獎勵一般由董事會決定。一般的做法是分為4個級別:高級管理層(首席財務官,銷售副總裁,首席營銷官,首席技術官,人力資源副總裁等等),主管級別的管理層(工程師主管,設計主管等等),關鍵位置上的員工(如工程師,產品經理,營銷經理等等),普通位置上的員工(比如接待處等)。
各個級別的乘數一般如下,不是硬性規定,也可以自己根據實際情況設定:
高級管理層:0.5x
主管級別:0.25x
關鍵員工:0.1x
普通員工:0.05x
假設你的首席財務官的年薪為17.5萬美元,那麼你應該給他們的股份價值就是17.5×0.5=8.75萬美元。
那具體是多少股份呢?我們開始假定過公司估值為2500萬美元,完全稀釋股份數量為1000萬股,那麼具體的股份數量=(8.75/2500萬)×1000萬=35000股。
另外一種也許更加直觀的方法就是用應該發放的股份價值除以當前股價就可以獲得具體股份數量。首先,當前股價=公司估值(2500萬)/完全稀釋股份(1000萬)=2.5美元/股;然後,具體股份數量=應發放股份價值(8.75萬)/當前股價(2.5)=35000股。
所以這里一個最為關鍵的思想就是以股份價值的形式來發放股份,而不是以占公司總股份的百分比形式來發放,因為這樣做太昂貴了。另外考慮到給員工發放股份同樣遵循Vest原則(一般為4年),而公司在4年裡的發展可能會是5倍10倍的,那麼其員工獲得的股份價值也會隨之增長5倍10倍,由8.75萬美元達到 44萬美元甚至87萬美元。而且這一種做法還能更好的讓員工明白,他們股份的價值將隨著公司價值的增長而增長。
非常希望這個簡單的邏輯能夠對創業公司的創始人分配股份有一個好的借鑒作用。不過不論你最終用什麼方法來分發股份,使用一套合理科學的方法以保證公平都是至關重要的。

❼ 納斯達克為什麼是一個股票市場它跟證券交易所(如紐交所)是什麼關系

納斯達克(Nasdaq)是全美證券商協會自動報價系統(National Association of Securities Dealers Automated Quotations)的英文縮寫,但目前已成為納斯達克股票市場的代名詞。信息和服務業的興起催生了納斯達克。納斯達克始建於1971年,是一個完全採用電子交易、為新興產業提供競爭舞台、自我監管、面向全球的股票市場。納斯達克是全美也是世界最大的股票電子交易市場。

納斯達克(NASDAQ)股票市場--------是世界上主要的股票市場中成長速度最快的市場,而且它是首家電子化的股票市場。每天在美國市場上換手的股票中有超過半數的交易在納斯達克上進行的,將近有5400家公司的證券在這個市場上掛牌。 nasdaq全球總裁
納斯達克在傳統的交易方式上通過應用當今先進的技術和信息——計算機和電訊技術術使它與其它股票市場相比獨樹一幟,代表著世界上最大的幾家證券公司的 519位券商被稱作做市商,他們在納斯達克上提供了6萬個競買和競賣價格。這些大范圍的活動由一個龐大的計算機網路進行處理,向遍布52個國家的投資者顯示其中的最優報價。(包括70多個電腦終端) 納斯達克擁有各種各樣的做市商,投資者在納斯達克市場上任何一支掛牌的股票的交易都採取公開競爭來完成——用他們的自有資本來買賣納斯達克股票。這種競爭活動和資本提供活動使交易活躍地進行,廣泛有序的市場、指令的迅速執行為大小投資者買賣股票提供了有利條件。這一切不同於拍賣市場。它有一個單獨的指定交易員,或特定的人。這個人被指定負責一種股票在這處市場上的所有交易,並負責搓合買賣雙方,在必要時為了保持交易的不斷進行還要充當交易者的角色。 納斯達克增大了交易市場中的優秀因素,並增強了他的交易系統,這些改進使納斯達克有能力把投資者的指令發送到其它的電子通訊網路中去,感覺好像進入了一個拍賣市場。
納斯達克交易大樓
該市場允許市場期票出票人通過電話或互聯網直接交易,而不拘束在交易大廳進行,而且交易的內容大多與新技術,尤其是計算機方面相關,是世界第一家電子證券交易市場。 一般來說,在納斯達克掛牌上市的公司以高科技公司為主,這些大公司包括微軟(Microsoft)、英特爾(Intel)、 戴爾(Dell)和思科(Cisco)等等。 雖然納斯達克是一個電子化的證券交易市場,但它仍然有個代表性的「交易中心」存在,該中心坐落於紐約時代廣場旁的時報廣場四號(Four Times Square,該大樓又常被稱為「康泰納仕大樓」,Condé Nast Building)。時代廣場四號內並沒有一般證券交易所常有的各種硬體設施,取而代之的是一個大型的攝影棚,配合高科技的投影屏幕並且有歐美各國主要財經新聞電視台的記者派駐進行即時行情報道。

❽ 到底什麼是納斯達克呀很不懂 望高人給解惑

就是美國的股市 呵呵

納斯達克(Nasdaq)是全美證券商協會自動報價系統(National Association of Securities Dealers Automated Quotations)英文縮寫,但目前已成為納斯達克股票市場的代名詞。信息和服務業的興起催生了納斯達克。納斯達克始建於1971年,是一個完全採用電子交易、為新興產業提供競爭舞台、自我監管、面向全球的股票市場。納斯達克是全美也是世界最大的股票電子交易市場。
納斯達克(NASDAQ)是美國全國證券交易商協會於1968年著手創建的自動報價系統名稱的英文簡稱。納斯達克的特點是收集和發布場外交易非上市股票的證券商報價。它現已成為全球最大的證券交易市場。目前的上市公司有5200多家。納斯達克又是全世界第一個採用電子交易的股市,它在55個國家和地區設有26萬多個計算機銷售終端。
納斯達克指數是反映納斯達克證券市場行情變化的股票價格平均指數,基本指數為100。納斯達克的上市公司涵蓋所有新技術行業,包括軟體和計算機、電信、生物技術、零售和批發貿易等。世人矚目的微軟公司便是通過納斯達克上市並獲得成功的。
納斯達克(NASDAQ)股票市場是世界上主要的股票市場中成長速度最快的市場,而且它是首家電子化的股票市場。每天在美國市場上換手的股票中有超過半數的交易在納斯達克上進行的,將近有5400家公司的證券在這個市場上掛牌。
納斯達克在傳統的交易方式上通過應用當今先進的技術和信息——計算機和電訊技術術使它與其它股票市場相比獨樹一幟,代表著世界上最大的幾家證券公司的 519位券商被稱作做市商,他們在納斯達克上提供了6萬個竟買和竟賣價格。這些大范圍的活動由一個龐大的計算機網路進行處理,向遍布52個國家的投資者顯示其中的最優報價。(包括70多個電腦終端)
納斯達克擁有各種各樣的做市商,投資者在納斯達克市場上任何一支掛牌的股票的交易都採取公開競爭來完成——用他們的自有資本來買賣納斯達克股票。這種競爭活動和資本提供活動使交易活躍地進行,廣泛有序的市場、指令的迅速執行為大小投資者買賣股票提供了有利條件。這一切不同於拍賣市場。它有一個單獨的指定交易員,或特定的人。這個人被指定負責一種股票在這處市場上的所有交易,並負責搓合買賣雙方,在必要時為了保持交易的不斷進行還要充當交易者的角色。
納斯達克增大了交易市場中的優秀因素,並增強了他的交易系統,這些改進使納斯達克有能力把投資者的指令發送到其它的電子通訊網路中去,感覺好像進入了一個拍賣市場。
該市場允許市場期票出票人通過電話或互聯網直接交易,而不拘束在交易大廳進行,而且交易的內容大多與新技術,尤其是計算機方面相關,是世界第一家電子證券交易市場。
一般來說,在納斯達克掛牌上市的公司以高科技公司為主,這些大公司包括微軟(Microsoft)、英特爾(Intel)、 戴爾(Dell)和思科(Cisco)等等。
雖然納斯達克是一個電子化的證券交易市場,但它仍然有個代表性的「交易中心」存在,該中心坐落於紐約時代廣場旁的時報廣場四號(Four Times Square,該大樓又常被稱為「康泰納仕大樓」,Condé Nast Building)。時代廣場四號內並沒有一般證券交易所常有的各種硬體設施,取而代之的是一個大型的攝影棚,配合高科技的投影屏幕並且有歐美各國主要財經新聞電視台的記者派駐進行即時行情報道。

❾ 如何用Python和機器學習炒股賺錢

相信很多人都想過讓人工智慧來幫你賺錢,但到底該如何做呢?瑞士日內瓦的一位金融數據顧問 Gaëtan Rickter 近日發表文章介紹了他利用 Python 和機器學習來幫助炒股的經驗,其最終成果的收益率跑贏了長期處於牛市的標准普爾 500 指數。雖然這篇文章並沒有將他的方法完全徹底公開,但已公開的內容或許能給我們帶來如何用人工智慧炒股的啟迪。

我終於跑贏了標准普爾 500 指數 10 個百分點!聽起來可能不是很多,但是當我們處理的是大量流動性很高的資本時,對沖基金的利潤就相當可觀。更激進的做法還能得到更高的回報。

這一切都始於我閱讀了 Gur Huberman 的一篇題為《Contagious Speculation and a Cure for Cancer: A Non-Event that Made Stock Prices Soar》的論文。該研究描述了一件發生在 1998 年的涉及到一家上市公司 EntreMed(當時股票代碼是 ENMD)的事件:

「星期天《紐約時報》上發表的一篇關於癌症治療新葯開發潛力的文章導致 EntreMed 的股價從周五收盤時的 12.063 飆升至 85,在周一收盤時接近 52。在接下來的三周,它的收盤價都在 30 以上。這股投資熱情也讓其它生物科技股得到了溢價。但是,這個癌症研究方面的可能突破在至少五個月前就已經被 Nature 期刊和各種流行的報紙報道過了,其中甚至包括《泰晤士報》!因此,僅僅是熱情的公眾關注就能引發股價的持續上漲,即便實際上並沒有出現真正的新信息。」

在研究者給出的許多有見地的觀察中,其中有一個總結很突出:

「(股價)運動可能會集中於有一些共同之處的股票上,但這些共同之處不一定要是經濟基礎。」

我就想,能不能基於通常所用的指標之外的其它指標來劃分股票。我開始在資料庫裡面挖掘,幾周之後我發現了一個,其包含了一個分數,描述了股票和元素周期表中的元素之間的「已知和隱藏關系」的強度。

我有計算基因組學的背景,這讓我想起了基因和它們的細胞信號網路之間的關系是如何地不為人所知。但是,當我們分析數據時,我們又會開始看到我們之前可能無法預測的新關系和相關性。

如果你使用機器學習,就可能在具有已知和隱藏關系的上市公司的寄生、共生和共情關系之上搶佔先機,這是很有趣而且可以盈利的。最後,一個人的盈利能力似乎完全關乎他在生成這些類別的數據時想出特徵標簽(即概念(concept))的強大組合的能力。

我在這類模型上的下一次迭代應該會包含一個用於自動生成特徵組合或獨特列表的單獨演算法。也許會基於近乎實時的事件,這可能會影響那些具有隻有配備了無監督學習演算法的人類才能預測的隱藏關系的股票組。

❿ squared returns是什麼在線等啊。。。求救求救!!!

看金融字典的解釋:
「R-squared. R-squared is a statistical measurement that determines the proportion of a security's return, or the return on a specific portfolio of securities, that can be explained by variations in the stock market, as measured by a benchmark index. For example, an r-squared of 0.08 shows that 80% of a security's return is the result of changes in the market -- specifically that 80% of its gains are e to market gains and 80% of its losses are e to market losses. The other 20% are the result of factors particular to the security itself.
Dictionary of Financial Terms. Copyright © 2008 Lightbulb Press, Inc. All Rights Reserved.」

解釋一下上面的例子,square return = r-squared。 如果 r sq 是0.8的話, 說明這個股票/基金80%的價格變率是可以用market variation而解釋的, 另外20%是因為股票/基金本身的原因

我是直接復制過來的
謝謝原創作者-ASMOIRA